Osu!

2007年のリズムゲーム From Wikipedia, the free encyclopedia

osu!』(オス)は、オーストラリアプログラマーディーン・ハーバート(Dean Herbert)、通称peppyが開発した無料プレイのリズムゲームである。プログラムは.NET Framework上のC#で書かれている[2]2007年9月16日Windows向けにリリースされ、その後、macOSLinuxAndroidiOSに移植されている。

ジャンル 音楽ゲーム
無料リズムゲーム[1]
開発元 ppy pty Ltd.
発売元 ppy pty Ltd.
概要 ジャンル, 対応機種 ...
osu!
ジャンル 音楽ゲーム
無料リズムゲーム[1]
対応機種 Windows
macOS
Linux
iOS
Android
Windows Phone
開発元 ppy pty Ltd.
発売元 ppy pty Ltd.
プログラマー peppy (Dean Herbert)
人数 1人(オンライン対戦)2-16人
発売日 Stable:2007年9月16日
Lazer:2017年12月27日
ゲームエンジン Stable:.NET Framework
Lazer:osu!framework (.NET / C#)
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概要

当初、このゲームはイニスが開発したニンテンドーDS向けゲームソフト『押忍!闘え!応援団: Osu! Tatakae! Ouendan)』のシミュレーターとして開発された。コミュニティ指向が強く、プレイ可能な曲であるビートマップは全てゲーム内のマップエディターを通じてゲーム利用者によって作成されたものである[3]

ゲームモード

このゲームのモードは大きく4つに分かれており、その中でオリジナルのosu!standardは最も人気である[4]。その他に、バンダイナムコの『太鼓の達人』を模したosu!taiko、Square Pixelsの『EZ2DJ』のEz2Catchモードを模したosu!catchコナミの『beatmania』シリーズや『pop'n music』、MOMOの『O2Jam』を模したosu!maniaがある。

osu!

このゲームの代表的なモードであり、ゲーム名と同じ名前であるため、もっぱらosu!standard(略称として、osu!stdなど)と呼ばれる。osu!で最初に開発されたゲームモードである。リズムに合わせてマウスカーソルを移動し、サークル[注釈 1]をクリックしたり、長押ししたり、回転させたりする。画面左上のHPゲージがなくなると演奏失敗となる。また、カーソルの移動方法もクリックの方法もプレイヤーによって異なる場合がある。例えばカーソルの移動ならばペンタブレットトラックボール、クリックならばマウスキーボードタッチパネルなどがあげられる。

osu!taiko

太鼓の達人を模したゲームモードであり、判定枠に合わせてノーツを叩く。このモードの特徴として、キーボードだけではなく、本家太鼓の達人に存在するタタコンや、Wiiリモコンを用いての演奏が可能である。4つのキーを用いてプレイを行う。デフォルトのキーボード配置はDFJKだが、これは両端がシンバル、中心がドラムである実際のドラムセットとも似ている。最後まで演奏して、左上のゲージがクリアの最低条件に満たなければ演奏失敗となる。

osu!catch

正式名称は「osu!CatchTheBeat」。略称としてはCTBが用いられる。上から落ちてくる果物を、リズムに合わせて画面下のキャラクターが持っているで受け取っていき、果物を落とすなどして、左上のHPゲージがなくなると演奏失敗となる。キャラクターは矢印キーで移動できるほか、Shiftキーを押しながらそれらを押すと加速する。また、加速した際、キャラクターに赤色のフラッシュがつく。

osu!mania

中国のosu!プレイヤー、woc2006によって開発されたゲームモード。2012年10月に開始された。ゲーム性としてはbeatmania IIDX、O2jam、DJMaxと大きな差はないが、用いるキーの数が一律で決められているわけではなく、ビートマップによって異なる。そのため、難易度名の前に、[4K]などのように、キー数を示している場合が多い。ノートやスライダーを画面下の判定枠でクリック・ホールドしながら、最後まで演奏できればクリアである。

スコアとランキング

難易度にはサークルサイズ(CS)、アプローチ速度(AR)、精度(OD)、HPの厳しさ(HP)の4つのパラメーターと、曲の長さ(Drain time)、サークルの配置の仕方(Strain)が大きく影響する。これらを考え見てアルゴリズムが自動的に難易度計算を行う。

Mod

Modを用いることで、オブジェクトの見え方や曲のスピードを変化させることができる。

難易度が上昇するMod

  • Double time(DT):ビートマップを1.5倍の速度で再生する。
  • Nightcore(NC):DTと同じように1.5倍の速度に+で声の高さが上がり、メトロノームのようなリズムが入る
  • Flash light(FL):自分のカーソルの位置(他モードは判定枠の位置)から離れていく程暗くなっていき見えなくなる。
  • Hidden(HD):サークルをクリックする前に消える。
  • Hard rock(HR):ビートマップのサークルサイズ、アプローチレート、判定幅を狭くする。
  • Suddendeath(SD):コンボが途切れた時点で体力関係なく即終了
  • Perfect(PF):スコアが100以下が出た時点で即終了

難易度が低下するMod

  • Half time(HT):ビートマップを0.75倍の速度で再生する。
  • Easy(EZ):ビートマップのサークルサイズ、アプローチレート、判定幅を広くする。
  • No Fail(NF):体力ゲージが0になっても失敗にならない。

LazerにおけるMod

LazerではModの種類が大幅に増えておりシステムが柔軟化されている。一部スコアランキングに乗らないModが存在する。

  • Difficulty Adjust: ARやCSなどのパラメータを個別に上書き設定できる。
  • Classic: Stable版の挙動や判定仕様を再現するMod。

ランキング

主要なランキングとしてはパフォーマンスランキングとスコアランキングがあり、現在のosu!で、ランキングというとパフォーマンスランキングを指すことの方が多い。ただしパフォーマンスランキングは最初は存在せず、スコアランキングのみしかない時代も存在した。

スコアランキング

リーダーボードがついている譜面をクリアすると、オンラインプレイヤーのスコアランキングにスコアが掲載される。2023年現在、マップごとでは50位まで、合計では1万位まで掲載される。このスコアはRankedスコアというが、パフォーマンスランキングがない時代のosu!では、これによって世界ランクが決められていた。すなわち、最も合計Rankedスコアが高いものが実質的な世界1位ということになる。

ただし、Rankedスコアは同じマップをクリアしても、自己ベストを更新しない限りは加算されない[注釈 2]。そのため、多くのビートマップをクリアする必要がある。

パフォーマンスランキング

現在の主流なランキングである。パフォーマンスポイント、通称ppを用いて、ランク付けを行う。世界ランキングというと、こちらを指す方が多い。前述のとおり最初は存在せず、ドイツのプレイヤー兼デベロッパーを務めるTom94が「よりプレイヤーの腕前を実態に近づける」ことを目的に作成したもので、2014年に正式に採用された。以降、定期的に計算式の調整が行われている。

計算システム
  • 難易度 : 譜面の複雑さ。「Aim(エイム力)」、「Speed(連打速度)」、「Accuracy(リズム精度)」などの成分に分解して計算される。
  • 命中精度 : 判定の正確さ。高難易度譜面であっても、精度が低いと獲得ppは大幅に減少する。
  • コンボ数 : 以前はフルコンボか否かがppに極端に大きな影響を与えていたが、近年のアップデートにより、コンボ切れによるペナルティが緩和され、ミス数と精度がより重視されるバランスへと調整された[5]
  • Mod :「HardRock(判定厳格化・サークル縮小)」や「DoubleTime(1.5倍速)」などの難易度上昇系Modを使用すると、獲得ppにボーナスが付与される。
加重システム

プレイヤーの総pp(Total pp)は、全プレイの単純合計ではなく、パフォーマンスが高い順に重み付けをして加算される。 最も高いppの記録(トッププレイ)は100%加算されるが、2番目は95%、3番目は90.25%...というように、下位の記録ほど影響力が指数関数的に減少する($0.95^{n-1}$)。 これにより、単にプレイ回数を増やすだけではランクは上がらず、常に自己ベストを更新し続ける必要がある。

pp Rework

ゲーム環境の変化や「稼ぎ譜面(Farm Maps)」の流行に対応するため、数ヶ月から数年単位で計算アルゴリズムの大型アップデートが実施される。これにより、過去のスコアも含めて全プレイヤーのppが再計算され、ランキングが変動することがある。

以上の要素により、例えスコアが高くても、精度が低ければppは下がる。例えば以下の3人のプレイヤーはRemote Controlというマップを同じMod(Hidden、DoubleTime)を使用し、クリアしているが[6]、コンボ数や精度にわずかな差があるため、ppにも差が出ている。

さらに見る プレイヤー名, コンボ数 ...
プレイヤー名 コンボ数 精度 スコア pp
Cookiezi 652 99.86% 10677813 583
rrtyui 651 98.33% 10520461 516
hvick225 649 98.47% 10509037 520
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難易度低下Mod(Half timeなど)が使用された難易度でクリアすると通常のModを使用していない同難易度、同精度でクリアした場合よりppが下がる。

ビートマップ

osu!で作られているビートマップの大半は、ユーザーによって作られたオリジナルのビートマップである。 好きな曲や歌のファイル(mp3・oggなど)をインポートすることで好きな曲でビートマップを作る事ができる。 一定の基準を満たしているビートマップはRanked状態となりリーダーボードが利用できるようになるほか、特に上位50プレイヤーのリプレイがサーバーに保存され、再生できるようになる。

ビートマップの状態

7つ存在する。

Ranked

実質的な公認ビートマップである。賞賛(Hype)を5人以上から得た後、Beatmap Nominatorと呼ばれる役職のプレイヤー2人からの認証(Nomination)を得た後、Qualified状態で7日経過するとこの状態になる。多くのマップは高度に完成されている。ppの授与が受けられてパフォーマンスランキング・スコアランキングに影響するほか、アカウントの経験値・レベルも増加する。

Approved

かつてスコアランキングしかなかった時に設定されていた状態であり、Rankedと同じほどの高度な完成度を誇るが、あまりに難しすぎたり、長すぎるビートマップに対して設定されていた。もともとランキングに影響はしなかったが、現在は実質的にRankedと何の変わりもない。

Qualified

Ranked前の最後の段階である。ppが授与されない以外はRankedと同じだが、この間に問題が発見されると、Pendingにステータスが戻る。7日経過して問題が発見されなければRankedになる。 発見された問題を修正するとpendingからQualifiedに戻る事ができる。 戻った場合は1日目からではなく問題が発見された日(Qualifiedになってから3日経過後の場合は3日目)からになる。

Pending

公認待ちのマップのこと。ダウンロード・プレイできるが、ppやRankedスコアに影響は与えない。ランキングも存在しない。Qualified状態にならないまま28日経過すると、Graveyard状態に移行する。

WIP

Work in progressの略。ビートマップが作成途中であるかRankedさせたくない時に充てられるステータス。こちらもPendingと同様にダウンロード・プレイできるが、ppやRankedスコアに影響は与えない。

Graveyard

28日以上更新のないマップ。作成が放棄されたり、Ranked状態にする基準を満たせなかったりしたなどの理由でQualified状態に移行できなかったビートマップがここに移される。Pendingとほとんど変わりはないが、削除することも、更新してPendingに戻すこともできる。

Loved

Ranked基準を満たしていないが、人気があるビートマップに付けられるステータス。Qualifiedと同じく、Rankedスコアは加算されるが、ppは入らない。

さらに見る Ranked, Approved ...
各ステータスごとの利用可能なもの
RankedApprovedQualifiedPendingWIPGraveyardLoved
ppの授与 ありありなしなしなしなしなし
リプレイ ありありなしなしなしなしあり
スコアランキング ありありありなしなしなしあり
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コミュニティと競技シーン

eスポーツ

毎年「osu! World Cup (OWC)」が開催されており、国別対抗戦が行われている。2025年大会(OWC 2025)では、音楽ユニット「Mili」が提供楽曲「Peach Pit and Cyanide」を書き下ろすなど、音楽業界との連携も強化されている[7]

著作権と「Featured Artists」

初期のosu!は著作権のグレーゾーンにある楽曲が多く含まれていたが、開発チームは「Featured Artists」プログラムを開始。アーティストと正式な契約を結び、公式に提供された楽曲をビートマップとして無料配布する取り組みを行っており、2026年時点で数百名以上のアーティストが参加している[8]

StableとLazer

OSU!には二つの種類が存在する。運営は最新であるLazerを推奨している。

osu!stable

2007年のリリース以来、長らく使用されてきたWindows専用クライアント。長年の蓄積により動作は安定しているが、コードベースが古く、新機能の追加やマルチプラットフォーム対応に限界があった。「Lazer」の台頭により、現在はメンテナンスモード(重大なバグ修正のみ)に近い状態にあり、現在は旧版という位置づけとなっている。

osu!lazer

次期の大型アップデートのコードネーム。2025年現在、現行バージョンのstableと平行する形で配信されているが、最終的にはこのバージョンに完全に移行することが言及されている[9]Windows 8.0以前のOSに対応しなくなる代わりに macOS や Linux に公式に対応するようになり、スコアやppの算出方法がstable版と異なる。「スライダーの始点判定の厳格化」や、譜面速度変更のランク対応など、より現代的なリズムゲームとしての調整が施されている。2025年年末のアップデートよりランキングシステムがStableとLazerで統一された。なお、2026年現在はすべてのプラットフォームにおいて移行が進んでおり、運営から推奨されている標準クライアントとなっている。

脚注

関連項目

外部リンク

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