Benutzer:IBits/Designwirtschaft
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Die Kreativwirtschaft wurde im Dokument „Creative Industries Mapping Document” der Regierung aus dem Jahr 2001 definiert als „die Branchen, die ihren Ursprung in der individuellen Kreativität, den Fähigkeiten und Talenten einzelner Personen haben und die durch die Schaffung und Verwertung von geistigem Eigentum das Potenzial zur Schaffung von Wohlstand und Arbeitsplätzen besitzen”.
Frage an ChatGPT: Wie hat sich die statistische Definition der „Kultur- und Kreativwirtschaft“ (KKW) in Deutschland seit dem Jahr 2000 bis heute entwickelt?
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Alle Aspekte, insbesondere hinsichtlich der „Designwirtschaft“ und deren Abgrenzung zur Architektur und zur Software- und Gamesbranche.
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Entwicklung der statistischen Definition der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland (2000–2025)
Frühe 2000er: Uneinheitliche Abgrenzungen der Kulturwirtschaft
Zu Beginn der 2000er Jahre gab es in Deutschland noch keine einheitliche Definition der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW). Stattdessen erstellten einzelne Bundesländer (voran Nordrhein-Westfalen) Kulturwirtschaftsberichte, die sich auf den wirtschaftlichen Kern des Kultur- und Mediensektors konzentrierten[1][2] Diese „Kulturwirtschaft“ umfasste vorrangig privatwirtschaftliche Kultur- und Medienbranchen (z.B. Musik, Buch, Film, Rundfunk, darstellende Künste, bildende Kunst) einschließlich selbständiger Künstler sowie teils auch Designer und Architekten. Allerdings blieben branchenfremd wirkende Bereiche wie Werbung oder die gesamte Software-Industrie zunächst außen vor. Man grenzte die Kulturwirtschaft bewusst enger ab als das im angloamerikanischen Raum populäre Konzept der “Creative Industries”, welches auch nicht-kulturelle Branchen und Informationstechnologie einbezieht. Diese unterschiedlichen Abgrenzungen führten in den frühen 2000er zu statistischen Uneinheitlichkeiten, da jedes Bundesland eigene Definitionen und Branchenlisten nutzte. Erste Ansätze für eine Harmonisierung entstanden zwar – etwa 2004 durch das Statistische Bundesamt im Rahmen einer Bund-Länder-Arbeitsgruppe – doch ein konsistentes, bundesweit vergleichbares Konzept fehlte noch.
2007–2009: Erweiterung zum Kreativwirtschafts-Konzept und erste Einigung
Mitte der 2000er gelangte der internationale Trend der Creative Industries auch nach Deutschland. 2007 rief die Bundesregierung die „Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft“ ins Leben, um die wirtschaftliche Bedeutung kreativer Berufe stärker zu fördern. Damit einher ging eine Begriffserweiterung: Statt nur von Kulturwirtschaft sprach man nun von Kultur- und Kreativwirtschaft, um neben den klassischen Kulturbranchen auch kreative Sektoren ohne rein kulturellen Kern einzuschließen (insbesondere Werbung, Design, Architektur sowie Software/Games). Auf Länderebene wurde im Dezember 2008 durch die Wirtschaftsministerkonferenz der Länder (WMK) schließlich eine länderübergreifend einheitliche und europaweit anschlussfähige Definition der KKW beschlossen. Diese Definition erfasst „alle überwiegend erwerbswirtschaftlich orientierten Kultur- und Kreativunternehmen, die sich mit der Schaffung, Produktion, Verteilung und/oder medialen Verbreitung von kulturellen/kreativen Gütern und Dienstleistungen befassen“. Damit wurde klargestellt, dass nur kommerziell ausgerichtete Unternehmen zählen – öffentlich getragene Kultureinrichtungen blieben zunächst außen vor.
Im Jahr 2009 erschien auf Basis dieser Einigung ein erster Leitfaden zur statistischen Analyse der Kultur- und Kreativwirtschaft, erarbeitet im Auftrag der WMK. Dieser Leitfaden legte eine feste Systematik mit elf Teilmärkten fest, die bis heute die Grundlage der deutschen KKW-Definition bilden. Zu diesen 11 Teilbranchen zählen seither üblicherweise: Musikwirtschaft, Buchmarkt, Kunstmarkt, Filmwirtschaft, Rundfunkwirtschaft, Darstellende Künste, Designwirtschaft, Architekturmarkt, Pressemarkt, Werbemarkt sowie Software-/Games-Industrie. Erstmals wurden also auch Werbung und Software/Games als kreative Branchen offiziell mitgezählt, was zuvor im engeren Kulturbegriff nicht der Fall war. Die Verabschiedung des gemeinsamen Leitfadens Ende 2009 wurde als großer Fortschritt gefeiert, da sie nun vergleichbare Wirtschafts- und Beschäftigtendaten der KKW über alle Bundesländer hinweg erlaubte. Auch die Initiative der Bundesregierung (damals im Bundeswirtschaftsministerium angesiedelt) übernahm diese abgestimmte Systematik unmittelbar für ihre ersten Studien und Monitoringberichte.
Anpassungen der Branchensystematik (WZ-Codes, NACE) ab 2010
Die einheitliche Definition von 2009 basierte zunächst auf der damals gültigen Klassifikation der Wirtschaftszweige. Kurz darauf änderte sich jedoch die amtliche Branchensystematik: Die ältere WZ 2003 (entsprechend NACE Rev.1.1) wurde durch die WZ 2008 (NACE Rev.2) abgelöst. Dies machte eine methodische Aktualisierung der KKW-Abgrenzung nötig. Im Jahr 2011 empfahl die WMK daher eine „statistische Anpassung“ der Kultur- und Kreativwirtschafts-Definition kulturwirtschaft.de , die 2012 als überarbeiteter Leitfaden vorlag. Diese Umstellung auf WZ 2008 ermöglichte eine präzisere Zuordnung vieler Kreativbranchen, da die neue Klassifikation feinere Branchenkategorien bereitstellte:
- Designwirtschaft: Unter WZ 2003 waren Designbüros nur unscharf erfasst (meist in der Restkategorie „sonstige Dienstleistungen“ versteckt). WZ 2008 führte dagegen mit WZ 74.10 „Spezialisierte Designleistungen“ eine eigene Kategorie ein. Damit ließen sich Designberufe nun statistisch gezielt ausweisen, statt wie zuvor mit diversen anderen Tätigkeiten vermischt zu sein. (Unter WZ 2003 fielen Designleistungen z.T. in eine Sammelgruppe, was die Zahlen verzerrte.
- Architektur: Früher wurden Architekturbüros in den Statistiken oft zusammen mit Ingenieurbüros geführt (WZ 74.20 „Architektur- und Ingenieurdienstleistungen“). Die neue Systematik trennte dies auf: WZ 71.11 „Architekturbüros“ ist nun eigenständig von Ingenieurdienstleistungen (71.12). Dadurch können Architekturleistungen separat ausgewiesen werden, ohne durch den größeren Ingenieurbereich überlagert zu sein. In der Übergangszeit mussten Statistiker für Architektur den Anteil aus der Sammelkategorie herausrechnen, was erst mit WZ 2008 vereinfacht wurde.
- Software-/Games-Industrie: Bereits ab 2009 als eigener Kreativsektor definiert, profitierte auch dieser von neuen Branchencodes. WZ 2008 differenziert etwa zwischen “Verlegen von Computerspielen” (WZ 58.21) und sonstigem Software-Verlag (58.29) sowie diversen IT-Dienstleistungen (WZ 62.xx). Damit ließ sich die Games-Branche statistisch besser eingrenzen. In der Praxis wird zur KKW meist ein definierter Satz an IT-Kategorien herangezogen (z.B. Softwareentwicklung, Videospiele), während rein technisch orientierte IT-Firmen außen vor bleiben. Durch die aktualisierte WZ-Liste ab 2012 waren diese Auswahlkriterien nun an die europäische NACE-Systematik anschlussfähig.
Die Überarbeitung von 2012 stellte sicher, dass die deutsche KKW-Definition mit internationalen Standards kompatibel ist und branchenspezifische Verschiebungen (etwa durch neue Tätigkeiten) berücksichtigt. Nach 2012 konnten Zeitreihen der KKW-Indikatoren konsistent nach der neuen Systematik berechnet werden. Die 11 Teilmärkte blieben dabei in ihrer Bezeichnung gleich; geändert hat sich aber teils die Zuordnung einzelner WZ-Codes zu diesen Teilmärkten, um der neuen Klassifikation gerecht zu werden.
Ausbau der Datenerhebung und Monitoringberichte (2013–2020)
Ab 2010 etablierte das Bundeswirtschaftsministerium (BMWi, heute BMWK) ein jährliches Monitoring der Kultur- und Kreativwirtschaft. Diese Monitoringberichte greifen die vereinbarte Definition auf und werten amtliche Statistiken (Umsatzsteuer-, Beschäftigtenstatistik etc.) nach den KKW-Teilbranchen aus. Anfangs stützte man sich vor allem auf Umsatzsteuerdaten und Sozialversicherungsbeschäftigung, wodurch Solo-Selbständige unterhalb der Umsatzsteuergrenze nicht vollständig erfasst waren. Viele Kreativschaffende sind jedoch Kleinstunternehmer mit geringem Umsatz. Um das Bild zu vervollständigen, wurde im Rahmen des nächsten Updates der Datenbasis nachgesteuert:
Im Leitfaden 2016 („erweiterter Leitfaden“) wurde erstmals eine umfassendere Erfassung der Selbständigen umgesetzt. Nun werden auch die kleinsten Selbständigen (<17.500 € Jahresumsatz) in die Statistiken einbezogen. Dies geschah durch Einbeziehung zusätzlicher Datenquellen (z.B. Meldungen der Finanzämter oder Mikrozensus-Auswertungen), da diese Kleinstunternehmen in der Umsatzsteuerstatistik zuvor nicht aufschienen. Die Folge war eine erhebliche Verbreiterung der empirischen Basis, weil gerade in der KKW viele Akteure freiberuflich oder als Kleinstunternehmen arbeiten.
Zudem begann man, ergänzende Kennzahlen auszuweisen: Ab 2016 enthält das Monitoring „nachrichtlich“ auch Angaben zu öffentlichen und gemeinnützigen Kultureinrichtungen (z.B. Beschäftigte in staatlichen Theatern, Museen). Diese fließen zwar nicht in die Kernkennziffern der KKW ein (da weiterhin nur erwerbswirtschaftliche Betriebe zur KKW gezählt werden), werden aber separat berichtet, um das gesamtgesellschaftliche Beschäftigungspotenzial des Kultursektors sichtbar zu machen. Dadurch wird die Grenze zwischen rein staatlichem Kulturbereich und privatwirtschaftlicher Kreativwirtschaft transparenter diskutiert.
Parallel dazu wurden die Monitoringergebnisse immer stärker mit anderen Regionen und EU-Daten vergleichbar. Der erweiterte Leitfaden 2016 betonte die Kompatibilität auf EU-Ebene – das deutsche Modell wurde an die Kategorien der EU-Kulturstatistik angeglichen, was den internationalen Austausch erleichtert. In der Folge flossen deutsche KKW-Daten auch in EU-Vergleiche ein, und umgekehrt orientieren sich deutsche Berichte an europäischen Definitionen (z.B. ESSnet Culture).
Auch das Statistische Bundesamt integrierte den Sektor zunehmend in seine Analysen. 2021 erschien z.B. in WISTA – Wirtschaft und Statistik ein Beitrag, der explizit die Lage der Erwerbstätigen in der Kultur- und Kreativwirtschaft untersuchte. Darin wird die KKW-Definition des BMWK verwendet und der Mikrozensus nach Kultur- und Kreativberufen ausgewertet. Dies zeigt, dass die amtliche Statistik den Sektor inzwischen als eigenes Analysefeld anerkennt, nachdem die Grundlagen durch die bundesweite Definition und den Leitfaden gelegt worden waren. Zudem veröffentlichen Statistische Landesämter (z.B. in Hessen, Bayern) eigenständige Kultur- und Kreativwirtschaftsberichte, die auf dem gemeinsamen Abgrenzungskonzept basieren.
Politische und ökonomische Einflussfaktoren auf die Abgrenzung
Politische Zielsetzungen haben die Definition der KKW von Beginn an mitbestimmt. Ein zentrales Motiv der Bundesregierung ab 2007 war es, die wirtschaftliche Bedeutung kreativer Branchen sichtbar zu machen und deren Förderfähigkeit zu untermauern. Durch die breite Abgrenzung – also die Einbeziehung auch von kommerziellen Kreativbereichen wie Werbung und Software – konnte die KKW als stattlicher Wirtschaftszweig dargestellt werden (für 2017 etwa wurde eine Bruttowertschöpfung von über 100 Mrd. € ausgewiesen. Diese beeindruckenden Kennzahlen dienten als Argument für wirtschaftspolitische Unterstützung, etwa spezielle Förderprogramme, Beratungsinitiativen und Gründerhilfen für Kreativschaffende. So wurde bspw. im Bereich der Games-Industrie die wachsende Bedeutung erkannt und ab 2019 ein eigenes Förderprogramm für Computerspiele aufgelegt – eine Branche, die ohne die erweiterte Kreativwirtschafts-Definition womöglich weniger Beachtung gefunden hätte.
Gleichzeitig wurde die Abgrenzung bewusst so gezogen, dass kulturelle Gemeinwohlaktivitäten und rein öffentliche Trägerschaften ausgeklammert bleiben. Dies entsprach einer wirtschaftspolitischen Logik: Man wollte jene Akteure hervorheben, die am Markt agieren und Arbeitsplätze sowie Wachstum schaffen. Kultureinrichtungen, die überwiegend aus öffentlichen Mitteln finanziert werden, zählen daher bis heute nicht zum Kern der KKW und werden lediglich informativ berichtet. Diese Trennlinie unterstreicht den politischen Willen, Kultur als Wirtschaftsfaktor darzustellen, ohne die Kulturförderung an sich zu ökonomisieren. In der Praxis führte diese Fokussierung z.B. dazu, dass Freie Berufe und Unternehmen im Kreativsektor verstärkt als eigenständige Branche wahrgenommen wurden, was neue Netzwerke und Branchendialoge (etwa Kreativwirtschaftskonferenzen, Kreativlabs) nach sich zog.
Ein Effekt politischer Einflussnahme zeigt sich auch in der laufenden Weiterentwicklung der Definition: Immer dann, wenn sich Lücken auftaten oder neue Bedürfnisse entstanden (z.B. bessere Erfassung der Solo-Selbständigen, Vergleichbarkeit mit EU-Daten), wurde die Abgrenzung angepasst. Diese Änderungen wurden durch Beschlüsse der Wirtschaftsministerkonferenz mitgetragen und orientierten sich an aktuellen wirtschaftlichen Entwicklungen der Kreativszene. So kann insgesamt festgehalten werden, dass die Definition der Kultur- und Kreativwirtschaft in DE seit 2000 dynamisch ist – sie wurde kontinuierlich erweitert und präzisiert, um den Spagat zwischen kultureller Eigenlogik und ökonomischer Messbarkeit zu bewältigen. Politische Ziele – von der Förderung eines innovativen Sektors bis zur Darstellung der Leistungsfähigkeit nach innen und außen – haben diese Entwicklung stets flankiert.
Wichtige Meilensteine und Änderungen in der KKW-Definition (2000–2025)
- ca. 2000–2006: Uneinheitliche Definition (Schwerpunkt Kulturwirtschaft). Keine bundesweit einheitliche Abgrenzung. Länderberichte (z.B. NRW) umfassen primär kultur- und mediennahe Branchen; Werbung und Software meist nicht inkludiert. Designer und Architekten gelten mancherorts als Teil der Kulturwirtschaft, werden mangels eigener Statistikkategorien aber nur grob erfasst.
- 2007–2008: Politische Initiative & Begriffswechsel. Bundesregierung startet 2007 die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft. Übernahme des internationalen Creative Industries-Konzepts: Erweiterung um Werbemarkt, Software/Games etc. Terminologie wechselt zu „Kultur- und Kreativwirtschaft“. 2008 beschließen Bund und Länder eine einheitliche Definition für Deutschland.
- 2009: Erster Leitfaden, 11 Teilmärkte. Veröffentlichung des statistischen Leitfadens (Bundesrat/Destatis) zur KKW-Erfassung. Festlegung von 11 Teilbranchen (Musik, Buch, Kunst, Film, Rundfunk, Darstellende Kunst, Design, Architektur, Presse, Werbung, Software/Games) als Standard. Abgrenzung: Nur erwerbswirtschaftliche Unternehmen werden erfasst.
- 2011–2012: Umstellung auf WZ 2008 („2. Empfehlung“). Anpassung der Definition an die geänderte WZ-2008 Klassifikation (NACE Rev.2). Dadurch präzisere Zuordnung möglich: z.B. Architektur getrennt von Ingenieuren, eigener Code für Designleistungen, spezifische Codes für Games etc. Veröffentlichung der „Statistischen Anpassung der KKW in Deutschland“ 2012 als Kurz-Leitfaden.
- 2015–2016: Erweiterter Leitfaden („3. Empfehlung“). Einsatz einer Bund-Länder-Arbeitsgruppe (ab 2014) zur Weiterentwicklung. Neuer Leitfaden 2016 mit erweiterter Datengrundlage: Kleinstunternehmen (<€17.5k Umsatz) werden nun mitgezählt. Mini-Jobs und Soloselbständige umfassender erfasst. Zudem wurden Zusatzstatistiken für öffentlichen/gemeinnützigen Sektor (nachrichtlich) eingeführt.
- seit 2017: Kontinuierliches Monitoring & Integration. Fortführung jährlicher Monitoringberichte (teils durch externe Institute wie ZEW) im Auftrag des BMWK. Statistische Ämter nutzen die Methodik für Länderberichte und Spezialauswertungen (z.B. Mikrozensus 2019 in WISTA). Die Definition gilt als etabliert; kleinere Anpassungen erfolgen bei Bedarf, orientiert an neuen Branchentrends oder internationalen Standards.