Trekking – Reise durch die Zeit
Strategiespiel von Underdog Games nach der Idee von Charlie Bink aus dem Jahr 2022
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Trekking – Reise durch die Zeit (im Original: Trekking Through History) ist ein Strategiespiel von Underdog Games nach der Idee von Charlie Bink aus dem Jahr 2022. Die Illustrationen stammen von Eric Hibbeler. Das Spiel erhielt mehrere Auszeichnungen.
| Trekking – Reise durch die Zeit | |
|---|---|
| Daten zum Spiel | |
| Autor | Charlie Bink |
| Grafik | Eric Hibbeler |
| Verlag | Underdog Games |
| Erscheinungsjahr | 2022 |
| Art | Familienspiel, Strategiespiel |
| Spieler | 1–4 |
| Dauer | 30–60 Minuten |
| Alter | ab 10 Jahren |
| Auszeichnungen | |
| |
Trekking – Reise durch die Zeit ist für einen bis vier Spieler ab 10 Jahren konzipiert. Eine Spielrunde dauert zwischen 30 und 60 Minuten.
Ausstattung
Neben einer großen Spielmatte beinhaltet die Spielausstattung 120 Spielkarten, davon 12 Vorfahrenkarten sowie jeweils 36 Geschichtskarten für jede der drei Runden, 24 Reisepläne, 20 Zeitkristalle, 4 Taschenuhren, 4 Kristallbehälter, 4 Punktemarker, 4 Übersichtskarten, einem Ziffernblatt, einem Datumsindex und 84 Erfahrungsplättchen, die sich in 20 Persönlichkeits-, 18 Ereignis-, 16 Innovations-, 16 Fortschritts- und 14 Welterfahrungschips aufteilen.
Spielablauf
Bei Trekking – Reise durch die Zeit versuchen die Spieler, in drei Runden möglichst viele historische Ereignisse in chronologischer Reihenfolge zu besuchen und somit viele Prestigepunkte zu sammeln. Eine Runde spiegelt dabei einen Tag mit 12 Stunden wieder. Die Spieler beginnen auf dem 12-Uhr-Feld auf dem Ziffernblatt und legen dort zu Spielbeginn ihre Taschenuhren ab.
Zugablauf
Der Spielverlauf lässt sich in drei Runden aufteilen, die Ereignisse in unterschiedlichen Zeitspannen beinhalten. Dabei ist der Ablauf aller drei Runden gleich und ein Zug gliedert sich wie folgt auf:
- Der Spieler wählt zunächst eine der sechs ausliegenden Geschichtskarten oder eine Vorfahrenkarte aus. Im Gegensatz zu den Geschichtskarten sind die Vorfahrenkarten nicht an eine bestimmte Zeit gebunden, sondern können als beliebige Zeit gewählt werden.
- Der Spieler rückt nun die Taschenuhr in seiner Farbe auf dem Ziffernblatt um die Anzahl an Stunden voran, welche in der linken unteren Ecke der gewählten Karte dargestellt ist. Die Anzahl der Stunden kann dabei durch das Einsetzen von Zeitkristallen verringert werden. Hierbei reduziert ein Zeitkristall die „Reisedauer“ um eine Stunde. Beträgt allerdings die benötigte Dauer auf der abgebildeten Karte nur eine Stunde, so kann kein Zeitkristall eingesetzt werden, da eine Reisedauer von mindestens einer Stunde vorgegeben ist. Das Einsetzen von Zeitkristallen kann nützlich sein, um erneut zum Zug zu kommen, da immer der Spieler, der auf dem Ziffernblatt am weitesten hinten liegt, den nächsten Zug durchführen darf. Liegen zwei Spieler auf dem gleichen Feld, so ist der Spieler am Zug, dessen Taschenuhr oben liegt, das heißt, welche nach dem anderen Spieler auf dieses Feld gekommen ist.
- Der Spieler sammelt nun seine Belohnung ein, welche ihm die gewählte Karte eingebracht hat. Dazu zählen sowohl die Symbole, die an der unteren Kante der gewählten Karte abgebildet sind, als auch das Symbol des Auslagefeldes. Er nimmt sich nun die Erfahrungsplättchen der abgebildeten Symbole und platziert diese auf seinem für diese Runde ausgewählten Reiseplan. Dabei werden die Erfahrungsplättchen auf die Stellen im Reiseplan von oben nach unten der jeweiligen Farbe zugeordnet gelegt. Liegt ein Erfahrungsplättchen dabei auf einem Feld, welches Prestigepunkte oder den Erhalt eines Zeitkristalls kennzeichnet, so nimmt er den Kristall direkt aus dem Vorrat an sich bzw. setzt seinen Punktemarker auf der Prestigeleiste auf der Spielmatte um die angegebene Anzahl an Prestigepunkten nach vorne. Erfahrungsplättchen mit der Bezeichnung "Welterfahrung" haben die Funktion eines Jokers und können als beliebiges Erfahrungsplättchen gelegt werden. Ist ein Feld auf dem Spielplan durch eine durchgehende Linie mit anderen Feldern verbunden und auf allen dieser Felder liegt ein Erfahrungsplättchen, so bringt dies dem Spieler ebenfalls Prestigepunkte ein. Dem Spieler stehen im gesamten Spielverlauf vier Reisepläne zur Verfügung, wovon drei der Pläne verwendet werden. Der Spieler wählt seinen Reiseplan für die aktuelle Runde vor Beginn des ersten Zuges der jeweiligen Runde aus.
- Der Spieler legt die gewählte Karte offen vor sich ab. Diese Karte bildet nun einen Etappenstapel. Besteht bereits ein Etappenstapel und die gewählte Karte folgt chronologisch auf das oberste Ereignis des Etappenstapels, wird sie auf diesen abgelegt. Eine Besonderheit bilden hier die Vorfahrenkarten, welche keiner bestimmten Jahreszahl zugeordnet sind. Sie fungieren als Joker und können eine beliebige Position im Etappenstapel einnehmen. Je mehr Karten ein Etapenstapel am Ende des Spieles umfasst, desto mehr Punkte bringt er dem Spieler ein. Kann eine Karte dem Kartenstapel nicht mehr hinzugefügt werden, da ihr Jahr nicht chronologisch auf die oberste Karte im Etappenstapel folgt, so wird der Etappenstapel umgedreht und die zu Beginn des Zuges gewählte Karte bildet einen neuen Etappenstapel.
- Der Spieler füllt nun die Auslage wieder auf. Wurde eine Geschichtskarte gewählt, so schiebt er die Geschichtskarten links von dem nun freien Feld um ein Auslagefeld weiter nach rechts, sodass das Feld rechts neben dem großen Geschichtsstapel frei bleibt. Dieses wird nun durch die oberste Karte des Geschichtsstapels der aktuellen Runde gefüllt.
Rundenende
Eine Runde wird beendet, wenn der letzte Spieler auf das 12-Uhr-Feld des Ziffernblattes kommt. Dabei wird das 12-Uhr-Feld nicht überschritten, selbst wenn die Stundenanzahl höher als die verbleibenden Felder auf dem Ziffernblatt ist. Gelingt dem Spieler eine „Punktlandung“, das heißt er kommt mit passender Stundenanzahl auf das 12-Uhr-Feld, so erhält er einen Pünktlichkeitsbonus, der drei Prestigepunkten entspricht.
Nun wird die nächste Runde vorbereitet. Dafür werden die ausliegenden Karten des vorherigen Tages durch die des darauffolgenden Tages ersetzt. Die Spieler legen die Erfahrungsplättchen auf ihrem Reiseplan zurück in den Vorrat, die Zeitkristalle bleiben rundenübergreifend erhalten. Der Reisplan wird zurück in die Schachtel gelegt und durch einen der dem Spieler verbleibenden Reisepläne ausgetauscht. Die Zugreihenfolge wird durch den Stapel am 12-Uhr-Feld vorgegeben, wie er gegen Rundenende besteht.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler in der dritten und zugleich letzten Runde auf das 12-Uhr-Feld des Ziffernblattes kommt. Nun werden die Punkte für die Etappenstapel berechnet und der Spieler darf sich auf der Prestigeleiste entsprechen vorrücken. Die Punkte werden dabei nach der Anzahl der im Etappenstapel vorhandenen Karten vergeben. Eine Auflistung befindet sich auf der rechten Seite der Spielmatte. Zusätzlich bringt jeder zum Spielende verbleibende Zeitkristall dem Spieler einen Prestigepunkt. Das Spiel gewinnt der Spieler, der die meisten Prestigepunkte sammeln konnte.
Rezeption
Auf BoardGameGeek erzielte Trekking – Reise durch die Zeit eine Wertung von 7,5 der möglichen 10 Punkte. Das Spiel wurde 2022 von Golden Geek zum Light Game of the Year 2022 nominiert. Eine weitere Nominierung erhielt es beim Niederländischen Spielepreis in der Kategorie Bestes Familienspiel im Jahr 2024. Im gleichen Jahr wurde es auf der Empfehlungsliste des Spiel des Jahres aufgelistet.
Im Jahr 2023 wurde es mit dem amerikanischen Spielpreis Mensa Select Games ausgezeichnet.
Weblinks
- Spielanleitung zu Trekking – Reise durch die Zeit
- Trekking Through History in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
- Trekking Through History in der Spieledatenbank Luding