Outer Wilds

jeu vidéo de 2019 From Wikipedia, the free encyclopedia

Outer Wilds est un jeu vidéo de simulation d'exploration spatiale, sorti en mai 2019 sur Microsoft Windows, Nintendo Switch, Xbox One et PlayStation 4. Édité par Annapurna Interactive, il est d'abord développé par la Team Outer Wilds, puis par Mobius Digital.

Développeur
Mobius Digital
Réalisateur
Alex Beachum
Loan Verneau
Compositeur
Andrew Prahlow
Faits en bref Développeur, Éditeur ...
Outer Wilds
Logo du jeu.

Développeur
Mobius Digital
Éditeur
Réalisateur
Alex Beachum
Loan Verneau
Compositeur
Andrew Prahlow
Producteur
Masi Oka
Loan Verneau

Date de sortie
PC
INT : 29 mai 2019
Xbox One
INT : 30 mai 2019
PlayStation 4
INT : 15 octobre 2019
Xbox Series
INT : 15 septembre 2022
PlayStation 5
INT : 15 septembre 2022
Nintendo Switch
INT : 7 décembre 2023
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Langue
Moteur

Évaluation
PEGI 7 (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Site web
Fermer

Le joueur y incarne un jeune extraterrestre lors de sa première journée de travail en tant qu'astronaute. Chargé par l'observatoire spatial de son corps céleste de naissance de baliser le système planétaire de son univers, il découvre de planète en planète les traces d'une civilisation inconnue et à la technologie avancée.

Considéré comme l’un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps, Outer Wilds reçoit un accueil critique unanimement positif et plusieurs distinctions de jeu vidéo de l'année ; il devient notamment lauréat de nombreux prix professionnels, dont le Grand Prix Seumas McNally (soit le prix du meilleur jeu vidéo indépendant) à l'Independent Games Festival, récompense majeure des jeux sortis l'année précédente, et le BAFTA du meilleur jeu de l'année 2019.

Une extension nommée Echoes of the Eye lui est ajoutée en septembre 2021, proposant un astre supplémentaire dont le joueur est chargé d'explorer l'histoire et les spécificités physiques.

Système de jeu

Affiche du jeu en cours de développement pour la version parue en . À sa sortie, Outer Wilds utilisera notamment un logo différent.

Exploration et boucle temporelle

Outer Wilds est un jeu d’action-aventure se déroulant dans un petit système planétaire dans lequel le personnage joueur, un explorateur spatial sans nom appelé le Hatchling, explore et enquête sur ses mystères de manière autonome. Chaque fois que le Hatchling meurt, le jeu se réinitialise au début ; cela se produit dans tous les cas après 22 minutes de jeu en raison de l’étoile qui devient une supernova. Le personnage découvre rapidement qu'il est bloqué dans une boucle temporelle puisque, après chaque mort, il se réveille systématiquement à son point de départ, juste avant son embarquement. Il semble être le seul à s'en rendre compte. Hormis ses notes consignées dans son journal de bord, tout est revenu comme à la nuit de son départ[1].

Le joueur utilise ces boucles temporelles répétées pour découvrir les secrets des Nomai, une espèce extraterrestre ayant laissé des ruines disséminées dans tout le système planétaire, notamment la raison pour laquelle l’étoile explose[2]. Un contenu téléchargeable additionnel, Echoes of the Eye, ajoute de nouveaux lieux et mystères au jeu[3].

Mécanique de survie et pilotage

Le Hatchling se déplace dans l’espace de jeu en marchant et en sautant ; lorsqu’il porte sa combinaison spatiale, il peut également utiliser son jetpack pour se propulser vers le haut[4]. La combinaison dispose d’une réserve limitée de carburant, qui peut être rechargée à certains endroits, ainsi que d’une réserve limitée d’oxygène, laquelle se recharge lorsque le Hatchling se trouve à proximité d’arbres[5]. Si le Hatchling n’a plus de carburant, il peut utiliser l’oxygène comme propulseur. Le manque d’oxygène, un impact trop violent contre un objet ou une surface, ou le fait d’être écrasé blessent le Hatchling ou endommagent sa combinaison, ce qui entraîne sa mort si les blessures sont trop importantes[6].

Lorsqu’il porte la combinaison spatiale, une interface indiquant les réserves restantes de carburant et d’oxygène est affichée. Les dégâts subis par le Hatchling sont indiqués par l’icône de sa combinaison qui devient rouge, sans qu’une quantité de santé explicite ne soit fournie[7]. Le Hatchling dispose également d’un « signalscope », qui peut être utilisé pour scanner les sources audios approximés[8].

Après une phase de tutoriel se déroulant au village de départ, le joueur est invité à réaliser son tout premier décollage depuis sa planète natale d'Âtrebois[9]. Le Hatchling peut alors librement piloter son petit vaisseau spatial à travers le système planétaire. Le vaisseau et les corps célestes du système suivent un système exagéré de physique newtonienne, ce qui fait que les planètes et les autres corps orbitent rapidement autour du soleil et exercent leurs propres champs gravitationnels variables, obligeant le joueur à compenser son propre élan afin de ralentir en vol[2]. Les collisions peuvent endommager certaines parties du vaisseau spatial et les rendre inopérantes ; des dégâts trop importants peuvent le détruire et tuer le Hatchling, mais ces dommages peuvent autrement être réparés en sortant du vaisseau et en interagissant avec le composant endommagé[10]. Le vaisseau spatial comme la combinaison peuvent lancer une petite sonde afin d’éclairer une zone ou de prendre des photos[11].

Progression par la connaissance

La progression dans Outer Wilds ne repose sur aucune amélioration statistique, mais uniquement sur le savoir accumulé. Toutes les découvertes du joueur sont consignées dans un journal de bord accessible depuis l'habitacle de son vaisseau[12],[13]. Le personnage joueur ne peut transporter qu’un seul objet à la fois. Rien n’est rapporté avec le Hatchling lorsque la boucle temporelle se réinitialise, à l’exception des données présentes dans l’ordinateur du vaisseau spatial, qui affiche les informations et les mystères découverts jusqu’à présent par le joueur, organisés soit par lieu, soit sous la forme d’un réseau de connexions[14].

Les lieux évoluent au cours de la boucle temporelle ; certaines parties d’une planète peuvent par exemple s’effondrer ou du sable peut s’écouler d’une zone à une autre, rendant certaines zones accessibles uniquement à des moments précis de la boucle[15]. D’autres personnages répartis dans le système planétaire peuvent être contactés par le biais de dialogues textuels à embranchements, tandis que les écrits des Nomai, trouvés dans leurs ruines et présentés sous la forme d’un arbre de messages ramifiés, peuvent être lus à l’aide d’un outil de traduction[5],[11].

Développement

Photo du concepteur principal Alex Beauchum lors du festival IndieCade
Le concepteur principal, Alex Beachum, présentant un prototype du jeu au festival IndieCade en.

Le développement de Outer Wilds débute à la fin de l’année en tant que projet de mémoire d’Alex Beachum pour son master à la USC Interactive Media & Games Division. Beachum en est le directeur créatif et développe le projet avec environ trente autres développeurs, dont des étudiants de l’USC ainsi que des artistes étudiants du Laguna College of Art and Design et de l’Atlantic University College[16],[17],[18].

Beachum réutilise des éléments provenant de projets antérieurs réalisés durant ses études, notamment un système planétaire évoluant au fil du temps, une planète en train de se disloquer et des arbres qui se déplacent lorsqu’ils ne sont pas observés. Son objectif est de concevoir un jeu dans lequel le joueur pratique l’exploration spatiale au sein d’un système ouvert évoluant avec le temps, l’objectif principal étant l’exploration elle-même plutôt que des mécaniques de jeu traditionnelles telles que la gestion de ressources ou la conquête[19][20]. L’univers du jeu est conçu de manière à ne pas être centré sur le joueur : il continue d’évoluer que le joueur soit présent ou non et qu’il accomplisse des actions ou non, et le joueur n’y occupe pas le rôle d’« élu » au sein du récit[21],[22].

Beachum s’inspire de « l’esprit de l’exploration spatiale » dans un environnement incontrôlable tel qu’il est présenté dans les films Apollo 13 () et 2001, l'Odyssée de l'espace (). Il s’inspire également des personnages non jouables de The Legend of Zelda: The Wind Waker (), qui racontent des récits de terres lointaines afin d’inciter le joueur à aller les explorer lui-même, ainsi que du sentiment de catastrophe imminente présent dans The Legend of Zelda: Majora's Mask[16]. D’abord incertain quant à la manière de commencer, il est encouragé par un autre étudiant à créer un « prototype émotionnel » du jeu qu’il souhaite réaliser ; le résultat est une courte séquence dans laquelle le joueur fait griller une guimauve au-dessus d’un feu de camp tandis que le soleil explose au-dessus de lui[23]. Beachum conserve ensuite cette scène comme élément central du jeu, celle-ci représentant le thème de la différence d’échelle entre les forces échappant au contrôle du personnage joueur et les petits moments sur lesquels celui-ci peut malgré tout se concentrer[24].

Photo représentant des concept art des personnages
Concept art des personnages, vers 2012.

À la conclusion de son mémoire, le jeu possède déjà ses mécaniques de base : le joueur explore un système planétaire jusqu’à ce que le soleil explose et réinitialise la boucle temporelle, ainsi que l’énigme centrale de cette boucle temporelle et les planètes qui seront finalement présentes dans la version finale du jeu[22],[19]. Après avoir obtenu son diplôme en , Beachum travaille pendant un temps chez Microsoft, puis rejoint en le studio Mobius Digital, fondé en par son camarade de promotion Loan Verneau, qui avait travaillé sur le projet Outer Wilds, ainsi que par l’acteur Masi Oka.[25],[26] Plusieurs autres membres de l’équipe de développement sont également recrutés par Mobius, Oka ayant découvert le jeu lors d’une exposition organisée à l’USC et ayant été impressionné par leur travail[27].

Le jeu est conçu en utilisant le moteur de jeu Unity3D. Lors du développement, des prototypes en papier ainsi qu'une version en jeu de société sont d'abord réalisés afin d'éprouver les structures narratives du jeu. Plus tard, une version textuelle est également réalisée en Java pour accélérer ces tests[28].

Au sein du studio, l’équipe travaille sur des jeux mobiles tout en poursuivant le développement de Outer Wilds comme projet secondaire[26]. Beachum réalise également une version du jeu sous forme d’aventure textuelle afin de prototyper les aspects narratifs et les mystères du jeu ; celle-ci est rendue publique en 2024[29]. L’équipe soumet Outer Wilds, qui intègre alors une partie mais pas l’ensemble des éléments narratifs du prototype textuel, à l’Independent Games Festival de . Le jeu y remporte les prix Excellence in Design et Seumas McNally Grand Prize, et reçoit également une mention honorable dans les catégories Excellence in Narrative et Nuovo Award[25],[30].

En réponse à l’accueil positif du jeu, Mobius Digital décide d’en faire un véritable projet de développement, avec pour objectif de consacrer une année à le peaufiner afin d’en faire un jeu commercial pour Windows[26]. Le studio lance une campagne de financement participatif sur la plateforme Fig, après avoir été invité à en devenir le premier jeu, récoltant 125 000 dollars américains[21],[31]. Beachum reste directeur créatif du projet, tandis que Loan Verneau occupe le rôle de concepteur, Logan Ver Hoef et Jeffrey Yu celui de programmeurs, et Kelsey Beachum, la sœur de Beachum, celui de scénariste. Mobius recrute également le directeur artistique Wesley Martin, qui avait initialement découvert le jeu lors de l’Independent Games Festival[23]. Au cours de cette seconde phase de développement, l’équipe se concentre sur la création d’un style artistique cohérent pour le jeu et sur l’affinement de sa conception. Toutefois, en raison de contraintes de temps et de budget, elle ne cherche pas à agrandir l’ampleur du jeu ni à améliorer sa qualité visuelle au-delà de la version présentée à l’IGF. En , Mobius déclare qu’elle ne s’attendait pas à ce que le jeu atteigne un large public et pensait qu’il entraînerait probablement la fermeture du studio, mais qu’elle ne disposait pas des moyens nécessaires pour créer un jeu plus complet et plus abouti[17].

Au cours de cette année de développement, Annapurna Interactive approche le studio afin d’en devenir l’éditeur, rachetant l’investissement et les droits détenus par Fig[32]. Les investisseurs initiaux du jeu reçoivent ainsi un retour sur investissement de 245 %[33]. Annapurna encourage ensuite l’équipe à faire du projet davantage qu’un simple projet étudiant peaufiné, et le calendrier de développement est prolongé, repoussant la sortie prévue de à [32]. Celle-ci est ensuite reportée à , le jeu étant également prévu pour une sortie sur Xbox One[34],[35].

Mobius commence alors à collaborer avec Section Studios, une entreprise spécialisée dans l’art pour jeux vidéo, afin de développer des concept art pour la version remaniée du jeu. Les deux entreprises passent par plusieurs itérations de prototypes de design, tandis que Mobius développe des outils de production, avant de parvenir à un style esthétique cohérent et de créer une démonstration verticale de Léviathe destinée à Annapurna. Mobius recrute ensuite une équipe artistique interne et développe le reste du jeu lors de la dernière phase du développement[17]. Cette organisation s’explique en grande partie par la difficulté à expliquer à de nouveaux prestataires les contraintes de conception liées au fait que le monde du jeu est constitué de sphères mobiles et explorables, ce qui empêche l’utilisation de nombreuses techniques artistiques courantes dans les jeux vidéo et impose plusieurs contraintes inhabituelles en matière de programmation et de développement[36].

Outer Wilds sort en dématérialisé sur PC et Xbox One le [37]. En échange d’un soutien financier supplémentaire, le jeu est d’abord une exclusivité temporaire de l’Epic Games Store, ce qui retarde la prise en charge d’une version pour Linux[38]. Une version PlayStation 4 sort le , suivie d’une version PlayStation 5 ainsi que Xbox Series X et Xbox Series S le , puis d’une version Nintendo Switch le [39],[40],[41]. Une édition physique sur PlayStation 4 est publiée par Limited Run Games en , tandis que des éditions physiques PlayStation 5 et Nintendo Switch sont publiées en sous forme d’éditions collectors par iam8bit et Happinet[42]. Deux ouvrages contenant des concept arts et des entretiens avec les développeurs, Field Guide to the Outer Wilds et Outer Wilds: Design Works, paraissent respectivement en et [42].

Conception

Le jeu utilise largement un motif lié au camping, reflétant l’intérêt personnel de Beachum pour la randonnée avec sac à dos tout en soulignant que le personnage joueur se trouve loin de son foyer et seul dans l’espace[16]. Martin combine cet élément avec son enfance passée dans les montagnes de Santa Cruz afin de concevoir pour Âtrebois un design visuel inspiré d’une forêt de séquoias. Cette approche est ensuite étendue à plusieurs planètes, dont la conception s’inspire de lieux précis. Âtrebois est ainsi inspirée du Parc national de Yellowstone, du Parc national de Sequoia et du Mont Rainier ; Cravité s’inspire de l’Islande et du Groenland ; et Léviathe est librement inspirée des falaises côtières de Santa Cruz[32],[43].

L’esthétique du programme spatial Outer Wilds suit l’idée de « camper dans l’espace », combinant l’apparence rustique d’un campement avec l’esthétique de la NASA des années et [44]. Afin d’orienter les joueurs, la direction artistique n’est pas uniformément détaillée : les zones où il n’y a rien à découvrir comportent moins de détails. Cette approche vise à habituer les joueurs à ne pas examiner exhaustivement chaque zone, afin de les guider vers les chemins que l’équipe souhaite qu’ils découvrent en premier plutôt que vers des raccourcis cachés ou des zones vides[45]. L’écriture du jeu est conçue par Kelsey Beachum afin de faire parcourir au joueur le même cheminement que celui emprunté autrefois par les Nomai. La structure ramifiée des textes est pensée pour évoquer une conversation et s’inspire de sa propre manière de prendre des notes[46].

Le parcours du joueur étant libre, celui-ci n’est jamais obligé de lire les textes à un moment précis ni dans un ordre déterminé. L’écriture est donc conçue pour susciter l’intérêt du joueur et lui permettre d’assimiler les informations à son propre rythme[47]. Elle constitue une partie essentielle de la boucle de jeu, puisque l’apprentissage de nouvelles informations est le seul retour que reçoit le joueur. Dans cette optique, le récit est construit autour d’un ensemble de mystères plus restreints, chacun encourageant l’exploration pour être résolu et récompensant le joueur par de nouvelles connaissances plus fréquemment que ne le feraient quelques mystères plus vastes[48].

Afin d’inciter les joueurs à lire les textes, Beachum écrit des conversations entre des personnages aux personnalités fortement marquées et veille à ce que ces échanges ne se limitent pas à un simple « lore » contextuel sans lien avec le mystère principal du jeu. Les joueurs peuvent ainsi s’attendre à ce que l’ensemble des informations soit utile et important, et donc à ne pas les ignorer. Comme les écrits peuvent être découverts dans un ordre non linéaire, chaque conversation doit également suggérer au joueur où se trouvent les conversations précédentes, ainsi que ce que les auteurs Nomai prévoient de faire ensuite et à quel endroit[46].

Musique

La musique du jeu est composée par Andrew Prahlow, qui avait déjà travaillé auparavant avec Beachum. Le motif central s’inspire de l’idée de s’asseoir autour d’un feu de camp, reprenant ainsi le cœur émotionnel du jeu tel qu’imaginé par Beachum. Prahlow rejoint le projet en et commence par une mélodie simple jouée au banjo, conçue comme une « chanson de feu de camp », avant de développer la bande sonore à partir de cette base[49],[50]. Il attribue ensuite à chacun des autres explorateurs de Outer Wilds un instrument correspondant à sa personnalité, avec l’idée qu’ils jouent tous la même mélodie séparément tout en restant unis[8],[49]. Ce principe peut être entendu dans le jeu grâce au signalscope lorsque les cinq planètes abritant des membres du programme Outer Wilds sont alignées[44].

Les Nomai sont quant à eux associés au piano et aux synthétiseurs, servant de contrepoint technologique aux Atriens, dont l’esthétique est plus naturelle et forestière. Les effets sonores présents dans leurs ruines correspondent également à cette idée et indiquent la manière dont les Nomai expriment leur culture à travers la technologie[51]. La musique est composée parallèlement à l’écriture de l’histoire du jeu, ce qui lui permet d’évoluer et de se transformer à mesure que le récit est affiné, aboutissant à un thème unifié autour de la joie de vivre et de son parcours empreint de douceur et d'amertume[52]. Prahlow ne compose pas de musique d’ambiance générale, afin que la musique ne soit jouée que lorsque le joueur se trouve dans un lieu où elle peut être perçue comme significative et pertinente[49].

Le thème principal est à la fois le premier et le dernier morceau écrit : Prahlow s’enregistre jouant du banjo au début du développement, puis de nouveau à la toute fin, afin de symboliser l’évolution et les transformations survenues au cours de la création du jeu[49]. Un album de la bande originale du jeu, Outer Wilds, sort le , tandis qu’une version vinyle intitulée Signals From The Outer Wilds est publiée en [53].

Echoes of the Eye

Mobius commence à travailler sur l’extension Echoes of the Eye peu avant d’achever le jeu original. L’équipe conçoit rapidement le concept central de l’histoire : une autre civilisation, servant de contrepoint aux Nomai, a atteint l’Œil de l'Univers en premier et, effrayée par ce qu’elle y a découvert, en a bloqué le signal. Cela nécessite d’apporter une légère modification au jeu de base avant sa sortie, afin de s’assurer que les Nomai ne mentionnent plus avoir détecté ce signal après leur arrivée dans le système[54].

Lors du développement du jeu original, l’équipe avait d’abord imaginé les planètes avant d’écrire l’histoire ; pour Echoes of the Eye, elle adopte l’approche inverse, en concevant le monde du jeu autour du récit[54]. Le concept initial, en lien avec le motif du camping présent dans le jeu, est celui d’une histoire de fantômes racontée autour d’un feu de camp[55]. L’équipe développe ensuite un thème central fondé sur l’opposition entre la lumière et l’obscurité : la vérité est cachée dans l’obscurité, attendant d’être découverte, mais elle peut également être effrayante ou dérangeante[56]. Cette idée conduit à faire de Echoes of the Eye une expérience davantage orientée vers l’horreur, avec des éléments plus inquiétants ; la proposition initiale présentée à Annapurna consiste à explorer d’anciennes ruines extraterrestres pour découvrir que les extraterrestres qui les ont construites continuent de les hanter[54].

La campagne de financement initiale de Outer Wilds incluait, parmi ses objectifs supplémentaires, l’ajout d’une planète invisible. Pour Echoes of the Eye, l’équipe réinterprète ce concept en une structure artificielle invisible. À l’origine, cette structure devait prendre la forme d’un cercle plat ou « pièce » constitué de marécages, dont une face serait éclairée et l’autre plongée dans l’obscurité. Les extraterrestres y auraient existé dans un monde informatique, tandis que leurs fantômes erreraient du côté sombre. Le joueur aurait parcouru cette « pièce » à l’aide d’un radeau, parfois poursuivi par un monstre aquatique. Après les premiers prototypes, ce monde en forme de pièce est abandonné au profit de l’anneau artificiel présent dans la version finale ; le radeau est conservé, mais le monstre aquatique est remplacé par l’effondrement d’un barrage[54].

Le marécage initialement prévu pour ce monde, choisi au départ comme un environnement de type parc national encore inutilisé, est finalement réutilisé dans le monde onirique, tandis que l’anneau artificiel adopte un thème inspiré du rafting en eaux vives[55]. La fin de l’histoire évolue également au cours du développement : dans la version initiale, le Prisonnier devait être rencontré tôt dans l’histoire, et lui ainsi que le joueur auraient révélé à nouveau l’Œil de l'Univers à la fin avant de s’y rendre. Cette idée est abandonnée lorsque Beachum et Verneau décident de ne pas modifier la progression narrative du jeu original avec Echoes of the Eye[54].

Les mécaniques consistant à « briser » la simulation sont ajoutées afin de remplacer la recherche des combinaisons des trois sceaux verrouillant la cage du Prisonnier. Les concepteurs ne parviennent en effet pas à justifier pourquoi les extraterrestres auraient laissé les codes des serrures écrits quelque part alors qu’ils n’avaient jamais l’intention d’ouvrir la cage et avaient détruit une grande partie du reste[57].

La direction artistique de l’anneau artificiel combine des influences issues des cultures amérindiennes du Nord-Ouest pacifique, des marécages de Louisiane et de l’Égypte. Contrairement aux Nomai, le joueur interagit directement avec ces extraterrestres, ce qui renforce les éléments d’horreur. Leur apparence est modifiée à plusieurs reprises au cours du développement afin de les rendre effrayants tout en restant suffisamment proches de l’humain pour exprimer des émotions dans les images des bobines de projection[56]. Prahlow revient également comme compositeur pour l’extension, intégrant de nouveaux instruments à ceux de la bande originale afin de donner l’impression d’entrer dans un lieu nouveau et inquiétant tout en restant lié à l’origine du personnage joueur[8].

Echoes of the Eye sort en contenu téléchargeable pour toutes les plateformes le [58]. Un album de la bande originale, Outer Wilds: Echoes of the Eye Original Game Soundtrack, est publié le même jour, suivi l’année suivante d’une version étendue intitulée Outer Wilds: Echoes of the Eye (The Lost Reels)[59]. Une édition vinyle, Secrets From The Outer Wilds, paraît le [60].

Commercialisation

En , Annapurna Interactive commercialise le jeu au format physique dans le cadre d’une collection regroupant huit titres ayant contribué au succès de la jeune maison d’édition. Outre Outer Wilds, cette collection comprend Kentucky Route Zero, What Remains of Edith Finch, Gorogoa, Sayonara Wild Hearts, Telling Lies, Donut County et Wattam[61].

En , le jeu devient accessible gratuitement aux abonnés du service Game Pass(en) Ishraq Subhan, « Outer Wilds and eight other games leave Xbox Game Pass this December », sur Eurogamer, .

La publication ultérieure de l’outil « Outer Wilds Mod Manager » sur Internet permet aux joueurs de créer des mods pour Outer Wilds, qu’il s’agisse de modifications techniques ou de contenus narratifs[62].

Accueil

Critiques

Faits en bref Média, Note ...
Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Canard PC (FR) 9/10[N 1]
Game Informer (US) 7,75/10[N 2]
Presse numérique
Média Note
Gameblog (FR) 9/10[N 3]
Gamekult (FR) 9/10[N 4]
GameSpot (US) 9/10[N 5]
IGN (US) 8,4/10[N 6]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[N 7]
Agrégateurs de notes
Média Note
Metacritic 85/100[63]
Fermer

Outer Wilds reçoit un accueil critique extrêmement positif, au point d'être désormais considéré comme l’un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps[64],[65],[66].

Jérémy Satin, journaliste chez Jeuxvideo.com souligne la capacité du jeu à éveiller la curiosité du joueur : « Par un scénario original, qui plus est bourré d’humour, et grâce à un game design ingénieux basé sur la répétition d’une boucle temporelle de destruction, le titre encourage sans cesse le joueur à s’engager sur la voie de sa propre curiosité[N 7]. »

Le critique américain Jason Schreier voit en Outer Wilds « le système d'exploration d'un jeu Metroid et la structure de Majora's Mask imbriqués avec l'émerveillement interstellaire de No Man's Sky et la structure narrative de Return of the Obra Dinn »[a],[67].

Ventes

Il n'existe pas de chiffre de ventes officiel, mais en , le site Steam Spy estime qu'il y aurait entre un million et deux millions de propriétaires du jeu sur la plateforme d'achat en ligne Steam[b],[68].

Distinctions

Outer Wilds remporte deux prix à l'Independent Games Festival de 2015 : le Grand Prix Seumas McNally et le prix d'excellence en Game design[69],[70]. Il y reçoit également deux mentions honorables dans les catégories du prix Nuovo, qui récompense le jeu renversant le plus les conventions du medium, et d'excellence narrative[71]. Le jeu remporte également trois BAFTA dont celui du meilleur jeu de l'année 2020[72]. La même année, il remporte le Pégase du meilleur jeu indépendant étranger[73].

Il est également cité dans diverses cérémonies prestigieuses sans remporter de prix. Aux Game Awards 2019, il est ainsi nommé dans les catégories du meilleur jeu indépendant, de la meilleure réalisation, et du meilleur studio indépendant (« Fresh Indie Game »)[74].

Le jeu apparaît à de multiples reprises dans les « listes de fin d'année » des meilleurs jeux 2019 établies par les plus prestigieux critiques, comme pour Jason Schreier de Kotaku[75], PC Gamer qui le nomme plus précisément « meilleur jeu d'aventure de l'année »[76], GameSpot[77], ou Le Monde qui le classe 4e[78].

Extension Echoes of the Eye

Echoes of the Eye est un DLC sorti le [79] et se rapproche par aspects plus de l'horreur que le jeu de base[80]. Les mécaniques de jeu de Outer Wilds sont conservées, en particulier son système de boucle temporelle et de découverte d'informations permettant de comprendre comment avancer dans le DLC[80],[81]. Le DLC raconte sa propre histoire, mais celle-ci est intégrée à l'univers du jeu[82] et permet de développer certains éléments de celui-ci, comme le jeu entre lumière et obscurité[83].

Notes et références

Annexes

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