Mario & Luigi: Dream Team
videojuego de 2013
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Mario & Luigi: Dream Team,[a] conocido en Europa y Australia como Mario & Luigi: Dream Team Bros., es un videojuego de rol desarrollado por AlphaDream y publicado por Nintendo para la Nintendo 3DS. Sucesor de Bowser's Inside Story (2009), es la cuarta entrega de la serie Mario & Luigi, que forma parte de la franquicia Mario.
Yoshihiko Maekawa
Toshiharu Izuno
| Mario & Luigi: Dream Team | |||||
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| Información general | |||||
| Desarrollador | AlphaDream | ||||
| Distribuidor | Nintendo | ||||
| Director | Hiroyuki Kubota | ||||
| Productor |
Akira Otani Yoshihiko Maekawa Toshiharu Izuno | ||||
| Artista | Akira Noguchi | ||||
| Compositor | Yoko Shimomura | ||||
| Franquicia | Mario & Luigi | ||||
| Unidades vendidas | 2 080 000 | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género | Rol | ||||
| Modos de juego | Un jugador | ||||
| Clasificaciones | |||||
| Datos del software | |||||
| Plataformas | Nintendo 3DS | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato |
Nintendo 3DS Game Card Descarga digital | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | |||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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| Enlaces | |||||
La historia sigue a Mario y a su hermano Luigi, quienes, tras ser invitados a la isla de Pi'illo para pasar unas vacaciones, se ven envueltos en una aventura para recuperar un poderoso artefacto antes de que Bowser y Antasma lo utilicen con fines malvados. La mecánica se desarrolla desde una perspectiva cenital y se controla a Mario y Luigi simultáneamente, al resolver puzles y secciones de plataformas y superar combates por turnos a lo largo de la isla, el mundo exterior. También hace uso de los sueños de Luigi, llamados «Dream World», donde cambia a un enfoque bidimensional de desplazamiento lateral y se hace hincapié en el empleo de sus trucos propios para sacarles partido. El combate en ambos son por turnos.
Crearon Dream Team para dar protagonismo a Luigi, debido a la decisión de los programadores de centrarse exclusivamente en Mario y Luigi como personajes y a la sensación de que solía estar infrarrepresentado en la serie. La idea original era hacer un escenario en el que aparecieran varios Luigis en pantalla al mismo tiempo y, a medida que se iban conceptualizando más conceptos centrados en este, se estableció un escenario onírico para justificar su inclusión. Rediseñaron el diseño del mundo para que fuera tridimensional —una novedad en la serie—, pero los personajes conservaron sus cualidades bidimensionales con una profundidad estereoscópica recién añadida. Los protagonistas se hicieron no solo para traspasar los límites de la expresión cómica, sino también para poner a prueba las restricciones del equipo de propiedad intelectual de Nintendo. Anunciaron el juego en el E3 2013 y lo lanzaron en julio a nivel internacional y a principios de agosto en Norteamérica. Su estreno coincidió con El año de Luigi, la celebración del trigésimo aniversario del personaje, en la que se presentaron muchos títulos y productos relacionados.
La crítica recibió de manera general positiva a Dream Team elogiaron su guion, sus personajes, sus combates y las partes de Dream World, aunque hubo opiniones encontradas sobre los gráficos y la construcción del mundo. Las ventas tuvieron un buen comienzo en los primeros meses, pero no lograron cumplir las expectativas de Nintendo; a fecha de 2023, ha adquirido 2,7 millones de copias y es uno de los más comprados para Nintendo 3DS. La siguiente entrega original de la serie, Mario & Luigi: Paper Jam, debutó en 2015 para la consola.
Sistema de juego
Mario & Luigi: Dream Team cuenta con una mecánica de rol con vista cenital similar a la de títulos anteriores de la serie Mario & Luigi; el jugador controla simultáneamente a Mario y Luigi, a quienes se asignan botones distintos en la Nintendo 3DS.[1] Ambos exploran el escenario, la isla Pi'illo, al estilo de un mundo exterior, en el que los diversos lugares funcionan como niveles independientes. Contiene acertijos y minijuegos que el usuario debe completar, así como algunos elementos de plataformas que dificultan el progreso. A medida que avanza, el dúo aprenderá nuevos «ataques Bros.», que se utilizan para resolver rompecabezas o llegar a zonas antes inaccesibles.[2]
Para salvar a los habitantes de la isla, Mario debe adentrarse en el «Mundo de los Sueños», que tiene lugar dentro de las siestas de Luigi, y dispone de la ayuda de su hermano de este lugar, «Luigi Soñador». Las fases son bidimensionales y se centran en la acción de plataformas, y se ven en la pantalla superior de la Nintendo 3DS.[1] En la pantalla inferior aparece Luigi dormido, y cuando interactúa con él mediante la táctil, se producen cambios en el mundo. Por ejemplo, si se hace estornudar, se producirá una ráfaga de viento. Mario puede ponerse al mando de un grupo cada vez más numeroso de Luigis conocido como «Luiginoides», que adquiere nuevas habilidades y formas a medida que avanza, como romper bloques y rodar cuesta abajo formando una bola.[2]
El combate en Dream Team es por turnos; cuando el dúo se encuentra con un enemigo en cualquiera de los dos mundos, se inicia una secuencia. Se logra conseguir en la isla diversas armas y objetos que le ayudarán en la batalla y le darán ventaja.[2] Apenas se selecciona una ofensiva, se tiene que pulsar los botones en el momento adecuado para ejecutarlo con éxito y maximizar el daño infligido al rival.[1] Los ataques Bros. aprendidos en el mundo exterior también se consiguen usar; estos requieren pulsaciones más complejas, pero inflige más lesiones.[2] Asimismo puede utilizar diferentes comandos para defenderse de las embestidas o para evitar recibir daño por completo. En el Mundo de los Sueños, Mario cuenta con la ayuda de los Luiginoides; en lugar de los hermanos, las acometidas son «ataques Luiginoides», que además los incorporan, como inclinar la consola para dirigir una bola rodante y atropellar a un adversario.[1] Las batallas contra jefes requieren girar la 3DS en horizontal, y Dreamy Luigi adopta una forma gigante para derrotar a otro enemigo del mismo tamaño. Dream Team ofrece un modo fácil y otro difícil, que determinan la dificultad de las peleas y los jefes.[2]
Trama
Un día, el Dr. Snoozemore, propietario de la isla, invita a Mario, Luigi, la Princesa Peach y Toadsworth a mudarse. Al llegar, se encuentran con Broque Monsieur, quien los acompaña hasta el castillo. Peach y Toadsworth activan sin querer una plataforma móvil que los lleva a lo más profundo de las ruinas subterráneas que se hallan bajo, y Mario y Luigi los persiguen. Se reencuentran y descubren una sala secreta de colecciones con reliquias del antiguo Reino de Pi'illo. Distraído, Luigi se queda dormido en una cama que se exhibe en la sala, lo que abre un portal al Mundo de los Sueños. Una figura oscura emerge del portal y secuestra a Peach; Mario los persigue. Se topa con Dreamy Luigi, quien decide guiarlo. Mientras la busca, Mario salva al príncipe Dreambert, quien les cuenta a ambos que la isla recibe sus mencionados poderes de la siesta a través de la «Piedra de los Sueños» y la «Piedra Oscura», ambas con el poder de conceder deseos. Además les habla de Antasma, el villano con aspecto de murciélago que quedó recluido en el mundo tras destruir la piedra, pero que ha escapado y la está buscando con la intención de utilizarla para obtener poder. Mario y Luigi, con la ayuda de Luigi Soñador en el Mundo de los Sueños, se lanzan a su búsqueda antes de que la descubra. Mientras tanto, Bowser y su ejército llegan a la Isla para secuestrar también a Peach; allí se topa por casualidad con Antasma y ambos se alían para encontrar la Piedra de los Sueños. Después de un breve enfrentamiento con Mario y Luigi, el dúo se retira al mundo real para seguir la pista del objeto.[3]
Mario y Luigi averiguan dónde se encuentra la Piedra de los Sueños, pero Antasma y Bowser se la roban y huyen a una montaña cercana antes de que el dúo pueda alcanzarla. En el lugar donde estaba había un «Punto de los Sueños», uno de los muchos repartidos por la isla que sirven para desplazarse entre ambos mundos. Entran para encontrar el alma de la piedra, quien les revela el paradero del villano. Antasma retrasa su llegada tocando una música que hace que ambos —así como el resto de la isla— se duerman, y sus sueños la alimentan. La roca alcanza su máximo poder, y Antasma y Bowser la emplean para pedir un castillo impenetrable en el cielo, llamado «Castillo Neo Bowser». Cuando Mario y Luigi se despiertan, intentan esconder a la princesa Peach en lo más profundo del mundo de los sueños, pero Kamek les informa de que Bowser ya la ha capturado.[3]
Mario y Luigi se encuentran con el Dr. Snoozemore, quien les sugiere que busquen al «Zeekeeper», un ser mítico con aspecto de pájaro capaz de destruir la barrera impenetrable del castillo. Tras rescatar a Bedsmith, el amigo de Dreambert, quien construye una cama especial que permite dormir profundamente, instalan la cama en una zona sagrada del bosque. Cuando invocan al Zeekeeper, este se muestra hostil al principio; pero, al descubrir que son amigos del príncipe Dreambert, decide ayudarlos lanzando un potente rayo que destruye la barrera, lo que provoca que se derrumbe y caiga sobre la isla. Cuando entran y superan los obstáculos creados por Kamek, se hallan con Bowser y Antasma. El primero revela que planeaba traicionar al segundo desde el principio, se lleva la Piedra de los Sueños y huye al tejado. Antasma intenta escapar a través de un Dreampoint, pero es derrotado por Mario y Dreamy Luigi. Llegan al tejado, donde se encuentran Bowser y Peach, y mientras Bowser alardea de su nuevo poder, Peach utiliza la roca para desear que se haga añicos. En represalia, se traga los pedazos y se transforma en «Dreamy Bowser». Finalmente, es derrotado y lanzado al cielo, y el grupo logra escapar antes de que se derrumbe. Regresan al Castillo de Pi'illo con la intención de reparar la Piedra de los Sueños, pero, en su lugar, crean accidentalmente una «Moneda de los Sueños», que genera dinero infinito. Deciden que el cambio es para mejor, ya que consideran que poder pedir cualquier deseo es demasiado poder y que sería mejor simplemente comprar lo que quisieran. Mientras tanto, Bowser intenta escapar de la isla en un Koopa Clown Car, pero las monedas comienzan a llover del cielo, y el coche es alcanzado y se estrella en el océano.[3]
Desarrollo y lanzamiento
AlphaDream desarrolló Mario & Luigi: Dream Team y Nintendo lo publicó, al igual que los títulos anteriores de la serie.[4] Su lanzamiento coincidió con El año de Luigi en 2013, destinado a celebrar el trigésimo aniversario de la creación del personaje.[5][6] En el E3 2013 lo anunciaron con un estreno internacional previsto para julio de ese mismo año y para agosto en Norteamérica.[7] Salió a la venta los días 12 y 13 de julio en Europa y Japón, respectivamente, y el 11 de agosto en América del Norte.[8] También se puso a disposición una demo en la Nintendo eShop.[9] Tras el lanzamiento, Nintendo lanzó una Nintendo 3DS XL con temática del juego, con Dream Team preinstalado.[10] Además, publicaron kits de relajación que incluían una manta, una funda para la manta y un antifaz para su programa de recompensas Club Nintendo en Europa, inspirados en Luigi y la princesa Peach.[11] En Europa y Australia, se titula Mario & Luigi: Dream Team Bros.[8]
Concepto

Tras terminar el título anterior de la serie Mario & Luigi, Bowser's Inside Story, AlphaDream comenzó a barajar nuevas ideas para una nueva entrega. Debido al gran aumento de popularidad que supuso este último, los programadores concibieron conceptos que giraban en torno a Bowser; el director, Akira Otani, temiendo que tomara un rumbo equivocado, prohibió utilizar cualquiera que se centrara en personajes distintos de Mario o Luigi.[6] Con esta limitación, examinaron la idea de «tener muchos Luigi en pantalla que se pudieran controlar y que corrieran de un lado a otro», según el directivo, Hiroyuki Kubota. Consideraron que era demasiado complicada para la escasa potencia de procesamiento de la Nintendo DS; dado que el desarrollo tuvo lugar inmediatamente después de Bowser's Inside Story, Nintendo lanzó la Nintendo 3DS durante el proceso, y trasladaron el contenido a la nueva consola. Contemplaron que esta era la mejor opción, ya que era mucho más potente gráficamente.[12][13] Mientras pensaban el concepto de Dream Team, pensaron en situaciones que justificaran la presencia de varios Luigi en pantalla al mismo tiempo, y finalmente se decidieron por un escenario que tuviera lugar dentro de un sueño. Dado que el mundo onírico es uno con un sinfín de posibilidades, les resultó fácil idear numerosos recursos que pudieran producirse en él.[12]
El proceso comenzó con la generación de numerosos conceptos, así como con la elaboración de bocetos y el debate sobre aquellas que parecían prometedoras. Luego, los diseñadores creaban un prototipo y se descartaba todo aquello que resultara inmanejable o difícil de controlar. Por ejemplo, una que llegó a la fase de arquetipo era un volcán formado por Luigis que «entraba en erupción» y lanzaba más contra los enemigos, pero se desechó porque no se controlaba bien. El primero consistía en que el usuario guiara a un gran número hasta la meta sin perder a ninguno por el camino; se consideró una experiencia única, pero no lo suficiente como para basar todo un juego en ella. A diferencia de entregas anteriores de la serie, en los que a menudo se aprovechaba a Luigi en detrimento de los gags, los programadores intentaron asegurarse de que tuviera la misma importancia que Mario en Dream Team.[12] Cuando centraron el segundo prototipo en manejar la cara de Luigi en la pantalla inferior para modificar elementos en la superior, Otani se opuso inicialmente porque iba en contra de esta filosofía.[6] Según Otani, se volvió a escribir desde el principio en muchas ocasiones.[13]
Mecánica y gráficos
En las entregas originales de la serie, tanto Mario como Luigi, junto con otros personajes no jugables, eran sprite bidimensionales debido a las limitaciones gráficas. Con el aumento de la potencia que ofrecía la consola Nintendo 3DS, los diseñadores ya no se veían restringidos a utilizar esos bocetos y podían pasar a crear protagonistas tridimensionales; sin embargo, los programadores decidieron no realizar el cambio, ya que los sprites bidimensionales transmitían mejor las expresiones faciales cómicas. La realización comenzó antes de que se conocieran las mejoras de la 3DS, por lo que emplearon en su lugar el modelado tridimensional para la construcción de mundos y los escenarios.[12] Seis dibujantes gráficos tuvieron que rediseñar cada personaje al aprovechar la profundidad estereoscópica para que parecieran tridimensionales y así destacar menos en comparación con el entorno; la mayoría de las animaciones de Mario y Luigi se realizaron a mano, como por ejemplo la «L» que lleva Luigi en la gorra o el gesto icónico de Mario de levantar la mano izquierda mientras salta, por lo que no bastaba con simplemente reflejarlas.[14] Según los desarrolladores, esta era una de las principales razones por las que Dream Team tardó tres años en completarse.[6][15]
En una entrevista con USGamer, el productor Akira Ohtani explicó que los tutoriales sobre aspectos tan básicos como, por ejemplo, cómo saltar, son fundamentales para el público más joven que también juega, y por eso se incluyeron. Los programadores intentaron encontrar formas de integrar los tutoriales en la trama para no interrumpir el ritmo de la historia principal.[12] También se destacaron muchas funciones diseñadas para facilitar los aspectos más complicados, como un modo de cámara lenta para calcular mejor los tiempos en combate.[6][16] En una conversación con Kotaku sobre el tema, comentaron que lo utilizaron para probar cuántos tutoriales eran necesarios, y que los datos se incorporarían al próximo título.[13]
Guion y personajes
Los diálogos, y más concretamente el humor, se escribieron pensando en un público internacional y se diseñaron para atraer a personas de cualquier edad y origen. Según el traductor norteamericano Nate Bihldorff, los guionistas lo consiguieron y apenas hubo que introducir cambios en la transcripción.[12] En un caso concreto, sin embargo, Bihldorff convirtió a una pareja de personajes en los típicos hombres fuertes rusos para justificar mejor sus breves frases características.[17]
Un diseñador gráfico concreto concibió los personajes, y Kubota revisó sus diseños para comprobar si encajaban bien en un escenario específico. Según Kubota, él reducía principalmente el proceso de revisión a determinar «si tenían ese toque característico de Mario & Luigi» y si el modelo de sus sprites permitía una «amplia gama de expresiones cómicas». Una vez aprobados, el equipo de propiedad intelectual (PI) de Nintendo, más estricto, recibía los bocetos; solía evitar que se salieran demasiado de lo habitual, pero a menudo intentaba traspasar los límites del grupo, lo que normalmente acababa en fracaso.[12] AlphaDream impuso a los diseñadores una restricción importante: excluir cualquier tipo de vulgaridad explícita o indirecta.[13] Los programadores también han vuelto a incluir personajes de entregas anteriores como personajes secundarios para atraer a los seguidores más veteranos de la serie.[6]
Recepción
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Respuesta de la crítica
Mario & Luigi: Dream Team obtuvo una puntuación de 81/100 en el sitio web de agregador de reseñas Metacritic basada en 75 críticas, lo que indica «opiniones generalmente favorables».[18]
Los críticos elogiaron a los personajes y sus rasgos de personalidad diversos y bien definidos.[1][2][21][23] Justin Towell de GamesRadar+ le otorgó cuatro estrellas de cinco, al describir su carácter como «relajado», pero alabó su vibrante estilo artístico, su magnífica banda sonora y las expresiones de los protagonistas, que parecen sacadas de un dibujo animado.[1] Mark Walton de GameSpot aplaudió a los personajes del Mundo de los Sueños y consideró que poblaban muy bien la zona gracias a su pluralidad, lo que hacía que la exploración resultara, en general, más agradable.[21] En un artículo para VentureBeat, Stephanie Carmichael señaló que Dream Team celebró con éxito el Año de Luigi gracias a la forma en que utilizaba el Mundo de los Sueños para resaltar el contraste entre el Luigi del mundo real y su otra versión, donde se muestra mucho más carismático y con más talento.[23] A Thomas Whitehead de Nintendo Life le gustó que nunca se tomara en serio a sus antagonistas y la diversidad de personalidades que había entre ellos.[2] Por el contrario, se reprochó la duración de la trama, en parte debido al uso de elementos argumentales tediosos y a la abundancia de tutoriales.[2][19][22][23] Whitehead pensaba que era demasiado larga, pero los interesantes diálogos evitaban que resultara excesivamente extensa; sin embargo, algunas misiones secundarias se sentían tediosas en comparación.[2] Carmichael solía encontrar que obligaba a volver sobre los propios pasos en exceso, sobre todo hacia el final.[23] Simon Parkin de Eurogamer y Daniel Krupa de IGN contemplaron que el empleo excesivo de tutoriales hacía que tuviera un comienzo lento, pero, según Parkin, adquiría un «ritmo satisfactorio» una vez completados.[19][22]
Dan Ryckert de Game Informer contempló que el aumento de las estadísticas y los minijuegos bien sincronizados ofrecían un respiro necesario respecto a la trama principal.[20] Del mismo modo, Whitehead valoró positivamente la variedad de armas y objetos disponibles, y cómo la posibilidad de elegir entre los niveles de dificultad «Fácil» y «Difícil» aportaba un cambio de ritmo.[2] Krupa, al igual que en entregas anteriores, calificó el concepto de controlar a Mario y Luigi al mismo tiempo como «sorprendentemente intuitivo», y más aún con las nuevas mecánicas introducidas.[22]
La crítica elogió el combate por su uso de la interacción y la participación del jugador.[19][20][21][22] Whitehead encontró que los Ataques Bros. se integraban a la perfección en los elementos de plataformas.[2] Parkin alabó la decisión de los creadores de apostar por la destreza basada en la sincronización en lugar de la estrategia táctica, un estilo de combate que consideraba único y que, en su opinión, ayudaba a que Dream Team se diferenciara de otros videojuegos de rol.[19] Ryckert admiró mucho la variedad de opciones de ataque y trucos, que hacían que cada enfrentamiento resultara entretenido.[20] Aunque Walton notó personalmente la falta de diversidad, el hecho de que los usuarios participaran constantemente lo compensó.[21] A Krupa le gustó que cada pelea era singular, ya que cada enemigo tenía diferentes puntos débiles y ventajas que contribuían a que se mantuviera interesante a lo largo de todo el título.[22] Carmichael también elogió el sistema de manera similar; la sincronización funcionaba bien en contraste con otras entregas de rol en las que solo había que apretar botones sin más, y la incorporación de gráficos tridimensionales permitía habilidades más innovadoras. Sin embargo, reprochó las batallas contra los jefes, que eran demasiado genéricas y difíciles como para resultar divertidas.[23]
Las mecánicas y el empleo de los recursos propios de Luigi en las secuencias oníricas igualmente tuvieron una buena acogida.[2][20][21] Ryckert comparó las fases de los sueños con los antiguos títulos de Super Mario, y disfrutó especialmente el uso de la interacción con el Dreamy Luigi, que ofrecía más oportunidades de plataformas.[20] Parkin pensaba que los funcionamientos basados en este solían ser demasiado limitados y no dejaban mucho margen para la experimentación por parte del usuario.[19] Walton analizó que el Mundo de los Sueños y sus respectivos sistemas eran lo mejor, ya que brindaban un contenido variado que destacaba respecto a otras entregas de Mario & Luigi.[21] Ryckert elogió los diversos recursos centrados en Luigi en el mundo y cómo contribuyeron a romper con éxito el ritmo de la trama. Junto con Whitehead, también resaltó un elemento concreto de la mecánica que obligaba a girar la 3DS de lado para mostrar la pantalla en modo vertical, lo que consideraron uno de los muchos «momentos sobresalientes».[2][20] Towell alabó la variedad y la cantidad de trucos que se utilizan en ambos universos, pero, en última instancia, examinó que se aprovechaban demasiado bien, lo que hacía que las secuencias de plataformas resultaran aburridas en comparación.[1] Sin embargo, algunos suponieron que el recurso del sueño no se había recurrido al máximo.[19][22] Aunque Krupa creía que sus mecánicas eran únicas y merecían ser exploradas más a fondo, sentía que a menudo las dejaba atrás demasiado rápido como para permitir que cada una de ellas se aprovechara al máximo. Según él, «no hay margen para la inventiva ni la improvisación: simplemente te indica qué poder usar y cuándo. Da la sensación de que se desperdician unas mecánicas realmente fantásticas».[22]
Los gráficos y la construcción de mundos suscitaron opiniones encontradas; mientras que algunos los consideraron variados y originales,[2][23] otros los hallaron poco inspirados.[2][19] Carmichael describió Dream Team como «un paraíso de gráficos en 3D, color y sonido», y afirmó que llevó la creación de mundos «a un nivel superior».[23] Por el contrario, Parkin contemplaba que la idea de poder recorrer dos universos se había llevado a cabo con éxito, pero los visuales de ambos eran irregulares y poco atractivos.[19] A Krupa le pareció que el Mundo de los Sueños era mucho más atractivo que su equivalente en el real, que, en comparación, resultaba mucho más aburrido y poco interesante desde el punto de vista gráfico.[22]
Ventas
Según la empresa de análisis de ventas Media Create, Dream Team adquirió algo menos de 100 000 copias en su primera semana en Japón, el doble que los siguientes títulos de la lista, Yo-kai Watch y Pikmin 3, este último lanzado para Wii U.[24] A pesar de haber encabezado los listados, el resultado estuvo por debajo de las expectativas de Nintendo; Bowser's Inside Story vendió unas 200 000 copias en su primera semana, y se distribuyeron 392 200 de Dream Team a las tiendas. Solo se compró el veinticinco por ciento del stock, y Media Create sugirió que esto podría deberse a que Pikmin 3 también tenía una gran demanda.[25] El mes siguiente figuraba entre los diez primeros puestos de éxitos de Japón y Europa,[26] y adquirió aproximadamente 250 000 ejemplares hasta el 18 de agosto en el primero.[27] A finales de septiembre, alcanzaron los 1,37 millones en todo el mundo,[28] y dos millones para finales de año, una cifra similar a la de Luigi's Mansion: Dark Moon.[29] En 2020, había vendido 2,62 millones de unidades y es uno de los videojuegos más comprados para la Nintendo 3DS.[30]