Neuromancien
roman de William Gibson (1984)
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Neuromancien (titre original : Neuromancer) est un roman de science-fiction de l'écrivain William Gibson, publié en 1984.
| Neuromancien | ||||||||
| Auteur | William Gibson | |||||||
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| Pays | ||||||||
| Genre | Science-fiction Cyberpunk |
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| Version originale | ||||||||
| Langue | Anglais américain | |||||||
| Titre | Neuromancer | |||||||
| Éditeur | Ace Books | |||||||
| Lieu de parution | New York | |||||||
| Date de parution | ||||||||
| Nombre de pages | 271 | |||||||
| ISBN | 0-441-56956-0 | |||||||
| Version française | ||||||||
| Traducteur | Jean Bonnefoy | |||||||
| Éditeur | La Découverte | |||||||
| Collection | Fictions | |||||||
| Lieu de parution | Paris | |||||||
| Date de parution | ||||||||
| Type de média | Livre papier | |||||||
| Nombre de pages | 300 | |||||||
| ISBN | 2-7071-1562-2 | |||||||
| Chronologie | ||||||||
| Série | Trilogie de la Conurb | |||||||
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Situé dans une dystopie d'un futur proche, le récit suit le personnage de Case, un pirate informatique enrôlé dans une équipe par une puissante intelligence artificielle et un ancien soldat traumatisé, afin de réaliser le braquage informatique risqué d'une multinationale suisse, la mégacorporation Tessier-Ashpool SA.
Premier roman de Gibson, Neuromancien est généralement considéré comme l'ouvrage fondateur du mouvement cyberpunk. Il remporte notamment en 1984 le prix Nebula du meilleur roman. Sorti sans grand succès médiatique, il devient un succès populaire grâce au bouche-à-oreille.
Neuromancien est le seul roman à avoir remporté à la fois le prix Hugo, le prix Nebula du meilleur roman et le prix Philip-K.-Dick. Il est depuis considéré comme un classique du genre cyberpunk et, en 2005, a été classé parmi les 100 meilleurs romans de tous les temps par le magazine Time. Il est adapté en jeu vidéo et inspire de nombreuses œuvres ultérieures, telles que le manga Ghost in the Shell, le film Matrix et le jeu vidéo Cyberpunk 2077.
Le roman est suivi par Comte Zéro (1986) et Mona Lisa s'éclate (1988), formant la Trilogie de la Conurb.
Historique de la publication
À la fin de 1981, William Gibson est un jeune auteur qui n'a publié que quatre nouvelles. Il attire cependant l'attention du milieu de la science-fiction avec la nomination de la nouvelle Johnny Mnemonic pour le Prix Nebula de la meilleure nouvelle courte en 1981. Il obtient alors le soutien de l'éditeur Terry Carr, qui a publié sa nouvelle The Gernsback Continuum dans l'anthologie Universe et qui propose à Gibson de publier un roman. Gibson lui soumet en un court synopsis, sous le titre provisoire de Jacked In (« Câblé »)[1].
À la même période, Gibson présente sa nouvelle Gravé sur chrome dans laquelle il invente le concept du cyberespace. En 1982, il débute l'écriture de Neuromancien, bien qu'il ne se sente pas prêt à écrire une œuvre longue. Poussé par une « panique animale »[2], il combine le personnage de Molly, apparu dans Johnny Mnemonic, avec la trame narrative de Gravé sur chrome[3]. Tout en s'occupant de son fils nouveau-né, Gibson termine son roman en 1983, dépassant de six mois le délai imparti[1]. Le livre sort chez Ace Books le .
Gibson a ajouté la dernière phrase du roman (« Il ne revit jamais Molly. ») à la dernière minute, dans une tentative délibérée de s'empêcher d'écrire une suite[4], mais a fini par le faire précisément avec Comte Zéro (1986)[5].
Contexte fictionnel
Neuromancien présente une dystopie de type cyberpunk. Dans un monde futuriste post-Troisième Guerre mondiale (limitée) règne le capitalisme le plus débridé gouverné par des mégacorporations, des entreprises multinationales qui ont pris le pas sur les États. Par ailleurs, les drogues de synthèse et les augmentations physiques sont omniprésentes.
Dans cet univers, les entreprises japonaises dominent l’économie mondiale, le Japon étant présenté dans le roman comme le pays leader concernant des implants cybernétiques et les modifications corporelles. De fait, ce pays attire les gens qui souhaitent obtenir des interventions médicales illégales ou expérimentales.
Le roman débute dans la ville japonaise de Chiba, qui évoque l’imaginaire de Tokyo dans les années 1980. C'est un exemple de techno-orientalisme, un concept utilisé dans la science-fiction qui imagine le futur saturé de culture asiatique[6],[7].
Au sein de cet univers gravitent les « cowboys » du cyberespace, des pirates informatiques qui se connectent au réseau informatique mondial — surnommé la « Matrice » (« the matrix » en VO) — grâce à leur console à laquelle ils sont reliés par des électrodes fixées sur le crâne. Cela leur permet d'avoir une perception visuelle et sensorielle des données numériques qui composent la Matrice et d'interagir avec elle.
Les cowboys, en perpétuelle quête d'informations à monnayer au plus offrant, s'infiltrent incognito dans les banques de données des grandes corporations en exploitant leurs failles. Mais la police de Turing veille, ainsi que les Intelligences artificielles (IA), utilisées pour protéger les données sensibles des corporations de la main avide des pirates ; tout comme la « Glace » (« ICE » en VO[a]), des programmes pare-feu qui peuvent être d'un danger mortel pour les cowboys assez fous pour tenter de passer au travers, ou de les contourner.
Résumé
Dans la « Conurb »[b], la plus grande mégalopole du monde, située en Amérique du Nord, Henry Dorsett Case, âgé de 22 ans, est un « cowboy » du cyberespace, un hacker qui sillonne la Matrice. Il est le meilleur et rien ne lui résiste. Mais un jour, étant trop gourmand, il décide de doubler son employeur. Celui-ci, en représailles, lui injecte une mycotoxine russe qui détruit de manière sélective une partie de son système nerveux, celle qui est reliée aux « trodes » (les électrodes de sa console informatique). Case perd alors toute capacité à se connecter à la Matrice : pour lui, tout est perdu, il n'est plus rien.
Aussi, lorsque deux ans plus tard Armitage, un homme mystérieux au passé trouble mais apparemment influent, et Molly, une mercenaire dangereuse dont les yeux ont été remplacés par des implants oculaires, le retrouvent à Chiba au Japon[c] et proposent de lui redonner accès à la Matrice, Case accepte sans hésiter. Mais sa mission est risquée : il s'agit de pénétrer le système informatique d'une importante multinationale suisse, la Tessier-Ashpool SA, ce qu'il fera avec l'aide du mystérieux Muetdhiver.
Le blues de Chiba (chapitres 1 à 2)

Cette première partie se déroule dans la ville de Chiba, avoisinant Tokyo. C'est ici qu'a échoué Case, après avoir perdu la capacité de se connecter aux réseaux numériques de la Matrice. Vivant de petits trafics, il craint pour sa vie en apprenant qu'un tueur à gages serait à ses trousses, en raison de ses dettes. Il s'avère que la razorgirl Molly le traque dans le but de le recruter pour une mission.
La virée de shopping (chapitres 3 à 7)
Dans la deuxième partie, Case et Molly se trouvent sur la côte est des États-Unis, dans la Conurb (la métropole s'étalant de Boston à Atlanta). Case a bénéficié d'une opération, payée par Armitage, qui a réparé les dégâts sur son système nerveux. Après huit jours de convalescence, il peut à nouveau se connecter à la Matrice, via la console dernier cri fournie par Armitage.
Armitage les lance dans une première mission : Molly et Case doivent s'introduire dans la multinationale Sense/Net pour voler une mémoire ROM, qui contient la personnalité numérisée d'un hackeur célèbre décédé, McCoy Pauley, alias « Dixie le Trait-plat ». Ils sont aidés par un groupuscule nommé les « Panthères Modernes », qui fait diversion pendant leur intrusion. Molly est blessée durant l'opération. Dixie, qui est capable d'opérer dans la Matrice, va désormais assister Case dans la suite des opérations.
Après avoir réussi cette mission, l'équipe se rend à Istanbul afin de recruter le dernier membre, Peter Riviera.
Minuit dans la rue Jules-Verne (chapitres 8 à 12)
Étant désormais au complet, l'équipe se rend avec Armitage en orbite, dans une station gravitant autour de la Terre et où se trouve leur cible : Villa Straylight, le quartier général des Ashton-Tessier.
Quelques péripéties se déroulent dans cette station, car la Turing Police est sur la trace de Case. Cette organisation a pour rôle de contrôler les IA et d'éviter qu'elles n'atteignent des intelligences démesurées et menacer l'humanité.
Assaut sur Straylight (chapitres 13 à 23)
Dans la dernière partie du récit, Molly s'introduit dans la Villa Straylight, tandis que Case, assisté par Dixie, infiltre le réseau des Ash-Tessier à l'aide d'un redoutable virus chinois.
Dans la villa, Molly rencontre et tue Ashpool. Elle doit se battre contre Riviera et Hideo, le ninja et garde du corps de 3Jane. L'opération réussit de justesse, et Wintermute parvient à fusionner avec Neuromancer, pour atteindre une puissance jamais connue.
Le dernier chapitre, après la réussite de la mission, voit Case retourner à Chiba City.
Personnages
Personnages principaux
- Case (Henry Dorsett Case) : un ancien hacker, alcoolique et toxicomane, spécialiste de l'intrusion dans les systèmes informatiques via le cyberespace. Après avoir trompé un client, il est puni en voyant son système nerveux endommagé à l'aide d'une mycotoxine russe, ce qui l'empêche d'accéder au cyberespace. Il accepte la mission d'Armitage car on lui propose de l'opérer pour rétablir ses fonctions physiques et son accès au cyberespace.
- Molly (Molly Millions) : une mercenaire, ancienne prostituée, qui porte diverses modifications corporelles cybernétiques (cyberware), notamment des verres-miroirs intégrés à ses yeux avec des lentilles amplificatrices de lumière résiduelle, ainsi que des lames de scalpel rétractables logées sous ses ongles. Elle est souvent armée d'un pistolet à fléchettes explosives. Son ancien amour était Johnny (Johnny Mnemonic), un coursier de données tué par les Yakuzas. Au début de leur rencontre, Case la qualifie de « samouraï des rues » (mercenaire)[9].
- Armitage (colonel Willis Corto) : un ancien officier des Forces spéciales américaines qui, à la suite d'une mission ratée sur le territoire russe pendant la guerre qui s'est terminée en désastre, a été gravement blessé ; il a depuis récupéré physiquement (son visage a notamment été reconstitué) mais il est resté instable mentalement. Il se présente au début du roman comme le commanditaire direct de la mission de Case, mais il s'avère qu'il n'est en réalité qu'une marionnette de Muetdhiver.
- McCoy Pauley, dit « Dixie le Trait-plat[d] » (« Dixie Flatline » en VO) ou simplement « Dix » : le « construct » (« reconstruction », enregistrement informatique sur un support physique ROM) de la personnalité de McCoy Pauley, ancien hacker de légende maintenant mort, dont Case utilise le construct pour sa mission. Pauley a gagné son surnom de « Trait-plat » en survivant à trois « lignes plates » (arrêts cardiaques) alors qu'il essayait de cracker de la Glace noire (une IA)[10]. Il est, avec Bobby Quine, l'un des anciens mentors de Case.
- Peter Riviera : un voleur sadique originaire de Bonn, ancienne capitale allemande détruite par des bombes atomiques pendant la guerre. Manipulateur et toxicomane, Riviera maîtrise la technique de projection d'hologrammes grâce à ses implants.
Personnages secondaires
- Julius « Julie » Deane : un importateur (contrebandier) centenaire basé à Chiba. Âgé de 135 ans, il compense son vieillissement par des traitements médicaux (injections, transfusions sanguines, recombinaison de son ADN, etc.).
- Linda Lee : la petite amie de Case à Chiba, qui vole son ordinateur pour en revendre la RAM. Finit tuée par des sbires de Deane.
- Le Finlandais (« The Finn » en VO) : un receleur qui tient une boutique à New York, le « Metro Holografix », où il vend toute sorte de matériel illégal, notamment des armes et des biens volés ainsi que des logiciels sensibles. C'est l'un des vieux amis de Molly.
- Les Panthères Modernes[e] : un groupe de jeunes technophiles nihilistes issus de la sous-culture de la Conurb, dirigé par Lupus Yonderboy. Selon Yonderboy, le chaos est le mode de vie, le modus operandi et l'essence même des Modernes. Grands utilisateurs de technologie (implants logiciels illégaux, insérés dans une prise derrière l'oreille), les Modernes utilisent aussi des combinaisons furtives en polycarbonate pour passer inaperçus. Ils aident le groupe de Case à récupérer le construct de McCoy Pauley dans l’immeuble de Senso/Rezo (« Sense/Net » dans la deuxième traduction) en créant une diversion.
- Lady 3Jane / Marie-France Tessier-Ashpool : la clone de la co-dirigeante de la corporation Tessier-Ashpool SA, une société qui gère Freeside, un complexe hôtelier orbital à proximité de la Terre. Elle vit à l’extrémité de Freeside, un lieu connu comme la « villa Straylight ». C'est elle qui contrôle le câblage physique empêchant les IA de l'entreprise (Muetdhiver et Neuromancien) de dépasser leurs limites d'intelligence. Elle est le troisième clone de Jane[11].
- Maelcum : un rastafari qui fait partie de la communauté de Sion (« Zion » en VO), une enclave orbitale à proximité de la Terre. Il est le pilote du remorqueur spatial Marcus Garvey. Il aide Case à pénétrer la villa Straylight à la fin du roman.
- Hideo : un assassin (ninja) cloné redoutable, garde du corps de Marie-France Tessier-Ashpool et de sa famille.
- Ratz : le barman et propriétaire du Chatsubo à Chiba, un bar pour expatriés de la Conurb. Un de ses bras a été remplacé par une prothèse militaire russe.
Intelligences artificielles
- Muetdhiver (« Wintermute » en VO) : une intelligence artificielle basée à Berne, propriété de la Tessier-Ashpool SA, qui manipule le groupe de Case afin de pouvoir s'unir à son jumeau Neuromancien, et ainsi dépasser les limites de ses paramètres programmés. En tant qu'IA, Muetdhiver possède la citoyenneté suisse, de manière limitée[12].
- Neuromancien (« Neuromancer » en VO) : une intelligence artificielle basée à Rio, propriété de la Tessier-Ashpool SA, contrepartie de Muetdhiver. Même si le personnage de Neuromancien est décrit de manière assez succincte dans le livre, il représente la principale motivation des actions des personnages.
À propos du titre
Le terme « Neuromancien » est une variation du mot « nécromancien »[13],[14] », un magicien qui pratique la nécromancie, c'est-à-dire la divination par l'évocation des morts :
- neuro- : « nerfs », intelligence (artificielle)
- mancien : « prédire l'avenir », par extension, la magie.
Gibson définit le terme original Neuromancer comme un mot-valise basé sur « neuro », « romancer » et « necromancer »[15] où lui-même apparaît en trompe-l'œil comme le narrateur qui renouvelle les genres littéraires dans ce pastiche d'anticipation futuriste[16].
Inspirations
Le roman de Philip K. Dick Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? et son adaptation au cinéma, le film Blade Runner de Ridley Scott sorti en 1982, ont influencé William Gibson pendant l'écriture de son roman[17],[18].
Récompenses
- Prix Philip-K.-Dick du meilleur roman 1984
- Prix Nebula du meilleur roman 1984
- Prix Hugo du meilleur roman 1985
- Prix Tähtivaeltaja pour la traduction finnoise du roman 1992
Éditions
- Neuromancer, Ace Books, , 271 p. (ISBN 0-441-56956-0)
- Neuromancien, La Découverte, coll. « Fictions », , trad. Jean Bonnefoy, 300 p. (ISBN 2-7071-1562-2)
- Neuromancien, J'ai lu coll. « Science-fiction » no 2325, , trad. Jean Bonnefoy, 319 p. (ISBN 2-277-22325-5)
- Neuromancien, France Loisirs, , trad. Jean Bonnefoy, 350 p. (ISBN 2-7441-3915-7)
- Neuromancien, Au diable vauvert, , trad. Laurent Queyssi, 438 p. (ISBN 979-10-307-0365-8)
Un classique de la science-fiction
Ce roman est considéré comme un classique de la science-fiction dans les ouvrages de référence suivants :
- La Bibliothèque idéale de la SF, Albin Michel, 1988 ;
- Enquête du Fanzine Carnage mondain auprès de ses lecteurs, 1989 ;
- Stan Barets, Le science-fictionnaire, Denoël, coll. « Présence du futur », 1994 ;
- Bibliothèque idéale du webzine Cafard cosmique.
- Passeport pour les étoiles, guide de lecture, Francis Valery, Denoël, 2000.
Neuromancien est classé en 2005 parmi les 100 meilleurs romans de tous les temps selon le magazine Time[19]. Il a aussi inspiré de nombreuses œuvres ultérieures, telles que le manga Ghost in the Shell, le film Matrix ou le jeu vidéo Cyberpunk 2077[20].
Adaptations
En jeu vidéo
Dans les années 1985-1987, Timothy Leary travaille sur une adapation de Neuromancien en jeu vidéo intitulé Neuromancer: An Electronic Mind Movie[21],[22], sous contrat avec Electronic Arts[23]. Leary prévoit des visuels conçus par Keith Haring (dessinés avec le logiciel MacPaint), des photographies de Helmut Newton, une bande-son composée par Devo, et la participation de William S. Burroughs à l'écriture[24],[21].
Le projet de Leary n'est pas réalisé sous cette forme, mais est repris par le concepteur de jeux Brian Fargo, ami de Leary et fondateur d'Interplay Productions. L'adaptation en jeu vidéo développée par Interplay est publiée en 1988 par Mediagenic (une branche d'Activision). Le jeu sort sur les plateformes Amiga, Apple II, Commodore 64 et MS-DOS. Il reçoit des critiques favorables dans les magazines Computer Gaming World[25] et Compute![26].
Au cinéma
Un projet d'adaptation en film est à l'étude depuis de longues années. En 2012, Vincenzo Natali annonce des possibilités de casting avec Mark Wahlberg dans le rôle de Case et Liam Neeson dans le rôle d'Armitage, mais rien ne se concrétise par la suite[27].
En février 2024 est annoncée la production d'une série en 10 épisodes pour Apple TV+[28]. Les réalisateurs sont J. D. Dillard et Graham Roland. Il est annoncé que Callum Turner interprétera le rôle de Case[29], Briana Middleton celui de Molly[30], et Mark Strong celui d'Armitage.