Abweichungen vom klassischen Erzählkino
From Wikipedia, the free encyclopedia
Abweichungen vom klassischen Erzählkino[1] beschreibt verschiedene Varianten nicht-linearer Erzählmuster und Abweichungen vom klassischen Erzählkino die in der Filmwissenschaft und -rezeption nur bedingt voneinander abzugrenzen sind. Für solche Abweichungen vom klassischen Erzählkino werden unterschiedliche Begriffe bemüht die oft unterschiedliche Schwerpunkte der Rezeption oder Produktion eines Werkes bemühen. Auf viele Filme sind daher mehrere dieser Begriffe anwendbar. Das Spektrum der unter den Begriffen verhandelten Filme reicht von Kunst- und Autorenfilmen bis zum Blockbuster- und Mainstreamfilm. So werden mit den unterschiedlichen Begriffen werden Regisseure und Drehbuchautoren wie David Lynch, Charlie Kaufman, Terry Gilliam, M. Night Shyamalan, Takashi Miike oder Christopher Nolan assoziiert.

Terminologie
Der Medienwissenschaftler Bernd Leiendecker entwickelte eine terminologische Matrix, die die hohe Schnittmenge verschiedener Begriffe anerkennt. Untergeordneten Begriffe und diesen zugeordnete Filme überschneiden sich, da sie unterschiedliche Aspekte der Abweichung vom klassischen Erzählkino benennen. Entsprechend häufig lassen sich viele Filme mehreren Begriffen zuordnen, ohne der Systematik zu widersprechen.[1]
Falsche Fährte
Als Falsche Fährte wurden Filme 2005 im Zuge einer Konferenz kompiliert. Im Sammelband der Tagung sind alle Filme dem Spektrum der Falschen Fährte zugeordnet, die ein Element der Täuschung des Rezipienten beinhalten. Falsche Fährten erscheinen insbesondere als Resultat textueller Strategien. In Filmen der Falschen Fährte werden die Rezipierten zu falschen, später aufgelösten Annahmen animiert. Hierbei können Schnitt, dramaturgische Anordnung und Lügen als falsche Fährte dienen.[2] Als Exemplarisch können die Filme Wild Things und Shutter Island betrachtet werden.
Kino der Lüge
Der Begriff „Kino der Lüge“ entstammt dem gleichnamigen Sammelband von Kerstin Kratochwill und Almut Steinlein. Unter diesem Titel werden Filme zusammengefasst, die sich mit der Wechselwirkung von Kino und Lüge beschäftigen. Dabei werden sowohl Filme berücksichtigt, die von Lügen erzählen, als auch solche, die sich selbst der Lüge und Täuschung widmen. Eine einheitliche Definition des Begriffs gibt es jedoch jenseits dieser Wechselwirkung nicht. Die simulierte Realität in eXistenZ, die ästhetischen Lügen allegorischer Erzählungen in Das Leben, ein Pfeifen sowie Filme wie Der Kontrakt des Zeichners, in denen komplexe Lügen die einer Figur zum Verhängnis werden das Erzählmotiv darstellen, fallen unter den Begriff „Kino der Lüge“.[3]
Komplexes Erzählen / Puzzle-Filme
Komplexes Erzählen, häufig auch als Puzzle-Film bezeichnet, beschreibt narrative Strukturen, die durch eine erhöhte Komplexität der Darstellung und Informationsorganisation gekennzeichnet sind. Als typische Merkmale, die nicht in jedem Film vollständig auftreten müssen gelten
- verschiedene Realitätsebenen wie Traum, Erinnerung, alternative Zeitlinien oder Simulation (Vanilla Sky, Mr. Nobody)
- subjektiv verzerrte Perspektiven oder eingeschränkte Wahrnehmungsmodi einzelner Figuren (The Dark Hours, Spider),
- abweichende Chronologie der Erzählung durch Fragmentierung, Sprünge oder Parallelmontagen (Babel-Trilogie von Alejandro González Iñárritu, Magnolia, Cloud Atlas, Inception) sowie
- Zweifel und offene Fragen beim Zuschauer, die eine aktive Rekonstruktion der Ereignisse erfordern (Lost Highway, I Saw the TV Glow)
Komplexes Erzählen ist so ein struktureller und organisatorischer Aspekt der Narration, während andere Begriffe (Mind-Bender, Mindfuck, quid usw.) eher rezeptionsseitige Effekte oder punktuelle Manipulationen bezeichnen. Elemente des Mindfuck oder des Twist-Films können eine über verschachtelte Zeit- und Figurenebenen verlaufende komplexe Mind-Bender-Erzählung zusätzlich auflösen, so besonders deutlich in Mr. Nobody und Franklyn – Die Wahrheit trägt viele Masken.[4]
Mind-Bender
Mind-Bender ist ein von Steven Johnson bemühter Begriff um Filme mit einem umfangreichen Netzwerk an Erzählsträngen (Magnolia, Cloud Atlas), einer versetzen Anordnungen von erzählter Filmsequenzen (Memento, Pulp Fiction), mit bis zum Ende zurückgehaltenen Informationen (Die üblichen Verdächtigen) und solche, in denen Wirklichkeit und Fiktion verschwimmen (Lola rennt, Adaption – Der Orchideen-Dieb). Nachkommende versuchte Jan-Noël Thon den Begriff des Mind-Benders zu fassen und beschrieb Mind-Bender als Film mit vier typischen Eigenschaften, die jedoch nicht alle zwingend erforderlich sind: Das Erzählen einer komplexen Geschichte mit vielen Handlungssträngen und Figuren, Abweichung von der Chronologie der Geschichte, Varianten des unzuverlässigen Erzählens und ein selbstreflexives Spiel mit Ebenen der Narration und Fiktion.[3]
Mindfuck
Jonathan Eig beschreibt den Begriff „Mindfuck“ als Filme, „die eine narrative Überraschung über die Identität des Protagonisten beinhalten.“[1] Diese Wendung beinhaltet eine Erkenntnis, die weder dem Publikum noch dem Protagonisten selbst bewusst ist. Eine eindeutige Auflösung ist laut Eig nicht notwendig. Eine Wendung wird in der Klimax der Erzählung, oder im zweiten Akt bemüht. Auch Alexander Geimer sieht Mindfuck-Filme als Bruch mit der klassischen Heldenfigur. Dabei werden oft auch Themen und Erzählstrukturen vom traditionellen Film abgewandelt. Als die bekanntesten Mindfuck-Filme der Hochphase die laut Leiendecker 1999 begann werden von Eig, Geimer und Leiendecker Fight Club, Memento, The Others und Donnie Darko angeführt. Als Vorläufer dieser Entwicklung werden unter anderem Filme wie Brazil und Jacob’s Ladder – In der Gewalt des Jenseits benannt.[5]
Mind-Game-Filme
Im Verweis auf Thomas Elsaesser beschreibt Leiendecker das verbindende Element der Mind-Game-Filme als, „die Lust an der Täuschung des Publikums“, die das Publikum annimmt. Die Filme können ein dem Publikum bewusstes Spiel mit der Hauptfigur beinhalten (Die Truman Show) oder durch das zurückhalten von Informationen oder das offenhalten von Interpretationsmöglichkeiten direkt mit Publikum spielen (Fight Club, Paycheck – Die Abrechnung). Mind-Game- und Mindfuck-Filme unterscheiden sich insbesondere darin, dass die Täuschung des Zuschauers in Mind-Game-Filmen möglich, aber nicht notwendig erscheint, während sie in Mindfuck-Filmen ein zentrales konstituierendes Element bilden. So werden auch Filme in denen die Realität handelnder Figuren Realität und Wahn nur schwer trennen können (A Scanner Darkly – Der dunkle Schirm, Pi).[6]
Elsaesser beschreibt sechs gängige Motive. Zentral bleibt der spielerische Aspekt:
- Der Protagonist ist Zeuge oder Teil von Ereignissen, die er nicht begreift. „Die zentrale Frage des Films ist, was genau passiert sei.
- Der Protagonist unterliegt einer Täuschung über die Differenzierung zwischen realer Welt und seiner Imagination.“[6]
- Der Protagonist hat einen imaginären Freund oder Gefährten.
- Der Protagonist muss seine Identität und Realität hinterfragen.
- Der Protagonist wechselt unbewusst zwischen Parallelwelten.
- Der Protagonist „(hier meist eine Protagnoistin) soll […] davon überzeugt werden, dass die Existenz oder das Verschwinden einer Person […] eine Wahnvorstellung ist.“[7]
Der Deutungsrahmen Elsaessers geht so weit, dass er den Film Avatar – Aufbruch nach Pandora unter dem Aspekt des Hinterfragens der eigenen Identität zu den Mind-Game-Filmen rechnet.
Postmodernes Erzählen
Postmodernes Erzählen ist ein umfassenderes Konzept, das auf die Dekonstruktion der Erzählweise gerichtet ist. Intermedialität, Spekularität, Selbstreferentialität, Kommerzialisierung und Anti-Konventionalität der Erzählverfahren werden von Anthrin Steinke als Merkmale benannt. Postmoderne Filme wie Natural Born Killers, Synecdoche, New York und We Need to Talk About Kevin hinterfragen nicht nur die narrativen Mechanismen, sondern auch die kulturellen und gesellschaftlichen Strukturen, die diese Erzählungen hervorbringen. Es geht weniger um Verwirrung und Täuschung im klassischen Sinne, sondern vielmehr um die Reflexion und Kritik der Art und Weise, wie Bedeutung erzeugt wird. Postmoderne Erzählungen im Film zeichnen sich durch intertextuelle Verweise, Fragmentierung, ironische Distanz und dem Bruch mit traditionellen Erzählstrukturen aus. Die lineare Erzählweise wird in einem Spiel mit Genre-Konventionen und Perspektiven bis hin zur Auflösung der Unterscheidungen zwischen Realität und Fiktion aufgebrochen. Elemente aus Mainstream-Kino und Popkultur werden im Zuge eines komplexen, oft selbstreflexiven Erzählens zitiert und verkehrt.[8]
quid
Arno Meteling bemüht zur Definition einer Irritation des Publikums in der Analyse des filmischen Werkes von Miike Takashi den Begriff „quid“ des Philosophen und Kunsttheoretikers Jean-François Lyotard, als „filmisches Ereignis, eine Plötzlichkeit, die sich dem Erzählfluss der Diegese eines Films so dermaßen widersetzt, dass der Zuschauer gewaltsam erschüttert und überwältigt zurückgelassen wird, dass er den Film nicht mehr als geschlossene Struktur wahrnehmen kann.“[9] Mit einer quid wird demnach eine als „wahr“, „real“ und „gegeben“ akzeptierte Realität aufgebrochen, und es werden völlig neue Grundmanifeste geprägt. Diese erzeugen eine kognitive Dissonanz, die in der Kunst oft absichtlich hervorgerufen wird. Der Begriff „quid“ wird auch von Lyotard als ein desorientierendes Ereignis in der Kunst beschrieben.
„Es handelt sich nicht um die Frage nach dem Sinn und der Wirklichkeit dessen, was geschieht oder was das bedeutet. Bevor man fragt was ist das, was bedeutet das, vor dem quid, ist ‚zunächst’ sozusagen erfordert, dass es geschieht, quod. Dass es geschieht, geht sozusagen immer der Frage nach dem, was geschieht ‚voraus’. Denn dass es geschieht, das ist die Frage als Ereignis; ‚danach’ erst bezieht sie sich auf das Ereignis, das soeben geschehen ist. […] Es geschieht, il arrive ist ‚zunächst’ ein: Geschieht es? Ist es, ist das möglich? Dann erst bestimmt sich das Fragezeichen durch die Frage: Geschieht dies oder das, ist dies oder das, ist es möglich, dass dies oder das geschieht.“
Twist-Filme
Twist-Filme sind solche Filme die keinen eigentlichen Plot- sondern einen „epistemological twist“ vornehmen. Twist-Filme variieren zum Ende des Films die Bedeutungsebene und verändern über eine Erkenntnis das Verständnis für das bis zu diesem Punkt gezeigte Geschehen. Wesentlich unterscheidet George M. Wilson zwei große Bereiche: Einerseits Filme in welchen die Wahrnehmung einer Figur für die Realität gehalten wird (Stay, Come True) und Filme, in denen Wesen, aufgrund eines meist übernatürlichen Status, nicht von allen handelnden Figuren wahrgenommen werden können (The Sixth Sense, Carnival of Souls). Wilson fügt mit dem Beispielhaften Stage Fright noch Filme hinzu, in denen eine handelnde Figur bis zur finalen Auflösung gezielt lügt (Schatten der Wahrheit).[11]
Unzuverlässiges Erzählen
Leiendecker definiert unzuverlässiges Erzählen als „werksintern, intentional, auflösbar, eindeutig, nachträglich und uncommunicative“, wobei die „Unzuverlässigkeit auf der Ebene der zentralen narrativen Instanz“ liegt.[12]
Unzuverlässiges Erzählen im Film bezeichnet eine Technik, bei der die zentrale Perspektive – also die narrative Instanz, die die Ereignisse vermittelt – nicht die ganze Wahrheit zeigt oder die Handlung verzerrt darstellt (Uncommunicative). Diese Instanz kann eine Figur, ein Erzähler, ein Tagebuch, ein technisches Medium oder eine andere erzählerische Quelle sein. Entscheidend ist, dass der Zuschauer Informationen nicht direkt oder korrekt erfährt und aktiv hinterfragen muss, was tatsächlich passiert. Die Unzuverlässigkeit gehört zum Film selbst und wird durch die Inszenierung vermittelt (Werksintern). Sie wird bewusst eingesetzt, um Spannung, Überraschung oder Reflexion zu erzeugen (Intentional). Im Verlauf des Films kann der Zuschauer erkennen, dass die Perspektive verzerrt war, und die Handlung ohne Unwahrheit oder Verzerrung rekonstruieren (auflösbar und eindeutig). Häufig wird die Unzuverlässigkeit erst durch neue Informationen oder eine Reflexion der Ereignisse sichtbar (Nachträglich). Im unzuverlässigen Erzählen wird die Welt also durch eine Perspektive vermittelt, die nicht alles verrät oder Dinge falsch interpretiert, sodass der Zuschauer aktiv überlegen und rekonstruieren muss, was wirklich passiert.
Typische Beispiele sind Saw, Fight Club und The Others. Auch Blair Witch 2 lässt sich als Variante erfassen, bei der die zentrale narrative Instanz die Filmaufnahmen unterschiedlicher Kameras ist.
Matrix
| Begriff | Typ / Fokus | Charakteristik | Typische Beispiele |
|---|---|---|---|
| Falsche Fährte | rezeptionsbezogen | Täuschung des Publikums durch bewusst irreführende Hinweise; textuelle Strategien, Schnitt, dramaturgische Anordnung | Wild Things, Shutter Island |
| Kino der Lüge | rezeptionsbezogen | Filme über Lügen oder Täuschung; selbstreflexive Auseinandersetzung mit Wahrheit, Realität und Fiktion | eXistenZ, Das Leben, ein Pfeifen, Der Kontrakt des Zeichners |
| Komplexes Erzählen / Puzzle-Filme | strukturell | Verschiedene Realitätsebenen; subjektiv verzerrte Perspektive; abweichende Chronologie; Zweifel und offene Fragen beim Zuschauer; Fokus auf Organisation der Narration | Magnolia, Franklyn – Die Wahrheit trägt viele Masken, Eraserhead, The Hours – Von Ewigkeit zu Ewigkeit |
| Mind-Bender | rezeptionsbezogen | Herausfordernde Wirkung auf Zuschauer; komplexe Geschichten, verschobene Chronologie, unzuverlässiges Erzählen, selbstreflexive Ebenen; nicht alle Merkmale zwingend | Magnolia, Cloud Atlas, Memento, Pulp Fiction, Die üblichen Verdächtigen, Lola rennt, Adaption – Der Orchideen-Dieb |
| Mindfuck | rezeptionsbezogen | Narrative Überraschung über die Identität des Protagonisten oder Wendungen; Bruch mit klassischen Heldenfiguren; kognitive Schocks | Fight Club, Memento, The Others, Donnie Darko, Jacob's Ladder, Brazil |
| Mind-Game-Filme | rezeptionsbezogen | Lust an der Täuschung des Publikums; bewusstes Spiel mit Figuren oder zurückgehaltenen Informationen; Realität vs. Wahn | Die Truman Show, Fight Club, Paycheck – Die Abrechnung, A Scanner Darkly, Pi, Avatar – Aufbruch nach Pandora |
| Postmodernes Erzählen | strukturell / thematisch | Dekonstruktion der Erzählweise; intertextuelle Verweise, Fragmentierung, ironische Distanz; Bruch mit linearem Erzählen und Genre-Konventionen | Natural Born Killers, Synecdoche, New York, We Need to Talk About Kevin |
| quid | rezeptionsbezogen / punktuell | Plötzlichkeit oder Ereignis, das den Erzählfluss massiv bricht; kognitive Dissonanz beim Publikum | Takashi Miike, Calvaire, Funny Games, Montana Sacra – Der heilige Berg |
| Twist-Filme | rezeptionsbezogen | Epistemological Twist; Bedeutungsverschiebung am Ende; Wahrnehmung einer Figur vs. Realität | Stay, Come True, The Sixth Sense, Carnival of Souls, Stage Fright, Schatten der Wahrheit |
| Unzuverlässiges Erzählen | rezeptionsbezogen | Werksintern, intentional, auflösbar, eindeutig, nachträglich und uncommunicative, wobei die Unzuverlässigkeit von der Ebene der zentralen narrativen Instanz verkörpert wird. | Saw, Fight Club, The Others, Memento, The Sixth Sense |
Literatur
- Leiendecker, Bernd: «They Only See What They Want to See». Geschichte des unzuverlässigen Erzählens im Film. Schüren, Marburg 2015, ISBN 978-3-89472-908-0.