Dépendance à Internet
trouble psychologique entraînant un besoin excessif et obsessionnel d'utiliser un ordinateur
From Wikipedia, the free encyclopedia
La dépendance à Internet (également nommée cyberdépendance, cyberaddiction, netaholisme, usage problématique d'Internet ou trouble de dépendance à Internet) est un trouble psychique caractérisé par un besoin excessif, compulsif voire obsessionnel, de naviguer sur Internet, au détriment des relations personnelles et interpersonnelles, des performances professionnelles et scolaires, de la qualité de vie, familiale et sociale, et de la santé physique et mentale. Ce concept a scientifiquement d'abord été décrit au milieu des années 1990 par des psychologues américains et anglais. Son classement en tant que pathologie a initialement été sujet à débat dans la communauté médicale, mais un nombre croissant d'études a depuis montré de profonds effets négatifs pour la santé mentale et les capacités cognitives des enfants, adolescents et jeunes adultes notamment. Cette addiction ne figure pas dans la dernière édition (2013) du DSM-5 (manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux), ni dans la CIM-11 de l'OMS mais est devenue une préoccupation mondiale. Sa fréquence s'est accrue avec la diffusion du smartphone, puis avec les algorithmes de recommandation pilotés par l'intelligence artificielle.
| Causes | Usage de l'Internet |
|---|
| Spécialité | Psychiatrie et psychologie |
|---|
| MeSH | D000082424 |
|---|
Selon une étude, les GAFAM et la Big Tech ont reçu 11 milliards de dollars de revenus publicitaires en 2022 grâce aux seules annonces vues en ligne par des mineurs aux États-Unis. Face au refus des plateformes et réseaux sociaux de protéger les enfants des algorithmes créant l'addiction et le doomscrolling, au milieu des années 2020, dans plusieurs juridictions (dont en Europe), l’usage du smartphone à l’école est désormais restreint ou interdit ; et certaines envisagent un blocage complet ou partiel des réseaux sociaux pour les enfants et adolescents afin de protéger leur santé mentale et leur capacité d'attention et de cognition, dont en diminuant leur exposition à la publicité, aux fausses nouvelles, et aux contenus dits d'abrutissement numérique (brain rot). Des stratégies thérapeutiques émergent (TCC, programmes éducatifs, interventions comportementales…), et localement des groupes d'internautes s'aident mutuellement à se désengager et à se protéger de l'addiction à l'Internet et du défilement infini des contenus.
Contexte historique
L'idée d'une « addiction à Internet » se formalise en « 1995 » quand le psychiatre Ivan Goldberg, à l'université de Colombia publie, de manière humoristique, une liste[1] de critères diagnostiques imitant, pour certains de manière fantaisiste, ceux du DSM. Goldberg définit un syndrome (Internet Addiction Disorder ou IAD) comme usage problématique d'Internet entraînant une détresse ou une altération du fonctionnement. Le trouble est caractérisé par des signes proches des addictions classiques : addiction, symptômes de sevrage, usage plus long que prévu avec difficultés à réduire la consommation, temps excessif consacré aux activités en ligne, abandon d'activités importantes et poursuite de l'usage malgré ses conséquences négatives. Il mentionne aussi la création d'un groupe de soutien dédié (IASG)[note 1], destiné aux personnes concernées par ce type de dépendance. Sa publication suscite pourtant de nombreux témoignages de détresse[2].
En 1996, dans un court article intitulé « Dépendance à Internet : un nouveau trouble entre dans le lexique médical », Michael O'Reilly, journaliste indépendant, mentionne dans le Journal de l'Association médicale canadienne, les travaux encore inédites, de Young sur la dépendance à Internet[3]. C'est le tout premier article publié à ce sujet selon PubMed.
La même année, à Rochester (dans l'État de New York) Kimberly Young (alors encore étudiante en psychologie clinique), et Mark Griffiths au Royaume-Uni, indépendamment, développent presque simultanément les premières conceptualisations cliniques et empiriques de l'usage excessif d'Internet comme forme d'addiction ou de « technological addiction ». Ce concept d'addiction à l'internet est décrit en 1996 par Kimberly Young qui ouvrent ainsi la voie à un nombre croissant d'études. Le premier cas décrit est celui d'une femme au foyer de 43 ans, initialement « peu à l'aise avec les technologies, menant une vie familiale apparemment épanouie et sans antécédents de dépendance ou de troubles psychiatriques, a abusé d'Internet, ce qui a gravement perturbé sa vie familiale »[4]. K. Young décrit chez elle la progression d'une addiction à l'Internet, et en analyse les conséquences. Et, en 1996, un premier centre de soins propose un traitement contre cette nouvelle addiction (ouvert par le Dr Kimberly Young)[5]. Le premier rapport de cas publié par K. Young (1996) est cité 755 fois, et son premier article de recherche de référence, intitulé « Dépendance à Internet : l'émergence d'un nouveau trouble clinique », (1998) était cité 3 144 fois au 15 décembre 2015. En 1998, K. Young crée une revue scientifique qui sera, évaluée par des pairs, baptisée CyberPsychology & Behavior (éditée par Sage Journal) et aujourd'hui dédiée à « l'impact social, comportemental et psychologique des pratiques actuelles de réseaux sociaux, notamment Twitter, Facebook, les jeux et le commerce en ligne »[6].
Outre-Atlantique, Mark Griffiths, chercheur à l'université de Plymouth, qui s'intéressait depuis plusieurs années aux jeux de hasard, aux effets de l'utilisation de l'ordinateur et, plus généralement des machines et des technologies, publie en 1995 un article prémonitoire intitulé « Dépendances technologiques »[7]. L'année suivante (1996), Griffiths publie un autre article, cette fois spécifiquement consacré à la dépendance à Internet. Selon l'auteur :
« Il ne fait guère de doute que les activités impliquant une interactivité homme-machine sont là pour durer et que, avec l'introduction d'éléments tels que les CD-rom interactifs et les consoles de réalité virtuelle, le nombre d'addictions technologiques potentielles (et de personnes dépendantes) augmentera. Bien qu'il existe actuellement [en 1996] peu de preuves empiriques considérant les addictions technologiques comme des entités cliniques à part entière, les extrapolations issues des recherches sur l'addiction aux machines à sous et les recherches exploratoires sur l'addiction aux jeux vidéo suggèrent qu'elles existent (et existeront). Les « victimes » de la révolution technologique (si elles sont détectées et formellement identifiées comme présentant un problème) finiront par relever du domaine thérapeutique du psychologue clinicien (...)[7] »
Griffiths montre clairement dans cette étude que les six principaux marqueurs d'un processus addictif sont présentes chez les patients concernés :
- la saillance motivationnelle (l'activité devient centrale dans la vie du patient, engendrant une compulsion de répétition)[7] ;
- l'euphorie (plaisir intense recherché) ;
- l'accoutumance (besoin croissant du stimulus pour obtenir le même plaisir ou soulagement) ;
- les symptômes de sevrage (sensation physique et mentale de mal-être et de forte frustration en cas de privation ou d'arrêt volontaire) ;
- la conflictualité (tensions avec soi ou les autres) ;
- la rechute (retour à l'addiction après une période d'abstinence volontaire ou non).
S'ensuivent, dès la fin des années 1990, les publications de premiers cas cliniques et d'articles de recherche qui contribuent à installer la notion d'« addiction à l'Internet » dans le champ psychiatrique et dans le paysage médiatique. En 2000, aux addictions comportementales spécifiques au cyberespace (jeux en ligne, cybersexe, jeux d'argent, etc.), Griffiths ajoute le piratage et la programmation informatique parmi les activités numériques susceptibles d'être addictives[8].
Dans le quart de siècle qui suit, le sujet fera l'objet d'une expansion massive dans la recherche, avec toutefois durant 20 ans un débat nosographique sur sa définition et sa place dans les classifications internationales (faut‑il parler d'« addiction à Internet » en général ou d'addictions spécifiques médiatisées par Internet (jeux vidéo, réseaux sociaux, pornographie, jeux d'argent) ? S'agit‑il d'un trouble du contrôle des impulsions ou d'une addiction comportementale analogue au jeu pathologique, ou encore d'un simple symptôme de troubles sous‑jacents comme la dépression, l'anxiété, le TDAH ou des troubles de la personnalité ?. Dans un premier temps, certains doutent de la validité clinique de cette nouvelle entité médicale[2].
Dès le début des années 2000, la croissance exponentielle du Web 2.0 (interactif) questionne sur ses effets sociopsychologiques et mentaux[9]. Comment la future génération allait-elle réagir face à cette évolution de l'activité virtuelle ? Allait-elle être plus intéressée à l'actualité, mieux informée ou encore cyberdépendante ? L'internet est alors encore, pour la plupart des internautes, un moyen de divertissement, plus qu'un outil de travail. Le DSM‑5 intègre l'« Internet Gaming Disorder » en section III (condition nécessitant des recherches supplémentaires), tandis que l'ICD‑11 ne retient que le Gaming Disorder, dans reconnaître officiellement l'« addiction à Internet » mais, ce qui alimente les critiques sur le manque de clarté conceptuelle et la crainte pour certains de sur‑pathologiser des usages intensifs mais non jugés morbides à ce stade.
Des psychologues et prospectivistes prédisent cependant que les humains passeront plus de temps devant les écrans et sur l'internet, avec probablement des effets sur la psyché[10]. En 2004, des modifications marginales des critères diagnostiques de la dépendance à Internet sont proposées par Keith W. Barbe, et Eve M. Loup[11].
Un quart de siècle plus tard, en 2025, après la généralisation des algorithmes de recommandation, un large corpus de recherches — désormais constitué de plusieurs centaines d'études et de méta‑analyses publiées depuis les années 2010 — établit sans doutes possibles que l'addiction aux réseaux sociaux et à diverses plateformes addictives d'Internet existe bien, et qu'elle a été renforcée par les systèmes de recommandation et l'utilisation de l'intelligence artificielle pour la psychométrie et le ciblage de recommandations personnalisées. Les algorithmes de recommandation sont programmés pour maximiser en continu, et de manière personnalisée, le temps d'écran, en proposant un flux ininterrompu de contenus adaptés aux préférences, plus ou moins émaillés de publicités. Ils sont aussi programmés pour utiliser les failles de vulnérabilité de la plupart des utilisateurs face aux usages compulsifs. Les effets délétères de cette addiction sur le sommeil, la cognition et la santé mentale chez les enfants, adolescents et jeunes adultes, notamment, et sur toute personne qui perd le contrôle de son utilisation, sont largement documentés. Certaines juridictions, dont l'Union européenne, tentent d'endiguer ce phénomène qui est devenu selon une large méta-analyse (basée sur 33 revues systématiques et méta-analyses) publiée en 2023 une « préoccupation mondiale »[12].
Approches
Un premier point est de distinguer les cas intéressants, enrichissants et non problématiques de l'usage de l'Internet, des cas pathologiques. En 2005, la journaliste Sarah Kershaw mentionne dans le New York Times, que « c'est le professeur Kiesler qui désigne l'addiction à Internet comme étant une dépendance ». Selon elle, l'addiction à la télévision est bien pire. Elle ajoute qu'elle fait une étude sur les grands consommateurs d'Internet, et montre que ceux-ci ont considérablement limité leur temps pour y accéder, indiquant que ce problème pouvait se résoudre de lui-même[13]. Ving ans plus tard, les contenus en ligne ont beaucoup évolué et les plateformes d'accès sont devenues pour beaucoup bien plus addictives.
Forme d'addiction sans drogue
Otto Fenichel (1897-1946) a été le premier à soulever la question des « toxicomanies sans drogues », i.e. de l'addiction comportementale. Dans les années 1970, l'OMS proposait une première définition internationale de l'addiction basée sur une obligation comportementale (agir par besoin et non plus par plaisir), une perte de contrôle, un syndrome de sevrage et l'existence de rechutes[14].
Actuellement, l'addiction est définie comme une conduite régulière et durable en dépit de ses conséquences dommageables. Des critères de définition de l'addiction sont proposés par la classification internationale DSM-5. Les quatre principaux sont[15] :
- un besoin irrépressible de réaliser le comportement ;
- une fréquence excessive, croissante, non contrôlée du comportement au détriment d'autres activités ;
- la poursuite du comportement malgré ses conséquences dommageables ;
- l'augmentation de la fréquence du comportement pour ressentir les mêmes effets psychologiques.
En 1996, la psychologue américaine Kimberly Young (en) est la première à parler d'addiction à Internet, lors d'un colloque de l'American Psychological Association (APA) à Toronto (Canada). La même année, elle ouvre aussi le premier centre spécialisé dans le traitement de ce trouble[14]. En 2018, plus de deux mille publications avaient été consacrées au sujet.
Certains auteurs préfèrent parler de « dépendance »[15], concept plus large, que d'addiction, mais sans atteindre un consensus sur la définition d'une dépendance à Internet[14].
En 2007, un rattachement à la catégorie des « impulse control disorders » (qu'on peut traduire par trouble du contrôle des impulsions) est proposé pour le jeux en ligne[16].
Addiction problématique
Dans un premier temps la notion de trouble de dépendance à l'Internet (et plus largement celle d'addictions sans substance, comme l'addiction sexuelle, le jeu pathologique ou l'achat compulsif) ont fait l'objet de débats (voire de controverse[réf. nécessaire]) dans le monde médical[17],[18],[19].
Le psychologue américain Ivan K. Goldberg a proposé, sur un mode humoristique, en 1996, le concept de « Internet Addiction Disorder »[20], qu'il définit en utilisant la dépendance aux jeux d'argent comme base pour sa description. En 2011, il estime que la dépendance à Internet est un symptôme qu'il faut reconnaître et traiter, même si elle n'est pas répertorié dans le DSM comme trouble à proprement parler. Il ajoute que, comme d'autres addictions, « la dépendance à Internet peut déterminer la négation ou l'évitement d'autres problèmes de la vie courante »[21] ; la conduite addictive traduit une immaturité socio-affective qui entrave la construction d'une identité psychosociale véritable, solide ; la difficulté est amplifiée par un sentiment de non-valeur personnelle et de non-reconnaissance[22].
En 2007, pour Marc Valleur, Médecin-chef au Centre Marmottan à Paris, « ces addictions au Net existent puisque nous avons des patients qui viennent consulter pour s'en débarrasser » ; mais pour lui la cyber-addiction n'est pas une maladie en soi ; elle peut être analysée avec les mêmes approches que celles utilisées pour les dépendances aux drogues, à l'alcool ou au tabac[23] ; toute personne souhaitant réduire ou cesser une conduite, et qui n'y parvient pas, est dépendante[14].
En 2010, selon le professeur Dimitri Christiakis, éditeur de la JAMA Pediatrics « sans être officiellement codifiée dans un cadre psychopathologique, (l'addiction à l'internet) grandit en fréquence dans la conscience publique en tant que condition potentiellement problématique avec de nombreux parallèles, aux troubles existants et reconnus », et il pourrait s'agir d'une « épidémie du XXIe siècle »[24] ; et « nous sommes en quelque sorte dans une expérience incontrôlée pour la prochaine génération d'enfants »[25]. D'autres nuancent en estimant que l'Internet n'est pas l'objet de l'addiction, mais plutôt le simple vecteur de diverses addictions comportementales, qu'il convient de distinguer, comme l'addiction à la pornographie, aux réseaux sociaux, aux jeux d'argent en ligne ou aux jeux vidéo. Laurens et al. en 2006 se demandaient si l'addiction à internet n'est pas plutôt une addiction au virtuel[26]. Pontes et Griffiths (chercheur à l'« International Gaming Research Unit » de l'université de Nottingham) en (2014), dans le Journal of Addiction Research & Therapy, estiment qu'il existe bien des conduites problématiques exclusivement numériques (comme l'addiction aux réseaux sociaux) et qu'elles ne doivent doit pas être confondue avec l'addiction au jeu vidéo en ligne[27], de même pour et Codina et Rossé-Brillaud en 2009[28].
Au même moment (2014), selon Romain Cally, « sur le web, la compulsion apparaît lorsque l'internaute ne juge plus son comportement normal, mais ne peut pour autant éviter de se connecter. Si l'individu ne faisait pas cette action, son anxiété en deviendrait difficilement soutenable, voire insupportable[29]. » Internet semble remplir différentes fonctions psychologiques pour l'internaute, tels qu'une échappatoire à une réalité peu supportable ou encore un exutoire à des pulsions impossibles à assouvir dans la réalité.
Bases neurologiques de l'addiction à certains contenus numériques
Le lien entre comportements pathologiques et processus neurobiologiques associés à l'addiction a dans un premier temps été sujet à débat, comme pour toutes les addictions sans substance.
Les recherches récentes[30] montrent que les réseaux sociaux et les plateforme addictives exploitent puissamment, et sciemment, le système dopaminergique des utilisateurs, en combinant validation sociale et mécanismes de renforcement de type « variable ratio », ce qui favorise des usages compulsifs (comparables à ceux observés dans d'autres addictions comportementales). Les études récentes soulignent que ces effets s'accompagnent d'altérations neurocognitives visibles en neuroimagerie — touchant notamment le striatum, le cortex préfrontal et l'amygdale. Les GAFAM manipulent les utilisateurs en combinant :
- l'hyper‑stimulation du système dopaminergique mésolimbique (le mot « mésolimbique » désigne un circuit cérébral de la récompense reliant l'aire tegmentale ventrale au noyau accumbens, impliqué dans la motivation, le plaisir et les mécanismes d'addiction. notamment activé par des « récompenses sociales » rapides telles que les likes, et certaines notifications qui renforcent les boucles de renforcement et de recherche compulsive de validation ;
- l'utilisation d'algorithmes de recommandation qui amplifient et maintiennent ce mécanisme, en optimisant l'exposition à des contenus riches en stimuli hautement engageants, en modulant les circuits de l'attention et de la régulation émotionnelle selon des schémas proches d'autres addictions comportementales.
Le système dopaminergique est impliqué de la manière suivante : un cycle de la dopamine se crée dans chaque action potentiellement gratifiante faite en ligne — comme publier un contenu — ; il est renforcée par l'attente puis l'arrivée de notifications, qui activent le circuit de récompense et encouragent la répétition du comportement. Ce mécanisme devient encore plus puissant quand les algorithmes de recommandation fournissent un flux personnalisé de contenus hautement gratifiants, créant une stimulation dopaminergique continue comparable à un « stimulant numérique ». À long terme, cette sur‑stimulation peut entraîner une baisse des récepteurs dopaminergiques D2 et une diminution de la sensibilité aux récompenses naturelles, favorisant l'anhedonie, le retrait social et une dépendance accrue au monde numérique.
Selon Sharma et Pothen (2025) « au-delà du détournement du système de récompense du cerveau, le caractère addictif des médias sociaux est profondément ancré dans leur conception de l'interaction, qui utilise de puissants principes de psychologie comportementale pour cultiver l'engagement compulsif ». Le cycle de la dopamine est renforcé par l'imprévisibilité de la récompenses en ligne — likes, notifications ou nouveaux contenus. Ceci renforce l'emprise des réseaux sociaux et des plateformes de streaming ou de flux infinis de contenus sur le cerveau de l'utilisateur. Ce mécanisme repose sur les principes du conditionnement opérant bien connu : les plateformes utilisent des programmes de renforcement à ratio variable, les mêmes que ceux qui rendent les jeux de hasard si addictifs. Parce que la récompense arrive de façon aléatoire, l'utilisateur vérifie compulsivement son fil, incapable de prédire quand surviendra le prochain « coup gagnant ». Cette architecture d'interaction transforme ainsi l'incertitude en moteur d'engagement continu. [Qui ?] explique qu'ainsi, les réseaux sociaux fonctionnent comme de véritables machines à sous numériques, car chaque actualisation du fil ou notification agit comme un tirage imprévisible susceptible d'apporter une récompense, ce qui pousse l'utilisateur à vérifier compulsivement son écran[31].
Dans le cyberespace, le système de récompense aléatoire est un facteur d'addiction, qui amplifie la dépendance, en particulier aux jeux vidéo aux écrans[32],[33] conceptualisé par Bruno Patino dans son petit traité du marché de l'attention[34], ainsi, quand certains sites ou certaines applications internet sont conçus comme des jeux, peut s'installer ce mode de « dépendance à l'Internet » (..avec des guillemets car l'Internet en tant qu'infrastructure-support n'est pas directement en cause).
Causes et conséquences
Les causes de la cyberdépendance remontent à plusieurs années lorsque l'évolution technologique ne faisait que commencer. La jeune génération de l'époque était intéressée à en apprendre plus, avoir de l'information sur internet[9]. Ils étaient curieux d'en savoir plus. De plus, il y a un sentiment d'appartenance qui se construit lorsqu'on parle sur le web avec d'autres personnes, sentiment que certains n'ont pas en dehors de l'internet[10].
Les conséquences de la dépendance à internet peuvent être abordés sous les angles biologiques, psychologiques et sociaux.
Les conséquences biologiques sont en lien aux habitudes alimentaires et au style de vie développés par les personnes dépendantes. Les individus restent de longues heures immobiles, ils peuvent développer des maux de dos et une fatigue extrême. Ils vont se nourrir de repas peu structurés et de collations pas nécessairement nutritives. Ils peuvent aussi réduire leur temps de sommeil pour rester devant leur écran[35].
Les conséquences psychologiques tiennent à une perte du contrôle de soi et un accroissement de l'impulsivité. Ils deviennent agressifs[35].
Les conséquences sociales sont axées sur les relations sociales, familiales, conjugales, professionnelles et financières. Il y a aussi une baisse de motivation, de concentration, de productivité et d'assiduité chez les dépendants. Il y a des risques de solitude[35].
Vers une médicalisation des solutions ?
La médicalisation des conduites de dépendance à Internet devient un enjeu social, sociétal, et économique.
Des chercheurs et cliniciens appelent à inscrire cette affection dans la classification internationale des maladies, pour la soigner en tant que telle, et mieux faire reconnaître et prendre en compte la souffrance des patients[14].
C'est aussi un marché potentiel considérable pour les thérapeutes (selon Marc Valleur, de simples psychothérapies suffisent à guérir les dépendants du net), et pour l'industrie pharmaceutiques dont les médicaments contre l'addiction progressent. En 2013, aux États-Unis, la cure de désintoxication numérique est couramment facturée plus de 14 000 $ US[14].
Une large métanalyse a conclu en 2023 que les psychothérapies, les interventions sportives et les approches multicomposantes présentent les preuves les plus solides pour réduire l’addiction à Internet ; devant les médicaments et autres types d’interventions et devant les applications en ligne ou pour smartphones, qui montrent des résultats prometteurs mais encore variés, limités ou incohérents[12]. La dépendance aux smartphone semble la plus difficile à traiter, avec de faibles preuves d'efficacité selon la littérature scientifique disponible avant 2023[12]. Il semble que des programme structuré d’éducation à la dépendance technologique , appliqués précocement, en milieu scolaire y compris en lycées (par exemple selon un test fait avec 960 lycéens turcs) réduise significativement les niveaux d’addiction au smartphone et à Internet, tout en renforçant l'adhésion à une bonne hygiène de vie[36], mais l'évaluation de ces solutions manquent encore de recul temporel.
Discussions en cours
Un débat traverse les milieux scientifiques, médicaux, technologiques et politiques quant à la place à accorder aux causes et conséquences de l'usage excessif des technologies numériques — Internet en général et les jeux vidéo en ligne en particulier — ainsi qu'aux modalités de régulation de leur potentiel addictif, notamment dans le cas des réseaux sociaux. Une des questions est de déterminer si les troubles qui en résultent doivent être intégrés aux classifications officielles des troubles mentaux et notamment dans le DSM VI en préparation.
Le DSM-V, édition 2013 du manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM), a inclus le trouble d'addiction au jeu vidéo (ou IGD pour Internet Gaming disorder) comme une condition nécessitant des études complémentaires ; alors que l'addiction à Internet en général a été à ce stade écarté[37],[38].
Lors des discussions préparatoires de cette édition, l'Association médicale américaine (AMA) avait déconseillé, dès 2006, d'inclure la dépendance à Internet comme diagnostic formel dans le futur DSM-V[39]. Selon l'Association Américaine de Psychologie (APA), les données de qualité restent insuffisantes pour soutenir l'inclusion de l'addiction à Internet, tandis que la prudence s'impose en ce qui concerne alors l'addiction au jeu vidéo[38].
Les données de la littérature suggèrent que le jeu vidéo en ligne (IGD) constitue une forme distincte de l'utilisation générale d'Internet, avec en cas d'utilisation excessive, des problèmes particuliers. Notamment le fait que l'IGD est associé à des facteurs de risques particuliers : il concerne surtout les garçons, avec une utilisation plus souvent compulsive[38]. Cette littérature scientifique sur l'IGD et l'addiction à Internet est toutefois entachée de problèmes méthodologiques : il n'y a pas de consensus sur les définitions et sur les moyens de mesure (absence de cohérence) pour les études épidémiologiques aussi bien que thérapeutiques[38].
Plusieurs travaux en sciences sociales montrent que les géants de l'industrie du jeu vidéo et/ou des grandes plateformes numériques ont systématiquement défendu l'idée que leurs produits ne relèvent pas d'un trouble addictif, en finançant des recherches favorables, en contestant la validité des diagnostics proposés (comme pour le Gaming Disorder), et en plaidant auprès des instances internationales pour éviter des régulations trop strictes. par exemple, en 2017, et depuis une dizaine d'années, de nombreuses études sur l'addiction à Internet observaient des effets délétères, mais en ajoutant que de nouvelles études sont nécessaires sur l'épidémiologie, les causes, les facteurs de risques, et les conséquences de santé de l'addiction à Internet, comme pour le jeu vidéo[38]. Plus récemment, le lobbying de Meta, Google, TikTok, Snap et de nombreux groupes industriels s'est montré très actif pour affaiblir les mesures européennes visant à limiter les designs addictifs (alors que la Commission européenne prépare une nouvelle loi (DFA) sur l'équité numérique, visant notamment à lutter contre la conception addictive des réseaux sociaux et d'autres pratiques numériques nuisibles ; début 2026, un rapport[40] (de l'observatoire pour le lobbying en Europe) montre que ces entreprises cherchent à bloquer ou diluer les régulations visant à réduire l'addiction aux réseaux sociaux[41].
En 2018, l'OMS a inclus dans la nouvelle Classification Internationale des maladies (CIM-11), sous le code 6C51 (dans la catégorie des troubles liées à l'utilisation ou l'addiction à des substances ou des comportements), un trouble du jeu vidéo ou « jeu digital » (en ligne ou hors ligne) qui se définit ainsi[42],[43] :
« Un comportement persistant et répétitif d'utilisation avec 1) une perte de contrôle sur le jeu (survenue, fréquence, intensité, durée, arrêt, contexte), 2) Une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quotidiennes, 3) La poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.
Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d'une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d'autres domaines importants du fonctionnement. Ce comportement peut être continu, épisodique, ou répétitif et se manifester clairement sur une période d'au moins 12 mois. Cette durée peut être raccourcie si tous les critères de diagnostic sont présents avec gravité des symptômes. »
Cette nouvelle classification CIM-11 devait être soumise à la 72e assemblée de l'OMS en mai 2019, et en cas d'adoption, les États membres pourront commencer à l'appliquer au 1er janvier 2022[44].
Données épidémiologiques
Selon les différentes études épidémiologiques publiées dans le monde, la prévalence des dépendants parmi les utilisateurs d'internet varie de 1 % à plus de 35 % (notamment en Asie). Ces différences s'expliquent principalement par le fait que ces recherches ne s'appuient pas sur les mêmes définitions[14].
Les psychiatres américains et allemands observent une forte fréquence : le Berliner Zeitung avance le chiffre d'un million de dépendants pour l'Allemagne[réf. souhaitée].
En France, la pratique quotidienne d'internet chez les adolescents de 16 ans en France était de 23 % en 2003 et de 83 % en 2015, avec, pour certains, un temps de connexion de 5 à 6 heures par jour[15].
Selon un communiqué de l'Académie nationale de médecine, publié en mars 2012[45], le qualificatif d'addiction à Internet pour des adolescents est inapproprié et stigmatisant. Derrière une pratique excessive, le plus souvent transitoire, il existerait plutôt un problème éducatif. De fait, en France, comme aux Pays-Bas, des auteurs considèrent que devant une cyberdépendance de l'adolescent, ce sont les parents qu'il faut prendre en charge (problème d'autorité parentale)[14],[15].
Parmi les dépendants, deux groupes sont distingués. Il y a ceux qui sont dépendants à des contenus spécifiques, comme les jeux d'argent en ligne, les achats en ligne, ou le cybersexe, de façon compulsive. Ici, Internet ne fait que favoriser des conduites et dépendances déjà existantes, comme le jeu pathologique (jeu d'argent), l'oniomanie (achat compulsif), etc.
Le second groupe rassemble les personnes dépendantes de l'outil Internet, sans lequel la conduite ne pourrait pas exister, comme les jeux en réseaux, le réseautage social en ligne et toutes les formes de communication immédiate (courriel[46], chat, blog, etc.)[14].
Données cliniques
Certaines recherches considèrent que la cyberaddiction correspondrait à une utilisation inadaptée et disproportionnée d'Internet, sur une période d'au moins 12 mois. Cela se traduirait par[47] :
- une augmentation progressive du temps passé en connexion afin de toujours obtenir la même satisfaction. L'utilisation d'Internet est plus longue et plus fréquente que ce qui était prévu ;
- un désir ou une volonté de diminuer, contrôler, arrêter la conduite, mais toujours sans succès ;
- des pertes de temps avec réduction ou abandon des activités familiales, quotidiennes, sociales et récréatives ;
- un syndrome de sevrage à l'arrêt ou à la diminution de l'usage d'Internet : agitation, irritabilité, angoisse, troubles du sommeil et de l'humeur.
Ces critères diagnostics ne permettent pas de qualifier, ou non, un utilisateur d'Internet comme étant dépendant à cet outil, puisque la dépendance à Internet n'est pas reconnue comme un trouble psychologique distinct[48]. Cependant, de nombreuses recherches internationales se sont intéressées aux effets potentiels que l'utilisation problématique d'Internet pourrait avoir sur les jeunes[49]. L'utilisation problématique d'Internet pourrait donc avoir des effets notables sur la santé biologique, psychologique et sociale des individus.
Effets sur les jeunes (12 à 30 ans)
Effets biologiques
Le syndrome du canal carpien[50] est une douleur ressentie au niveau du poignet à la compression du nerf médian, peut apparaître chez les jeunes avec une utilisation problématique d'Internet dû au nombre d'heures à utiliser un clavier et une souris. Les poignets font des mouvements latéraux tout au long de l'utilisation de l'ordinateur et les poignets sont longuement dans la même position, ce qui peut occasionner de l'inconfort ou de la douleur.
Les jeunes avec un problème de dépendance à Internet négligent la durée de sommeil recommandée[51], c'est-à-dire au moins 7 heures de sommeil par nuit, mais aussi la qualité de leur sommeil[52]. Les personnes ayant un problème de dépendance au monde virtuel restent éveillées et réduisent leurs heures de sommeil pour prioriser leur besoin de rester devant leur écran. La lumière bleue émise par les écrans joue aussi un rôle dans les troubles du sommeil des jeunes : elle simule la lumière naturelle matinale et elle inhibe la production de mélatonine, donc elle retarde et rend difficile l'endormissement[53]. De plus, elle est responsable de certains maux de tête et certaines migraines chroniques.
L'alimentation est une catégorie qui est beaucoup touchée par l'utilisation problématique d'Internet chez les jeunes. Les cyberdépendants mangent de plus petits repas et ont moins d'appétit. Afin de combler leur envie de rester devant un écran, ils n'hésitent pas sauter des repas ou suivre un régime constitué uniquement de collations. Les groupes alimentaires des produits laitiers, des viandes et substituts et des fruits et légumes sont les catégories les plus touchées[51].
Lorsque les jeunes sont assis devant l'ordinateur durant une longue période de temps, le nombre de clignements des yeux diminue significativement, ce qui a pour effet d'assécher les yeux et causer de la sécheresse oculaire. De plus, le fait de rester inactif pendant de longues périodes peut causer un manque d'exercice physique, des tensions au niveau du dos, de la fatigue visuelle[51] et d'autres conséquences visibles plus tard dans le développement du jeune.
Afin d'éviter les conséquences négatives que pourrait occasionner le problème de la dépendance à Internet, trois aspects de la vie quotidienne peuvent être modifiés pour prévenir, traiter ou guérir des effets cités plus tôt :
- activité physique : selon l'Organisation mondiale de la santé, il est recommandé de faire 2 heures et demie d'activité physique pour les moins de 5 ans, peu importe le type et l'intensité. Pour les personnes âgées entre 5 et 17 ans, il est recommandé une activité physique modérée à intense d'une durée d'une heure par jour. Les adultes de plus de 18 ans devraient faire une activité physique modérée d'au moins 150 minutes ou une activité intense d'au moins 75 minutes au cours de la semaine[54].
- Sommeil : le gouvernement du Canada suggère, chez les adultes de 18 à 64 ans, entre 7 et 9 heures de sommeil par nuit. Pour les personnes âgées de 65 ans et plus, il recommande une durée de sommeil entre 7 et 8 heures par nuit[55].
- Alimentation : l'Organisation mondiale de la santé recommande d'avoir une alimentation variée comprenant des fruits et des légumes, de consommer moins de sel, de consommer peu de matières grasses et d'huile, de limiter la consommation de sucre, de boire assez d'eau et d'éviter de consommer de l'alcool de façon dangereuse et nocive[56].
Effets psychologiques
Un usage modéré d'Internet a des effets bénéfiques sur le plan cognitif et psychologique. Cela peut faciliter de nouveaux apprentissages, des compétences psychosociales, la créativité et l'affirmation de soi[57]. Par contre, l'utilisation problématique d'Internet est également à la base du déclin du bien-être psychologique que l'on observe présentement chez les jeunes de la génération qui a grandi avec cet outil[58]. De nombreux phénomènes relevés par différents chercheurs expliquent cette diminution du bonheur.
L'autopromotion, c'est-à-dire le phénomène par lequel les utilisateurs d'Internet ont tendance à présenter le meilleur de leurs propres vies sur leurs profils numériques[59], pourrait influencer négativement la perception que les jeunes ont de leur existence. En n'ayant accès qu'aux éléments positifs de la vie de leur entourage via les profils numériques des membres de celle-ci, les jeunes s'imaginent que la vie d'autrui est remplie de positif. Les jeunes sont moins satisfaits de leur propre vie, puisqu'ils ont l'impression que les autres vivent plus de moments agréables qu'eux[60].
La diminution des interactions physiques causée par l'utilisation d'Internet a été identifiée comme un facteur favorisant le déclin du bien-être psychologique des jeunes. Ce phénomène favorise le sentiment de solitude et d'isolement chez les jeunes, ce qui mène à une diminution de leur bonheur général[60]. La diminution des interactions physiques renforce également la perception négative que les jeunes ont de leur vie: puisqu'ils côtoient moins leur entourage dans la réalité, les jeunes se fient davantage aux profils numériques de leurs amis, faussement positifs, afin d'évaluer la qualité de la vie de ceux-ci. En croyant que la vie de leur entourage est palpitante, les individus sont nécessairement moins satisfaits de la leur[60].
Effets sociaux
L'utilisation problématique d'Internet a des répercussions sur l'activité scolaire, la vie de famille ou de couple, ou sur la vie socio-professionnelle[47]. Les enfants et les adolescents peuvent ressentir des conséquences psychosociales, comme un désinvestissement scolaire, tout en étant exposés aux dangers de la cybercriminalité et des sites douteux[15].
Pour les tout-petits
Le Haut Conseil de la santé publique français a proposé des recommandations, issues de recherches et études scientifiques, de façon à protéger au mieux les enfants.
Pour les enfants de moins de 3 ans, il est conseillé de bannir, purement et simplement, les écrans.
Cette règle des 3-6-9-12 a été conseillée par le psychiatre Serge Tisseron[61] pour baliser le rapport aux écrans[62], au fil de la croissance des enfants.
Traits de personnalité associés
En 2018, les études portant sur l'association de la dépendance au jeu vidéo (IGD) avec d'autres troubles psychopathologiques paraissent montrer une corrélation nette avec des troubles dépressifs, des troubles anxieux, des troubles du déficit de l'attention avec hyperactivité, des troubles phobiques sociaux, et dans une moindre mesure avec des troubles obsessionnels-compulsifs[63].
Ces études, parfois avec résultats contradictoires, ne sont pas suffisantes pour comprendre la nature de ces associations. Par exemple, savoir si l'IGD est cause ou conséquence de ces troubles. Une troisième possibilité étant que des facteurs biologiques, psychologiques ou sociaux, rendent des sujets vulnérables à l'IGD et à ces troubles en même temps[63].
Les futures recherches pourraient s'orienter vers l'étude des types de personnalité, des types de jeu en rapport avec les troubles associés. Pour cela il est nécessaire d'obtenir un consensus sur les critères de diagnostic et d'évaluation psychométrique sur lesquels s'appuyer dans ces études[63].
Évaluation de l'addiction, tests de dépendance
La « cyberdépendance » est apparue récemment, mais plusieurs tests ont été créés pour évaluer l'addiction à Internet, en évaluant si le comportement est obsessionnel et relève de la « cyberdépendance ». En 2010, une étude[Laquelle ?][réf. nécessaire] a montré que les personnes s'auto‑déclarant « accros à Internet » obtiennent effectivement des scores plus élevés aux échelles IAT et IRPS (décrites ci-dessous), ce qui suggère une certaine qu'ils se sont assez bien auto-évalué. De nombreux instruments d'évaluation de l'addiction à Internet manquent encore de robustesse conceptuelle et psychométrique. Un point faible est qu'elles sont imprécises sur le contexte réel d'usage et distinguent mal les différentes applications d'Internet, ces tests doivent donc être interprétés avec prudence, en attendant des validations plus solides[64].
- Le test intitulé Internet stress scale du médecin américain Dr Mort Orman, a été publié en français dans la revue Toxibase en 2002[65].
- L'Internet Addiction Test (IAT) de Kimberly Young (en) est un des premiers instruments pour l'évaluation de la dépendance à Internet[64]. Des études ont montré que l'IAT couvre des caractéristiques clés d'une dépendance et que l'IAT est une méthode de mesure plutôt fiable[66]. Le test mesure l'implication d'une personne dans son utilisation de l'ordinateur et classifie le niveau de dépendance en plusieurs catégories (de léger à sévère). L'IAT n'était pas validé lors de son développement, mais des études ont montré sa validité en anglais[67], italien[68] et français[69]. Des analyses factorielles ont montré que l'IAT s'organise en trois dimensions (conflit psychologique, problèmes de gestion du temps, modification de l'humeur) tandis que l'IRPS en comporte quatre (effets négatifs, modification de l'humeur, perte de contrôle, augmentation de l'usage)[70].
- L'Internet‑Related Problem Scale (IRPS), une échelle psychométrique de 20 items développée par Armstrong, Phillips et Saling (2000) pour mesurer les problèmes liés à l'usage excessif d'Internet, notamment la tolérance (au sens clinique du mot, c'est-à-dire désignant l'accoutumance, la diminution progressive d'un effet à dose équivalente, qui pousse à augmenter la dose, l'intensité ou la durée du stimulus pour obtenir le même ressenti de plaisir ou d'euphorie), le craving, la perte de contrôle et les conséquences négatives. Elle a été validée comme présentant une bonne cohérence interne et une corrélation significative avec le temps passé en ligne et d'autres mesures d'addiction[64].
- Le Chen Internet Addiction Scale, qui classifie le degré de dépendance à partir de 26 questions sur une Échelle de Likert à base de 4 points. Un score plus élevé indique une dépendance plus forte[71]. Le test est adapté aux propriétés psychométriques des adolescents ainsi qu'aux propriétés psychométriques des adultes[72],[64].
Le chercheur anglais Mark D. Griffiths (en) a identifié six critères qui caractérisent une dépendance à Internet. Ses conclusions sont basées sur le travail contemporain psychologique sur la dépendance aux médias sociaux[73]. Les six critères (décrits plus hauts) sont[74]: saillance, changement d'humeur, tolérance, symptômes de sevrage, conflits, rechute.
Le test de Griffiths est un outil d'évaluation ou d'auto-évaluation de l'addiction aux jeux vidéos en ligne, qui contient 7 questions avec réponses oui/non :
- je joue presque tous les jours ;
- souvent sur de longues périodes (3 à 4 heures) ;
- je joue pour l'excitation que j'en retire ;
- je suis de mauvaise humeur quand je ne peux pas jouer ;
- je délaisse les autres activités (sociales, sportives…) ;
- je joue au lieu de faire mes devoirs ;
- je n'arrive pas à diminuer mon temps de jeu.
La réponse « oui » à plus de quatre questions indique une pratique excessive, avec de probables difficultés associées[15].
Le Service d'addictologie des hôpitaux universitaires de Genève propose un test en ligne[75] basé sur le Compulsive Internet Use Scale (CIUS)[76].
Prévention par la législation, la régulation et les contrôles
À l'instar du Slow Food, le « slow movement » prône une transition culturelle vers le ralentissement de notre rythme de vie. De nombreux ouvrages, relayés par les médias, donnent des recettes pour apprendre à se déconnecter et prévenir les risques liés à l'hyperconnexion[77].
En 2025, des enquêtes d'opinion montrent en Europe une demande croissante d'encadrement plus strict des GAFAM ; selon une étude YouGov, les français, espagnols et allemands souhaitent majoritairment un renforcement des règles numériques. Une part importante de la population danoise souhaite même des alternatives aux Big Tech, etréduire son temps d'écran, avec des collectifs citoyens (comme Danmark Skifter), qui mobilisent des milliers de gens souhaitant reprendre le contrôle de leur vie numérique. Une pétition à plus de 170 000 signatures demande à TikTok de se rendre plus sûr pour les jeunes, dont en évitant les mécanismes algorithmique jugés toxiques et addictifs. Un mouvement européen de justice technologique mené par des jeunes, baptisé ctrl+alt+reclaim[78], réclame que le bien‑être des mineurs soit placé au‑dessus des profits des grandes plateformes (selon une étude conjointe du Boston Children's Hospital et de Harvard University, environ 11 milliards de dollars de bénéfices des Big Tech étaient en 2022 issus uniquement des revenus des publicités vues en ligne par les jeunes de moins de 18 ans aux États-Unis ; YouTube a dominé la liste en revenus publicitaires provenant des utilisateurs de 12 ans et moins (959,1 millions de dollars), suivi d'Instagram (801,1 millions de dollars) et de Facebook (137,2 millions de dollars). Instagram a dominé les revenus publicitaires des utilisateurs âgés de 13 à 17 ans (4 milliards de dollars), suivi de TikTok (2 milliards de dollars) et de YouTube (1,2 milliard de dollars). Et Snapchat a tiré la plus grande part de ses revenus publicitaires globaux en 2022 des utilisateurs de moins de 18 ans (41 %), suivi de TikTok (35 %), YouTube (27 %) et Instagram (16 %[79] ; il demande un environnement numérique plus sûr, plus équitable et moins dépendant d'un petit nombre d'entreprises américaines. Il suggère une plateforme de réseaux sociaux publique et financée par l'Union européenne, pensée comme une alternative démocratique à l'oligopole actuelle[40].
Parallèlement, de nombreuses initiatives de la société civile, portées par des enseignants, professionnels de santé et parents, s'organisent pour lutter contre les mécanismes créant l'addiction et une dépendance excessive aux Big Tech, notamment à travers des groupes comme Smartphone Free Childhood, ParentsSOS, klicksafe en Europe ou Mothers Against Media Addiction aux États‑Unis[40]
En février 2026, suite à une enquête ouverte en 2024, la Commission européenne a conclu que TikTok enfreignait le Digital Services Act en raison d'un « design addictif » reposant sur un autoplay et un algorithme de recommandation et de notifications entretenant un défilement infini (source de doomscrolling délétère pour la santé mentale). La Commission exige que la plateforme modifie ces mécanismes pour mieux protéger la santé de ses utilisateurs (enfants et adolescents notamment), sous peine de lourdes sanctions financières[80].
Traitements
Prise en charge médico-psychologique
En France, elle se fait principalement en ambulatoire, en consultation individuelle ou de groupe, par exemple dans des services hospitaliers d'addictologie. L'objectif principal est la régulation de la consommation[47].
Après un bilan concernant le trouble addictif et les troubles physiques et psychiques du patient, le moyen thérapeutique principal est la psychothérapie cognitivo-comportementale[47].
Chez l'adolescent, la consultation est étendue aux parents qui sont informés, conseillés, soutenus et rassurés. Il peut être proposé une thérapie familiale. Les interventions familiales s'articulent autour de principes sur le rôle des parents : soutien auprès de l'adolescent (amour et lien), relation de supervision (connaissance et contrôle des activités), guides et limites (règles et valeurs familiales), offre d'un modèle d'avis éclairés et de prise de décision, environnement extra-familial offrant encouragements et stimulations[15].
Selon le type d'addiction à Internet, les traitements incluent le filtrage d'Internet et la psychothérapie cognitivo-comportementale[81],[82],[83],[84]. Les principales raisons pour qu'Internet instaure une telle emprise sont le manque de limites et l'absence de responsabilité[85].
Des familles, en République populaire de Chine, se sont tournées vers des camps d'éducation qui offrent de « sevrer » leurs enfants, souvent adolescents, face à l'utilisation excessive d'Internet. Les méthodes de ces camps entraînèrent la mort, recensée, d'au moins un adolescent[86]. En novembre 2009, le gouvernement chinois bannit la punition physique concernant l'interdiction d'Internet sur les adolescents. La sismothérapie a déjà été bannie[87].
Stratégies des créateurs d'applications
Nir Eyal explique dans son livre Hooked : How to Build Habit-Forming Products[88] une liste de principes de manipulation, utilisée par les concepteurs d'applications : « Les récompenses variables sont l'un des outils les plus puissants que les entreprises utilisent pour accrocher les utilisateurs. La recherche montre que le corps sécrète d'importantes quantités de dopamine dès lors que le cerveau s'attend à une récompense. Or l'introduction de la variabilité multiplie l'effet, créant un état de chasse frénétique, qui inhibe les zones du cerveau associées au jugement et à la raison, tout en activant celles associées au désir et à l'exercice de la volonté. »[89].