Mystery House
Computerspiel aus dem Jahr 1980
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Mystery House ist ein Computerspiel, das im Mai 1980 von On-Line Systems für den Apple II veröffentlicht wurde. Das Textadventure wurde von Roberta Williams und ihrem Ehemann, dem Programmierer Ken Williams, entwickelt. Das Spiel gilt als Meilenstein, da es zum ersten Mal in einem Adventure auch zweidimensionale Grafiken verwendete und das Spielgeschehen nicht nur in Textform präsentierte.
| Mystery House | |
| Titelbildschirm | |
| Entwickler | On-Line Systems |
|---|---|
| Publisher | On-Line Systems |
| Leitende Entwickler | Roberta Williams, Ken Williams |
| Veröffentlichung | 5. Mai 1980 |
| Plattform | Apple II, PC-8801, PC-98 |
| Spiel-Engine | ADL |
| Genre | Textadventure |
| Steuerung | Tastatur |
| Medium | Diskette |
| Sprache | Englisch |
Handlung

Die Geschichte beginnt nahe einer alten Villa im viktorianischen Stil. Kurze Zeit später ist der Spieler im Haus eingesperrt. Bei dessen Durchsuchung entdeckt er verschiedene Räume und sieben weitere Personen, unter ihnen befindet sich jedoch ein Mörder. Es kommt zu einigen Morden. Der Spieler muss herausfinden, wer der Mörder ist und wer sein nächstes Opfer sein wird. Das Spiel beruht auf der Detektiv-Geschichte Und dann gabs keines mehr von Agatha Christie.
Spielprinzip und Technik
Mystery House ist ein Textadventure, das heißt, Umgebung und Geschehnisse werden als Bildschirmtext aus- und die Handlungen des Spielers ebenfalls als Text über die Tastatur eingegeben und von einem Parser abgearbeitet. Das untere Bildschirmfünftel dient dabei der Befehlseingabe und den Reaktionen des Parsers darauf, die oberen 80 % sind der Darstellung der Umgebung und des Geschehens in Form schematischer Schwarz-/Weißgrafiken vorbehalten. Da nur vier Textzeilen inklusive der Eingabezeile angezeigt werden, lässt sich die Grafik per Tastendruck aus- und wieder einblenden, um eine Übersicht über zurückliegendes Geschehen zu bekommen.[1] Der Parser hatte einen Umfang von etwa 300–400 Wörtern,[2] etwa die Hälfte dessen, was der grammatikalisch wesentlich komplexere Parser des früher erschienenen Zork verarbeiten konnte.[3]
Nach einer Definition des Ludohistorikers Jimmy Maher handelt es sich bei Mystery House nicht mehr um ein Text-, sondern um ein Grafikadventure.[4] Im Gegensatz zu späteren Textadventures von Firmen wie Level 9 oder Magnetic Scrolls erfüllten die Grafiken nicht nur einen illustrierenden Zweck, sondern stellten einen interaktiven Teil der Darstellung der Spielwelt dar: Der Spieler könne die graphische Darstellung durch seine Handlungen manipulieren. Maher bezieht sich darauf, dass die Grafiken in Mystery House nicht nur die aktuelle Spielumgebung abbilden, sondern auch darin befindliche Personen und Gegenstände, die nicht an bestimmte Orte gebunden sind.
Wie viele andere Spiele jener Zeit basiert Mystery House auf der Overlay-Technik: Nur der Textparser selbst wurde im Hauptspeicher gehalten; für die Bilder einschließlich der Shapes für die zu sammelnden Gegenstände wurden weitere kurze Maschinenprogramme nachgeladen.
Entwicklungs- und Veröffentlichungsgeschichte

Ende der 1970er-Jahre gründete Ken Williams eine Firma für Unternehmens-Software für den damals marktführenden Computer Apple II. Zu Hause konnte er über ein Terminal auf einen Großrechner vom Typ PDP-10 zugreifen, auf dem das Spiel Adventure installiert war.[5] Seine Frau Roberta, bis dahin eher peripher mit Computern beschäftigt, entwickelte eine große Leidenschaft für das Spiel. Nachdem Ken einen Apple II nach Hause gebracht hatte, widmete Roberta sich den für diesen Computer erhältlichen Spielen von Scott Adams, bis sie auf die Idee kam, selbst ein Adventure zu erstellen. Sie mochte zwar das Konzept eines Textadventures, kam jedoch zur Überzeugung, dass Bilder eindrücklicher wären. So entwarf Roberta das Skript für Mystery House und zeichnete die Bilder, während Ken programmierte - um Roberta einen Gefallen zu tun; er selbst glaubte nicht an das Konzept.[6] Spieleentwicklung steckte damals noch in den Kinderschuhen, und Williams musste improvisieren und Innovationskraft aufbringen, da es keinerlei Anwenderprogramme für Spieleentwickler gab.
„The biggest innovation in Mystery House was everything. The industry was new. The biggest technical challenge was that at the time there were no development tools. There were no graphic editors, no animation software, (...) no compilers - everything we did was a technical challenge. We had to create everything ourselves. (...) Animation editors, paint programs, even our own computer language and compiler.“
„Alles an Mystery House war neu. Die ganze Branche war neu. Die größte technische Herausforderung war, dass es überhaupt keine Tools für Entwickler gab. Es gab keine Grafiksoftware, es gab keine Animationssoftware, es gab keine Compiler - alles war eine technische Herausforderung. Wir mussten uns alles selber bauen. Animationseditoren, Malprogramme, sogar unsere eigene Programmiersprache und einen Compiler dafür.“
Für die Grafiken verwendeten die Williams ein einfaches, frühes Grafiktablett namens VersaWriter.[1] Mit diesem konnte man einfache Bilder zeichnen und auf den Apple II übertragen. Robertas Script umfasste etwa 30 Bilder; diese hätten den Einsatz mehrerer Disketten notwendig gemacht. Bildkompression gab es 1980 außerhalb des universitären Umfelds noch nicht. Ken programmierte deshalb eine eigene Import-Software für den VersaWriter, die nicht das fertige Bild, sondern einzelne Stiftbewegungen als Koordinaten an den Computer sendete. Für Mystery House schrieb er Programmcode, der anhand dieser Koordinaten das Bild auf den Computerbildschirm zeichnete. Vertrieben wurde das fertige Spiel auf einer 5¼-Zoll-Diskette in einem Plastikbeutel, mit einer kurzen Spielanleitung beiliegend. Mystery House wurde über lokale Softwareläden verkauft und wurde bald zu einem großen Erfolg. Insgesamt verkauften sich ungefähr 10.000 Exemplare. Dies war für die damalige Zeit ungewöhnlich viel.
Einige Elemente des Spiels kamen 1989 im ebenfalls von Roberta Williams geschriebenen Adventure The Colonel’s Bequest vor.
2009 erschien eine Mystery-House-Adaption für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem iOS. Diese wurde nicht vom Rechteinhaber Activision Blizzard, sondern von einer Privatperson entwickelt.
Rezeption
Die Computer Gaming World lobte das „wundervolle viktorianische Setting“ des Spiels, kritisierte aber den rückständigen Parser.[2]
Der Ludohistoriker Jimmy Maher hob in einer Retrospektive 2011 das Talent Ken Williams’ als Programmierer hervor.[1] Williams habe extra für Mystery House allgemein „ziemlich raffiniertes Zeug“ und mit dem Grafiksystem einen „meisterlichen (...) Hack“ entwickelt. Gleichzeitig kritisierte er Roberta Williams’ Arbeit als Designerin: Die Morde geschähen nicht sequenziell, wie man es entsprechend der Story erwarten würde, vielmehr würden zu Beginn beim Verlassen der Eingangshalle fünf der sieben im Haus anwesenden Personen als Leichen über das Haus verteilt, so dass sich ein statisches Szenario ergäbe, das keine Ermittlungsarbeit bedinge, sondern lediglich ein Erkunden der Spielwelt bis zur Konfrontation mit dem Täter.[4] Mit diesem Wissen weise Mystery House einen schwarzhumorigen, geradezu morbiden Charakter auf. Maher kritisierte zudem die Diskrepanz zwischen einer Kartographie der Spielwelt und der graphischen Darstellung der einzelnen Räume: Die Perspektive, aus der Räume dargestellt werden, lasse den Spieler Ausgänge in anderen Himmelsrichtungen annehmen, als die der Spielwelt zugrunde liegende Karte tatsächlich vorgebe. Der Parser sei zudem von minderer Qualität: Er verstehe Befehle nicht, solange der Spieler nicht in exakt der Situation sei, in der ein spezifischer Befehl benötigt werde. In Summe sei Mystery House in technischer Hinsicht ein wegweisendes Spiel, als Spiel selbst allerdings eine „umwerfend schlechte Ansammlung übelster Adventure-Klischees“.
Weblinks
- Mystery House bei MobyGames (englisch)
- Mystery House in der Interactive Fiction Database (englisch)
