1re édition de Magic : L'Assemblée
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La 1re édition du jeu de cartes à collectionner Magic : L'Assemblée sort le .
Alpha
- Date de sortie : [1]
- Nombre de cartes : 295[2] (116 rares, 95 peu communes, 74 communes, 10 terrains de base)
- Nombre d'exemplaires imprimés : 2,6 millions[2]
- Starter : 2 rares, 13 peu communes, 45 communes, 1 livret de règle
- Booster : 1 rare, 3 peu communes, 11 communes
- Bords : noirs (angles les plus arrondis de toutes les éditions/extensions)
- Langue : anglais
Alpha constitue la première édition du jeu. Présentée en avant-première à l'Origins Game Fair (en) de , elle fut mise à la disposition du public le mois suivant. Wizards of the Coast espérait les vendre en six mois, elles furent toutes vendues en six semaines.
Il est à noter que les cartes de la première édition Alpha sont toutes en bord noir, et disposent d'un format unique différent de celui des éditions suivantes (les coins des cartes étaient nettement plus arrondis). Pour cette raison les cartes Alpha sont interdites en tournois à moins que le joueur les utilisant ne se serve de pochettes protectrices opaques sur la face dorsale.
Enfin l'aspect des cartes au lancement du jeu était très différent de celui des cartes actuelles. Le design de chacune d'entre elles était alors constitué d'un cadre beaucoup plus important que ceux existant de nos jours et dont les coloris étaient différents : Les cartes blanches disposaient d'un cadre de couleur blanche couverte de marbrures, les cartes bleues d'un cadre bleu foncé parcouru de volutes ondulées plus ou moins sombres, un cadre noir très sombre parsemé de petites bulle de la même couleur caractérisait les cartes noires, les cartes rouges avaient un cadre rouge foncé parcouru par endroit de fissures, les cartes vertes avaient elles un cadre vert foncé clairsemé d'auras iridescentes. Enfin les cadres des artefacts et des terrains étaient respectivement marron foncé et gris foncé. C'est sur ce cadre qu'étaient inscrit le nom de la carte, le type de la carte et dans le cas des créatures leurs Force/Endurance (aujourd'hui ces informations sont incluses dans des propres sous-cadres spécifiques).
Les zones du dessin et zones du texte explicatif occupaient quant à elles un espace beaucoup plus restreint que celui des cartes d'aujourd'hui ce qui obligeait parfois les textes explicatifs à être inscrits en très petits caractères d'impression afin de tenir au sein de l'espace alloué.
Cet aspect des cartes restera le même au fil des éditions jusqu'à la parution de la 8e édition en 2003.
Malgré deux années de test et de développement, l'édition comporte de nombreuses erreurs qui seront corrigées lors de l'impression de Beta : (entre parenthèses le nombre de cartes concernées)
- Oublis (7) : une troisième version des cinq terrains de base (Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt) est manquante, comme le Cercle de Protection : Noir et la Île Volcanique.
- Coût de mana (3) : Cyclopean Tomb, Artillerie Orque, Oriflamme Orque.
- Symbole de mana (4) : Hordes Demoniaques, Drain de Vie, Force de la Nature, Forces Phantasmatiques.
- Type de sort (1) : Salve Elementaire Rouge.
- Texte (10) : Monolithe de Basalte, Oiseaux de Paradis, Transfert, Manipulateur Glacial, Île Sanctuaire, Karma, Pénurie de Mana, Hydre de Pierre, Bascule, Désinvocation.
- Force/Endurance (1) : Archers Elfes.
- Artiste (4) : Cercle de Protection : Rouge, Survie, Troll Fangeux, Île Tropicale.
Histoire
Comme toutes les éditions de base du jeu après elle, la première édition de Magic ne développe pas d'histoire ou d'univers particulier. Elle se contente de développer une imagerie de fantasy assez générique, dans la lignée du roman Le Seigneur des Anneaux ou du jeu de rôle Donjons & Dragons. Cependant, le livret de règles introduit les bases de l'univers du jeu : le Multivers, composé d'une infinité de mondes appelés « plans », est parcouru par de puissants magiciens, les Arpenteurs des plans (en VO planeswalkers), qui s'affrontent pour le contrôle de tel ou tel plan. De plus, les cartes introduisent des noms de lieux et de créatures qui seront repris et développés par la suite, et dont certains deviendront de véritables piliers de l'histoire du jeu, comme l' Ange de Serra, les Elfes de Llanowar ou le Vampire Sengien. L'univers de Dominaria qui va être un monde récurrent du background de Magic durant l'essentiel des années 1990 y est évoqué de multiples fois à travers de nombreux textes d'ambiance.
Mécanismes
Les mécanismes de jeux initiaux de Magic sont les suivants :
- Les Artefacts étaient divisés en trois types : les Continuous Artefact, Les Mono Artefact, les Poly Artefact. Ces sous catégories d'artefacts furent inédits en France et sont aujourd'hui considérés obsolètes par les règles : tout joueur utilisant une telle carte doit la jouer comme un artefact.
- Les Continuous Artefact étaient des artefacts qui, une fois arrivés en jeu, disposaient d'un effet continu sur l'ensemble du jeu sans jamais nécessiter d'activation (Ex : Bibliothèque de Leng, Œuf de Dingus où Étau de Supplice).
- Les Mono Artefact devaient être engagés afin d'activer leur capacité comme le livret des règles l'indiquait (Ex : Lunettes d'Urza). En conséquence de quoi rien dans le texte explicatif des Mono Artefact n'indiquait qu'il fallait les engager pour activer leur capacité ce qui aujourd'hui peut porter à confusion (les joueurs jouant de nos jours avec des Mono Artefacts, où ayant des adversaires jouant ces cartes doivent donc être vigilant à ce qu'elle soient bien engagées lors de leur utilisation).
- Les Poly Artefacts quant à eux étaient les artefacts dont il était possible d'activer plusieurs fois la capacité sans avoir à les engager, sous réserve de s'acquitter des éventuels couts de lancement de la capacité (Ex : Rets des Âmes).
- La brûlure de Mana était alors en vigueur dès cette édition : À la fin d'un tour, si sa réserve de Mana n'était pas entièrement consommée, le joueur en question perdait autant de points de vie qu'il lui restait de Mana en réserve. Cette règle restera en vigueur durant toutes les futures éditions de Magic: The Gathering jusqu'à la parution du set Magic 2010 (en ) qui abolira définitivement la brûlure de Mana.
- Certaines capacités étaient déjà existantes comme la Portée (Araignée Géante), la Vigilance (Ange de Serra), la Peur (Peur) ou la Célérité (Vivacité, Manes Funestes), mais étaient exceptionnelles, limitées qu'à quelques cartes et n'allaient être désignées en tant que capacité que bien des éditions plus tard. Le texte explicatif se contentait alors d'expliquer l'effet de ces capacités non encore nommées.
- La capacité Défenseur n'existait pas encore, mais toutes les créatures de type Mur ne pouvaient pas attaquer. Cette condition spécifique des Murs était expliquée dans le livret des règles mais pas sur les cartes.
- Chaque créature ne pouvait appartenir qu'a un seul type de créature. D'une manière générale, au sein des premières éditions, la créature était du type de l'espèce ou de la race à laquelle elle appartenait (Ours, elfe, gobelin, démon, élémental, etc.) à l'exception faite des humains qui eux étaient du type du métier ou de catégorie sociale qu'ils exerçaient (Chevalier, sorcier, pirate, barbare, assassin, héros, etc.). Le type Humain fut ainsi inexistant jusqu'à l'extension Mirrodin en 2003.
- Les Enchantements étaient alors divisés entre Enchantements Globaux et Enchantements Locaux. Les Enchantements Globaux portaient sur la carte le type Enchantement, les Enchantements Locaux portaient sur la carte le type Enchanter : X (X pouvant être selon les cartes : Créature, Terrain, Enchantement, Artefact ou Permanent). L’enchantement local, aujourd'hui nommé Aura, restait un sous type d'enchantement.
- Le nombre de cartes n'était pas limité par deck. Des cartes de sorts pouvaient ainsi exister en plus de quatre exemplaires dans un deck ce qui donnait parfois lieu à des jeux aberrants (Ex. : Decks de 60 cartes constitués de 1/3 de Black Lotus, 1/3 de Boule de Feu et 1/3 de Transfert où decks constitués pour moitié de Black Lotus et pour moitié de Rats de la Peste). De la même manière, il n'existait pas encore de restriction pour les cartes les plus puissantes.
- De nombreuses actions pouvant être effectuées par le joueur étaient déjà présentes et clairement décrites dès les origines du jeu : L'action de piocher, de défausser, de mélanger, de détruire, de prévenir, de régénérer (qui à cette époque était lié à une capacité), de contrecarrer, d'engager, d'entretenir, d'attaquer, de bloquer, de retirer de la partie, de devenir contrôleur d'un permanent... Il fallait par ailleurs à cette époque distinguer l'action de détruire une créature de l'action d’enterrer une créature (cette dernière action étant aujourd'hui obsolète et remplacée par la destruction). Lorsqu'une créature était enterrée, elle ne pouvait pas être régénérée afin de prévenir sa destruction.
- De nombreux types de créatures de l'époque ont depuis été modifiés au fil des rééditions et des erratas (Ex: la créature Clone était une créature de type Clone, alors qu'aujourd'hui elle est un type Changeforme). De la même manière, alors qu'aujourd'hui les créatures artefact appartiennent toutes à un type de créature, les créatures artefacts des débuts de Magic n'appartenaient à aucun type. Une exception toutefois : Le Mur Vivant, une créature artefact dont le texte explicatif indiquait qu'elle devait être considérée comme un mur et que toute règle ou effet agissant sur les Murs agissait sur elle. Dans les premières années de développement du jeu, cette considération ne concernera que des types « Mur », mais progressivement d'autres nouveaux types feront leur apparition pour certaines créatures artefact particulières.
- Les premières éditions de Magic utilisaient un système de mise, à condition que les joueurs acceptent de jouer avec. Dans ce cas de figure, au début de la partie, chacun des joueurs tirait la première carte de sa bibliothèque et la mettait de côté : ces cartes constituaient alors la mise et le vainqueur de la partie en devenait le propriétaire permanent. Certaines cartes de rituel noirs de la première édition permettaient d'influencer au sein de la partie en cours le contenu des mises en question (Avocat Diabolique, Pacte Ténébreux et Contrat avec les Enfers). Ces cartes sont interdites en tournois et les joueurs doivent les retirer de leur bibliothèque s'ils ne jouent pas avec le système des mises.
- Les résolutions d'effets se déroulaient alors simultanément (sauf en cas de conflit de résolution) et non les unes derrière les autres sur une pile d'effet.
- Les sorts de créatures étaient nommés invocations.
- Les sorts non-permanents comprenaient des sorts de rituels, les sorts d'éphémères et les sorts d'interruption. Ces derniers se jouaient exactement comme des sorts d'éphémères sauf que les interruptions étaient résolues aussitôt qu'elles étaient jouées, aucun autre sort où effet ne pouvant être joués en réponse à ces dernières (d'où le nom d'interruption). Le statut d'interruptions est dans les règles d'aujourd'hui obsolète et ces sorts sont désormais joués comme des éphémères.
- Le symbole d'engagement n'existait pas : si le permanent devait être engagé pour en tirer un effet, le texte explicatif de la carte l'indiquait en toutes lettres (exception faite des Mono Artefact).
- Les terrains de base indiquaient leur effet dans le texte explicatif (ce qui n'est plus le cas aujourd'hui).
- La zone d'exil n'existait pas encore, bien que l'action de retirer des cartes de la partie était déjà en vigueur via certaines cartes (et le sera de plus en plus au fur et à mesure des prochaines éditions).
Cartes emblématiques
- Le "Power Nine : la première édition de Magic incluait parmi les cartes les plus puissantes et les plus efficaces jamais rencontrées au fil des éditions. Neuf d'entre elles sont particulièrement célèbres pour leur rareté et leur très forte valeurs dans les cotations. Ces cartes n'ont en effet jamais été rééditées au-delà de l'édition Unlimited, sont inédites en dehors des États-Unis et peuvent dans un deck bien construit lui donner un avantage considérable. Elles sont toutes aujourd'hui limitées à un exemplaire de chaque maximum par deck. Ces neuf cartes sont :
- Ancestral Recall : Un éphémère qui pour le coût d'un mana permet à un joueur de piocher trois carte, soit un prix dérisoire au vu du gain obtenu et de l'accélération du jeu que ce sort procure.
- Black Lotus : Un artefact ne coutant aucun mana à poser et qui en le sacrifiant fournit au joueur qui l'utilise 3 mana de la couleur de son choix. Cette carte est considérée comme la plus efficace et la plus utile de tout Magic : l'Assemblée, et donc est cotée la plus chère sur le marché.
- Les cinq Mox : Des artefacts ayant un coût de mana nul à poser en jeu, et ayant le même effet qu'un terrain de base. À l'époque de la première édition où les cartes n'étaient pas restreintes en nombre, il était possible de construire des decks n'utilisant que des Moxs en lieu et place des terrains de base (puisque contrairement aux terrains, il est possible de poser plus d'un artefact en jeu par tour). Ces derniers sont le Mox Sapphire (Bleu), le Mox Emerald (Vert), le Mox Ruby (rouge), le Mox Pearl (Blanc) et le Mox Jet (Noir)
- Time Twister : Un puissant rituel bleu permettant de réinitialiser une partie du jeu, puisqu'il fait mélanger les bibliothèques, cimetières et mains de chacun des joueurs afin de recréer une nouvelle bibliothèque et une nouvelle main piochée. Ne sont pas concernés par le Timetwister les permanents posés en jeu, les cartes retirées de la partie ainsi que le niveau de point de vie des joueurs. Avant que cette carte ne soit limitée à une par deck, il était possible de faire des boucles infinies avec des bibliothèques qui ne s'épuisaient jamais (cela reste possible encore aujourd'hui mais plus difficile à mettre en œuvre).
- Time Walk : Un puissant rituel bleu permettant au joueur qui le joue de prendre un tour supplémentaire dès la fin du sien, pour seulement deux manas.
- Autres cartes limitées : la première édition a introduit également dans l'univers Magic d'autres cartes qui ne sont pas incluses dans le Power Nine mais restent aujourd'hui de très puissantes valeurs qui expliquent pourquoi elles sont aussi limitées à un seul exemplaire par decks. Il s'agit des cartes Balance, Precepteur Diabolique, Réapparition, Transfert, Anneau Solaire, Roue de la Fortune, Enchaînements, Arche de Mana et Time Vault.
- Cartes non limitées renommées : La première édition a également introduit d'autres cartes très renommées au sein des joueurs parmi lesquelles certaines d'entre elles furent à une époque limitées à une par deck. Il s'agit des cartes Etau de Supplice, Berserk, Controle Magique, Spectre Hypnotiseur, Foudre, Convulsion Cerebrale, Disque de Nevinyrral, Ange de Serra et Geyser Cerebral.
- Les artefacts restaurateurs de vie : La première édition proposa en effet une série de cinq artefacts qui, à chaque fois qu'un sort d'une couleur spécifique était lancé avec succès, permettait à son contrôleur de regagner un point de vie par mana générique payé. Ces artefacts célèbres furent longuement réédités au sein des sets de base Magic. Il s'agit de la Baguette de Cristal (pour les sorts bleus), de l’Étoile de Fer (pour les sorts rouges), de la Coupe d'Ivoire (pour les sorts blancs), de la Sphère de Bois (pour les sorts verts) et du Trône d'Os (pour les sorts noirs).
- L'Essaim : Artefact notable pour avoir été la première carte de Magic à disposer de la capacité à créer des jetons permanents.
- Force de la Nature : Notable pour avoir été dès la première édition la créature la plus "grosse" du jeu Magic (une 8/8 piétinement).
- Mânes Infernales : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité célérité, et cela bien des années avant que la célérité ne soit instaurée en tant que capacité.
- Ange de Serra : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité vigilance, et cela bien des années avant que la vigilance ne soit instaurée en tant que capacité.
- Araignée Géante : Particulièrement notable pour avoir été la première créature de Magic disposant de la capacité portée, et cela bien des années avant que la portée ne soit instaurée en tant que capacité.
- Apparition des Marécages : Première créature de Magic à disposer de la traversée des marais.
- Dryades de Shanod : Première créature de Magic à disposer de la traversée des forêts.
- Chevalier Blanc : Première créature de Magic à disposer de la protection contre le noir
- Chevalier Noir : Première créature de Magic à disposer de la protection contre le blanc.
- Les créatures à thème : Les premières éditions de Magic jouaient assez peu sur l'idée de créer des decks à thème de créature. C'est pourquoi pratiquement toutes les créatures de l'édition Alpha sont toutes d'un type différent. L'exception la plus notable concerne les murs, qui eux sont au nombre de 10 au sein de l'édition (1 Blanc, 3 Verts, 1 Noir, 2 Bleu, 2 Rouge et 1 Artefact), faisant de ces derniers, et pour un certain temps, la catégorie de créature la plus représentée au sein du jeu Magic. Les élémentaux furent également bien fournis puisqu'au nombre de 4, chacun affilié à l'un des éléments primordiaux (Eau, Air, Feu, Terre). En ce qui concerne les thèmes, des possibilités de jeu gobelins étaient déjà envisagées (avec le Roi des Gobelin, les Pillards Gobelins de Mons, et les Aerostiers Gobelins), des jeux Ondins (avec le Seigneur de l'Atlantide et les Ondins du Trident Nacré) ainsi que des jeux Zombies (avec le Maitre des Zombies et les Zombies Devastateurs). Certains types de créatures étaient également présents en au moins deux exemplaires (Chevalier, Géant, Nain, Démon, Orque, Troll, Dragon, Elfe) mais vu leur faible nombre, et l'absence de carte permettant d'affecter un type spécifique de créature (comme le font le Maitre des Zombies, le Roi des Gobelin ou le Seigneur de l'Atlantide), il était difficile durant cette époque de faire des decks à thème créature variés sur ces types donnés. Les Rats de la Peste, bien qu'étant à ce moment-là les seules créatures de type Rat, orientaient toutefois le joueur dans l'idée de créer des decks majoritairement constitués de ce type de créature : les Rats de la Peste augmentent en puissance pour chacun des autres Rats de la Peste présents en jeu.
- Les doubles terrains : Les premiers terrains non base de Magic furent ce que l'on nomme les doubles terrain, à savoir une carte de terrain étant à la fois deux types de terrains de base existant (et pouvant fournir l'un ou l'autre des manas propres à ces terrains). Les dix combinaisons de double terrains furent éditées : Ile Volcanique (Montagne+Ile), Ile Tropicale (Forêt+Ile), Mer Souterraine (Marais+Ile), Toundra (Plaine+Ile), Savane (Plaine+Forêt), Taïga (Montagne+Forêt), Bayou (Marais+Forêt), Désolation (Marais+Montagne), Plateau (Plaine+Montagne) et Brousse (Plaine+Marais). Ces terrains sont très populaires au sein de la communauté des joueurs pour la facilité qu'ils offrent à jouer des decks multicolores.
- Les sorts symétriques : Certains sorts existaient en deux exemplaires au sein de couleurs opposées :
- Chevalier Blanc/Chevalier Noir
- Roi des Gobelins/Seigneur de l'Atlantide
- Pillards Gobelins de Mons/Ondins du Trident Nacré
- Mur de Feu/Mur d'Eau
- Croisade/Lune Blafarde
- Force Sacrée/Force Impie
- Salve Élémentaire Bleue/Salve Élémentaire Rouge
- Elemental de Feu/Elemental d'Eau
- Tsunami/Feu de Brousse
- Poigne de Mort/Force de Vie
- Monstre Fantomatique/Rokh des Hauts de Kher
- Tremblement de Terre/Ouragan
- Errance/Rétroaction
Néanmoins, ils divergeaient pour bon nombre sur certains points de façon "symétrique" l'un par rapport à l'autre (par exemple: la Force Sacrée donne +1/+2, la Force Impie +2/+1; Chevalier Blanc : a la protection contre le Noir/Chevalier Noir a la protection contre le Blanc; etc.).
Modification des types de Créatures au fil du temps : Bon nombre des créatures ont appartenu au sein des premières éditions de Magic à des types qui furent peu représentés par la suite, voire plus jamais représentés du tout. Avec l'explosion de popularité des decks à thème pour les créatures à partir de la fin des années 1990, de nombreux errata furent introduits afin d'homogénéiser les familles de créatures, ce qui peut avoir des conséquences sur le plan du jeu. Les joueurs utilisant les cartes les plus anciennes doivent donc être vigilants quant à l'exacte nature des créatures qu'ils jouent. Concernant celles issues de la première édition de Magic, les modifications sont les suivantes :
Beta
- Date de sortie :
- Nombre de cartes : 302 (R117, U95, C75, L15)
- Nombre d'exemplaires imprimés : 7,3 millions
- Langue: Anglais
Chaque booster de Beta comprend onze cartes communes, trois peu communes et une rare. Chaque starter comprend vingt-sept cartes communes, neuf peu communes, deux rares et vingt-deux terrains.
L'édition Beta fut, mis à part quelques modifications, une exacte réédition d'Alpha qui était alors complètement épuisée au niveau de sa distribution commerciale. La principale différence entre les éditions Alpha et Beta réside dans le fait que les cartes Alpha ont des coins plus arrondis; les cartes Beta acquérant alors la dimension standard de la carte Magic et qui restera désormais la même jusqu'à nos jours. Ainsi les cartes Beta furent les cartes qui cotaient le plus cher et restaient les plus recherchées entre les deux éditions, car les seules parmi celles-ci à être autorisées en tournoi (car non distinguables des autres éditions vue de verso, ce qui n'est pas le cas des Alpha avec leurs bords très arrondis). Toutefois, avec l'apparition des pochettes de protection à la face dorsale opaque, les cartes Alpha sont redevenues légales en tournoi, ce qui a sensiblement fait remonter leur cote au niveau de celle des cartes Beta.
Cette édition a également effectué des corrections sur les parutions manquées en Alpha : Elle comprend deux cartes supplémentaires qui avaient été oubliées en Alpha (Île Volcanique et Cercle de Protection : Noir), une illustration supplémentaire pour chaque type de terrain de base, et de nombreuses révisions de cartes afin de corriger des erreurs d'impression. Tout ceci contribua à rendre encore plus préférables les cartes de cette édition par rapport aux cartes Alpha. Beta fut également, tout comme l'édition précédente, une exclusivité américaine et éditée en bord noir.
Notes et références
- Cet article est partiellement ou en totalité issu de l'article intitulé « Éditions de Magic : L'Assemblée » (voir la liste des auteurs).
- ↑ La Secte des Magiciens Fous, « Alpha - Magic the Gathering », sur La Secte des Magiciens Fous (consulté le )
- 1 2 « Cartes à l'unité Magic The Gathering : ALPHA - Le Repaire du Dragon », sur www.lerepairedudragon.fr (consulté le )
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