Walking simulator
genre de jeu vidéo
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Le walking simulator (ou « simulateur de promenade » en français) est un genre de jeu vidéo, initialement né en tant que sous-genre du jeu d'aventure en vue subjective.
Historique
Le walking simulator est un dérivé des premiers jeux de tir à la première personne, tel que Doom en 1993. Certains moddeurs, attirés par la possibilité de créer leurs propres niveaux, développaient des expériences sans mécaniques de combat, privilégiant plutôt l'exploration. Selon l'un d'entre eux, JP LeBreton, « beaucoup de moddeurs étaient juste intéressés par la création de leur propre maison sur leur ordinateur, ou la création de leur bureau ». Quelques moddeurs créèrent même leur propre studio indépendant, tel que The Fullbright Company. Ayant moins de budget et de ressources que les studios AAA, ils devaient supprimer des fonctionnalités traditionnelles du média vidéoludique, comme le combat, la personnalisation des personnages et les cinématiques, au profit de la narration et de l'exploration[1].
L'un des premiers titres à être qualifié de walking simulator est le jeu méditatif Dear Esther, en 2012, qui était à l'origine un mod gratuit créé pour le moteur Source et se déroulant sur une île des Hébrides, en Écosse[1],[2]. Son principal développeur, Dan Pinchbeck, cherche ainsi à dépouiller le jeu de son gameplay pour n'en garder que l'atmosphère. L'œuvre s'inscrit au même titre que Journey dans un mouvement de fond du jeu vidéo indépendant rejetant la violence intrinsèque des grands succès vidéoludiques[3].
En 2013 paraissent le jeu d'exploration musicale Proteus et le titre humoristique The Stanley Parable, qui suscitent l'intérêt de la presse vidéoludique et, de par leurs faibles mécaniques de jeu, questionnent le fait-même qu'ils soient considérés comme des jeux vidéo[2]. La même année, le terme walking simulator est popularisé grâce à Gone Home, dans lequel le joueur incarne Kaitlin Greenbriar, une jeune femme états-unienne de retour d'Europe et à la recherche de sa famille dans une maison désespérément vide. L’appellation, alors péjorative, est principalement utilisée par des détracteurs du genre, dans le cadre du mouvement réactionnaire du GamerGate, pour critiquer ce jeu lent et centré sur l'histoire d'une femme queer[1].
Durant cette même décennie, des jeux d'horreur indépendants suppriment les systèmes de combat traditionnels du survival horror pour se concentrer sur leur narration. L'on peut citer en exemple les jeux de la franchise Amnesia, de Frictional Games, ou encore ceux de la série Outlast, de Red Barrels[1].
Le genre atteint son apogée en 2016 avec Firewatch, qui garde des interactions mécaniques limitées tout en ayant une qualité de production très élevée[2]. Le titre est un succès critique et commercial, avec plus d'1 million d'exemplaires écoulés[1]. Pendant ce temps, le terme walking simulator continue de faire débat parmi les développeurs et les journalistes spécialisés. Quand certains estiment que la notion est utile pour s'adresser à un public précis, d'autres trouvent au contraire que c'est une banalisation de la réalisation artistique[4]. Malgré cela, le terme est désormais bien implanté chez les joueurs[2]. D'autres succès critiques que Firewatch, tels que The Beginner’s Guide, What Remains of Edith Finch, Virginia, ou encore Tacoma, parviennent d'ailleurs à neutraliser la connotation négative du walking sim et à en faire un simple descripteur[1].
Le simulateur de promenade, qui est à l'origine un mouvement issu du jeu vidéo indépendant, influence également des productions AAA. Le studio Naughty Dog introduit ainsi des segments entiers de marche et d'imprégnation de l'environnement dans ses franchises The Last of Us et Uncharted. À sa sortie en 2019, certains qualifient même Death Stranding de walking simulator pour plaisanter, puisque sa boucle de gameplay est basée sur la livraison de colis au sein de paysages désolés[2],[1].
Caractéristiques
Proches du gameplay de Myst et ses émules, les walking simulators ou « simulateurs de marche » sont avant tout des jeux courts fondés sur l'atmosphère et la découverte d'un monde 3D plutôt que sur les réflexes ou la réflexion[2],[5]. Ils réduisent ainsi la plupart des interactivités possible, afin de proposer des balades virtuelles essentiellement narratives et linéaires, misant essentiellement sur la poésie des lieux et du discours (souvent présenté par une voix-off ou des documents à lire).
Peu à peu, ce sous-genre est devenu une catégorie à part entière, et propose depuis des univers très variés, allant de l'onirique à l'horrifique, intégrant parfois même quelques rudiments d'interactivité comme le déplacement d'objets ou l'activation ou la désactivation d'éléments du décor, sans pour autant trahir la volonté principalement narrative du jeu. Sans réel inventaire, les walking simulators se distinguent aussi de leurs cousins les visual novels par l'absence de dialogues ou de l'affichage à l'écran des PNJ.