Animal Well
Computerspiel aus dem Jahr 2024
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Animal Well ist ein 2024 erschienenes Metroidvania-Puzzle-Plattformspiel, das von Billy Basso als Shared Memory entwickelt und von Bigmode veröffentlicht wurde. Der Spieler steuert eine namenlose Blob-Kreatur und erkundet ein unterirdisches, mit Tieren bevölkertes Labyrinth, das nichtlineare Plattformpassagen und Rätsel beinhaltet. Das Spiel wird als eine Reihe miteinander verbundener Räume oder Flip-Screens mit 2D-Pixelgrafik präsentiert. Es gibt keine Handlung oder Hintergrundgeschichte, und die Spielwelt ist voller Geheimnisse, darunter auch einige, die nur durch die Zusammenarbeit mehrerer Spieler oder mehrere Durchläufe gelöst werden können.
9. Mai 2024
Xbox Series X/S
17. Oktober 2024
| Animal Well | ||
| Entwickler | Shared Memory | |
|---|---|---|
| Publisher | Bigmode | |
| Leitende Entwickler | Billy Basso | |
| Veröffentlichung | Switch, PS5, Windows 9. Mai 2024 Xbox Series X/S 17. Oktober 2024 | |
| Plattform | Nintendo Switch PlayStation 5 Windows Xbox Series X/S | |
| Genre | Metroidvania, Puzzle | |
| Spielmodus | Einzelspieler | |
| Sprache | Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Chinesisch, Japanisch, Brasilianisches Portugiesisch, Russisch, Ukrainisch, Koreanisch | |
| Altersfreigabe |
| |
| PEGI-Inhaltsbewertung | Gewalt, Angst/Horror | |
Billy Basso entwickelte Animal Well, sein erstes Solo-Werk, über einen Zeitraum von sieben Jahren. Er plante das Spiel während der Entwicklung, indem er Mechaniken erfand und aus deren Interaktionen Rätsel ableitete. Die Designästhetik wurde von Gärten und städtischen Gebieten rund um Chicago sowie von seinen eigenen Kunstwerken inspiriert. Basso entwickelte das gesamte Spiel selbst, einschließlich der zugrunde liegenden Engine. Nach vier Jahren Entwicklungszeit schloss er sich mit Dan Adelman zusammen, um das Marketing zu übernehmen, und ein Jahr später mit Bigmode, um ihr erstes Spiel zu veröffentlichen, nachdem YouTuber Jason Gastrow (videogamedunkey) Animal Well auf einem Festival gesehen hatte.
Animal Well wurde im Mai 2024 für Nintendo Switch, PlayStation 5 und Windows sowie im Oktober für Xbox Series X/S veröffentlicht. Es wurde von Kritikern hoch gelobt, insbesondere für seine Ästhetik und seine vielschichtigen Rätsel, und wurde in mehreren Listen der besten Spiele des Jahres 2024 aufgeführt. Es gewann den Preis für „herausragende Leistungen in der Spielregie“ bei den 28th Annual D.I.C.E. Awards und wurde für zahlreiche Kategorien bei mehreren Preisverleihungen nominiert, darunter bei den Game Awards 2024, den 25. Game Developers Choice Awards und den 21. British Academy Games Awards.
Spielprinzip
Animal Well ist ein 2D-Metroidvania-Videospiel, das nichtlineares Plattformspiel und Rätsellösen kombiniert. Es wird in niedrigauflösender Pixelgrafik dargestellt. Der Spieler steuert eine namenlose gelbe Blob-Kreatur, die zu Beginn des Spiels aus einer Blume hervorkommt und diese zur Erkundung nutzt; es gibt kein Ziel, keine Handlung und keine Hintergrundgeschichte.[1] Die Spielwelt ist in ein 16 x 16-Raster aus unterirdischen Räumen oder Flip-Screens unterteilt, wobei jeweils nur ein Raum sichtbar ist.[2] Die Räume sind in einem Labyrinth mit mehreren offensichtlichen und versteckten Verbindungen miteinander verbunden. Diese Räume sind in der Regel düstere Bereiche mit überwucherter, zerfallender Architektur, Maschinen und Steuerungen sowie verschiedenen Tieren, die in der Regel viel größer sind als der Spielercharakter.[3]
Der Spielercharakter kann durch die Räume laufen und springen und Gegenstände, die er im Spiel findet, aufnehmen und verwenden. Bei diesen Gegenständen handelt es sich um Spielzeug, darunter eine Slinky-Feder, ein Frisbee und eine Seifenblasenflasche. Diese Gegenstände haben oft mehrere Verwendungszwecke, die nicht alle auf den ersten Blick ersichtlich sind. Teile der Spielwelt sind nur mit bestimmten Gegenständen zugänglich, und viele Bereiche enthalten versteckte Elemente, für deren Freischaltung ebenfalls Gegenstände erforderlich sind.[3] Es gibt auch Feuerwerkskörper, die an bestimmten Stellen im Spiel gesammelt und geworfen werden können, um Tiere oder Geister zu verscheuchen, bis der Spieler den Raum verlässt.[4] Außerdem können Streichhölzer gefunden werden, die an bestimmten Stellen platziert werden können, um alle Geister dauerhaft aus diesem Raum zu vertreiben.[5][6]
Tiere und Geister können den Spieler ignorieren oder ihm Schaden zufügen, entweder passiv oder aktiv, je nach Art der Kreatur.[4][7] Wenn der Spieler von Tieren oder Geistern angegriffen wird, verliert er eines seiner Herzen. Der Spieler beginnt mit vier Herzen, die durch das Finden und Essen einer rosa Frucht wiederhergestellt werden können. Bis zu vier zusätzliche blaue Herzen können durch das Essen blauer Früchte gewonnen werden.[8] Wenn der Spieler alle Herzen verliert, erscheint er wieder am letzten Telefon, mit dem er interagiert hat, das während des gesamten Spiels als Speicherpunkt dient.[7]
An vier Orten befinden sich farbige Flammen hinter großen Tieren, die besiegt werden müssen, damit die Flamme eingesammelt werden kann.[5][9] Wenn alle vier Flammen eingesammelt und in einen zentralen Raum gebracht werden, öffnet sich ein neuer Durchgang zu einem zuvor unzugänglichen Bereich. An dessen Ende trifft man auf eine geisterhafte Mantikor-Kreatur. Sobald diese besiegt ist, wird der Abspann als erstes Ende gezeigt, und der Spieler kann anschließend weiter auf Erkundung gehen.[5][10]
Nach dem ersten Ende gibt es drei weitere „Ebenen“ des Spiels oder Rätselsätze, die es zu lösen gilt. Die zweite Ebene ist für „entdeckungs- und geheimnisorientierte Spieler“ gedacht und erfordert das Auffinden geheimer Bereiche und das Sammeln geheimer Gegenstände, darunter alle versteckten Eier, und führt zu einer zweiten Einblendung des Abspanns. In der dritten Ebene müssen alle versteckten Hasen gefunden werden und es werden Elemente aus Alternate-Reality-Games (ARG) eingeführt, darunter ein Rätsel, für dessen Lösung die Teillösungen von mindestens fünfzig Spielern kombiniert werden müssen.[11] In der vierten Ebene gibt es Gegenstände, die nur durch wiederholtes Durchspielen von Herausforderungen, wie z. B. Speedrunning, sowie durch bestimmte undokumentierte Aktionen freigeschaltet werden können.[5]
Entwicklung und Veröffentlichung
Billy Basso begann 2017 mit der Entwicklung.[12] Zuvor hatte Basso für Mobile-Entwickler wie Phosphor Games und NetherRealm Studios an kostenlosen Multiplayer-Spielen gearbeitet, wodurch er, wie er selbst sagte, technische Fähigkeiten erworben hatte. Er erwähnte auch, dass er lieber Einzelspieler-Erlebnisse schaffen wolle, die „die Zeit des Spielers respektieren“.[12][13] Als Basso das Spiel als Nebenprojekt startete, lag sein Hauptaugenmerk zunächst auf der Entwicklung von Gameplay-Systemen, um die herum er dann die Spielwelt gestaltete. Dabei ließ er sich von Spielen aus seiner Kindheit inspirieren, die seiner Meinung nach ähnliche Ideen hatten, wie Super Mario Bros. 2 (1988) und die Serien Metroid und The Legend of Zelda.[12] Inspiriert wurde er auch von Fez (2012), The Witness (2016) und Tunic (2022) aufgrund ihres Entdeckungssinns und der Tatsache, dass sie Geheimnisse in aller Öffentlichkeit verstecken.[11] Bald hatte er einen 2D-Plattformer mit ähnlicher Pixelgrafik wie das endgültige Spiel, zusammen mit dem Blob-Spielcharakter. Basso hatte vor Beginn kein geplantes Design, sondern entwickelte es während der Entwicklung des Spiels.[12]
Während des ersten Entwicklungsjahres ließ sich Basso von Dingen inspirieren, die er auf seinen Spaziergängen durch Chicago sah, wie Rasenornamente oder Tierstatuen sowie überwucherte Flächen. Er zeichnete Tiere, architektonische Räume sowie Wasser- und Erdmotive in seinen persönlichen Kunstwerken und kombinierte diese Elemente im Spieldesign. Er wusste, dass er keine Menschen im Spiel haben wollte, aber er hatte das Gefühl, dass Tiere universell nachvollziehbar sind.[12] Nach einem Jahr Entwicklungszeit nannte Basso das Projekt „Animal Well“ aufgrund seines beschreibenden, aber mehrdeutigen Charakters, da er den Spielern das Gefühl von Geheimnis und Entdeckung an vertrauten Orten vermitteln wollte.[14] Dann verbrachte er ein weiteres Jahr damit, das Spiel zu erweitern; er entwickelte zunächst die Mechanik und dachte sich dann Rätsel aus, die deren Interaktionen nutzten.[15]
Basso verwendete keine bestehende Spiel-Engine, sondern entwickelte das gesamte Projekt von Grund auf in C++, da er die zugrunde liegenden Spielsysteme verstehen und kontrollieren wollte und nur Elemente im Code haben wollte, die für Animal Well relevant waren.[12][16] Bei der Gestaltung des Spiels legte er sich selbst mehrere Einschränkungen auf, die sich auf die Ästhetik und das Gameplay-Design auswirkten, wie z. B. der Verzicht auf Standardwaffen, was zur Verwendung gewaltfreier Werkzeuge führte, eine begrenzte Auflösung, die eine einzigartige Lichtästhetik hervorbrachte, und keine Zwischensequenzen, wodurch die Umgebung gezwungen war, dem Spieler alle Informationen zu vermitteln.[17] Basso erstellte einen Großteil der Animationen des Spiels mit prozeduraler Animation im Code anstelle traditioneller Animationstechniken, was seiner Meinung nach zu einem „beunruhigenden“ Effekt führte.[16]
Im Dezember 2019 stellte Basso Animal Well zum ersten Mal auf einer Veranstaltung der International Game Developers Association vor, wo es positive Resonanz erhielt.[14][18] Zu diesem Zeitpunkt wollte er angesichts des hohen Aufwands, den er in das Projekt gesteckt hatte, dass es zu einem fertigen Produkt führen sollte. Er stellte jedoch fest, dass ihm das Marketing für das Spiel und das Posten darüber keinen Spaß machten. Anfang 2021 schickte er eine E-Mail an Dan Adelman, der sich um das Business Management und Marketing für mehrere Indie-Titel kleiner Teams gekümmert hatte, darunter Axiom Verge 2 (2021).[14] Adelman war überrascht, wie weit das Projekt bereits fortgeschritten war, und fand es faszinierend. Er schloss sich Basso an, um Shared Memory zu gründen.[19] Basso widmete sich nun ganz der Arbeit an Animal Well. Im Februar 2022 erhielt das Spiel Vorabberichte von IGN und dem PlayStation-Blog.[19][20][21]
Im Juni 2022 wurde Animal Well auf dem Indie-Game-Festival „Day of the Devs“ vorgestellt,[22] was zu einer erhöhten Aufmerksamkeit seitens der Spieler führte. Hunderte von Menschen schlossen sich dem Discord-Server des Spiels an, um gemeinsam die Rätsel aus dem Ankündigungsvideo zu lösen. Der YouTuber Jason Gastrow (videogamedunkey) drehte ein Video über die Veranstaltung, in dem er das Spiel hervorhob, was das Interesse weiter steigerte.[19] Dies führte auch dazu, dass Gastrows Frau Leah Kontakt zu Shared Memory aufnahm und erwähnte, dass die beiden planten, einen Indie-Game-Verlag namens Bigmode zu gründen. Basso hatte ursprünglich vor, das Spiel selbst zu veröffentlichen, vor allem, um keine kreative Kontrolle zu verlieren, aber nach einem Treffen mit den beiden willigte er ein, mit Bigmode zusammenzuarbeiten und Animal Well als ihr erstes Spiel zu veröffentlichen.[23]
Als die Aufmerksamkeit für Animal Well zunahm, erweiterte Basso den Umfang des Spiels, obwohl Adelman ihm gegenüber andeutete, dass das Spiel kurz vor der Fertigstellung stand. Basso war entschlossen, nach der Veröffentlichung keine weiteren Inhalte hinzuzufügen, da er wollte, dass es wie seine Vorbilder ein einzelnes Artefakt mit einem Anfang und einem Ende sein sollte, und wollte daher sicherstellen, dass alle seine Ideen vor der Veröffentlichung in das Spiel einflossen.[24] Er wollte nicht, dass Teile der Welt gesperrt blieben, bis die Spieler einen bestimmten Gegenstand gefunden hatten, was bedeutete, dass die Spieler an verschiedenen Stellen ihres Spiels auf Bereiche stoßen konnten und jeder Raum mehrere Spielmechaniken beinhalten konnte. Als Ergebnis musste er, wenn er neue Mechaniken hinzufügte, bestehende Bereiche überarbeiten, um diese zu berücksichtigen, was dazu führte, dass Basso etwa dreimal so viele Räume schuf, wie im endgültigen Spiel enthalten waren.[2] Adelman und die Gastrows testeten neue Versionen des Spiels mit wenig Anleitung von Basso; er verriet ihnen einige Geheimnisse, um sicherzustellen, dass sie getestet wurden, hielt andere jedoch geheim. Er entwarf einige Rätsel so schwierig wie möglich, da er befürchtete, dass die Spieler die Rätsel bereits anhand der Vorschauvideos lösen könnten, ließ sich jedoch von Adelman überzeugen, andere weniger „böse“ und undurchsichtig zu gestalten.[24]
Animal Well wurde am 9. Mai 2024 für Nintendo Switch, PlayStation 5 und Windows sowie am 17. Oktober 2024 für Xbox Series X/S veröffentlicht.[25][26] Eine Vinyl-Schallplatte mit dem Soundtrack sowie ein Buch über die Grafik und Entwicklung des Spiels sollen 2026 bei Lost in Cult erscheinen.[27] Bei der Veröffentlichung von Animal Well fiel auf, dass die Dateigröße des Spiels mit weniger als 40 Megabyte unter Windows besonders klein und sogar kleiner als das Hintergrundbild des Spiels auf PlayStation 5 war. Daraufhin erklärte Basso, dass die Dateigröße nicht beabsichtigt sei, sondern eine Folge der Spiel-Engine und der prozeduralen Grafik.[28][29] Basso war überrascht von der großen Beliebtheit des Spiels bei den Spielern, da er dachte, es würde sich eher um ein Nischenspiel handeln. Er dachte auch, dass einige Rätsel die Spieler Jahre brauchen würden, um sie zu lösen, aber dank der Zusammenarbeit von Tausenden von Spielern in der Community wurden sie bereits im ersten Monat gelöst.[30]
Rezeption
Laut dem Bewertungsaggregator Metacritic erhielt Animal Well „allgemeine Anerkennung“. Es wurde als das zweitbestbewertete Spiel des Jahres 2024 nach Gesamtpunktzahl für Nintendo Switch eingestuft, gehörte zu den Top 10 für Windows und zu den Top 15 für PlayStation 5.[31][32][33] Animal Well wurde in mehreren Listen der besten Spiele des Jahres und der besten Indie-Spiele des Jahres 2024 aufgeführt.[34][35][36] Basso schätzte im August 2024, dass das Spiel rund 650.000 Mal für Windows, PlayStation 5 und Nintendo Switch verkauft worden war.[37]
Kritiker lobten das Gameplay in höchsten Tönen. Christian Donlan von Eurogamer sagte, das Spiel sei „voller Überraschungen und Momente intelligenter Unterhaltung“, und Jon Bailes von GamesRadar+ lobte, dass das Leveldesign dazu anrege, clevere Lösungen für die Rätsel zu finden.[7][38] Charlie Wacholz von Game Informer sagte, dass das Spiel „mich mit jeder Wendung mit etwas Neuem erfreute, überraschte oder erschreckte“ und bezeichnete es als „Meisterklasse des Umweltdesigns“. Rebekah Valentine von IGN und Russ Frushtick von Polygon lobten die komplexen Geheimnisse, und IGN und Richard Wakeling von GameSpot gefiel, wie die miteinander verbundenen Elemente der Karte es ermöglichten, sich zwischen Rätseln und Bereichen zu bewegen.[1][4][39] GameSpot lobte die Präzision des Platformings, merkte jedoch an, dass es diesem generell an Schwierigkeit mangele.[4] IGN, Polygon und Shaun Prescott von PC Gamer lobten alle die zweite Ebene der Rätsel und bezeichneten sie als ein zweites, größeres Spiel, das im ersten versteckt sei, und als „Traum für Rätsellöser und Schnitzeljäger“.[1][40][39] Verschiedene Rezensenten berichteten über unterschiedliche negative Aspekte des Gameplays: Game Informer empfand den letzten Abschnitt der ersten Ebene als „langweilig“, GameSpot war der Meinung, dass es einige Stellen gab, an denen man nach dem Tod mühsam zurücklaufen musste, und PC Gamer fand die Karte schwer zu benutzen.[3][4][40]
Auch die Ästhetik des Spiels wurde hoch gelobt. Game Informer schrieb, dass es „sich mit einem seltenen, meisterhaften Gespür für Orte etabliert“.[3] Sie lobten die Vielfalt und Detailtreue der Umgebung, was auch von GameSpot, IGN und Polygon bestätigt wurde.[1][3][4][39] IGN, Polygon und PC Gamer lobten die „akribische“ Gestaltung der Pixelkunst, und GameSpot lobte die Interaktionen zwischen der Kunst und der Animation.[1][4][40][39] GamesRadar+ hob die Beleuchtung als bestes visuelles Merkmal hervor.[38] Eurogamer und GameSpot lobten ebenfalls das Design der Tiere für ihre „traumhafte Qualität“.[4][7] IGN, PC Gamer und Polygon wiesen auf den Einfluss der Hintergrundmusik und der Geräusche auf die Gesamtatmosphäre des Spiels hin, obwohl IGN sich mehr Musik gewünscht hätte.[1][40][39] Viele Rezensenten kamen zu dem Schluss, dass Animal Well eine beträchtliche Tiefe habe, die durch die Ästhetik noch verstärkt werde.[1][4][7][38][40]
Preise
Animal Well wurde bei den 28th Annual D.I.C.E. Awards mit dem Preis für herausragende Leistungen in der Spielregie ausgezeichnet.[41] Es wurde bei dieser Preisverleihung für mehrere weitere Kategorien nominiert,[42] ebenso wie bei anderen Preisverleihungen, darunter die 42. Golden Joystick Awards,[43][44] die Game Awards 2024,[45] die 25. Game Developers Choice Awards[46] und die 21. British Academy Games Awards.[47] Außerdem erhielt es lobende Erwähnungen bei den 23. Independent Games Festival Awards und den Game Developers Choice Awards.[46][48]
Weblinks
- Offizielle Website (englisch)

