Carson City (jeu)
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FRED Distribution
Huch & Friends
Jeu de société
| Auteur | Xavier Georges |
|---|---|
| Éditeur | Quined White Goblin Games |
| Date de 1re édition | 2009 |
| Autres éditeurs |
Eagle Games FRED Distribution Huch & Friends |
| Thème | Western |
| Joueur(s) | 2 à 5 |
| Âge | À partir de 12 ans |
| Durée annoncée | 90 minutes |
| habileté physique |
réflexion décision |
générateur de hasard |
info. compl. et parfaite |
Carson City est un jeu de société créé par Xavier Georges (l'auteur de Palais Royal) en 2009 et édité par Quined White Goblin Games. Il s'agit d'un jeu de placement d'ouvriers qui se rapproche de Caylus mais avec une réelle composante spatiale (plan de ville) et la possibilité pour les joueurs de s’agresser via des duels.
Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans pour environ 90 minutes.
Dans Carson City, chaque joueur représente une équipe de cow-boys prêts à tout pour s'approprier les meilleures terres et bâtiments de la nouvelle ville de Carson City. L'action se déroule en 1858.
Principe général
Carson City se joue en 4 tours.
Afin de remporter la partie, chaque joueur va devoir gérer au mieux ses ressources:
- Points de victoire : sans utilité concrète en cours de jeu, ce sont cependant eux qui détermineront le vainqueur
- Cow-boys : indispensables pour effectuer des actions, utiles également en duels
- L'argent : utile pour acheter terrains, bâtiments, points de victoire et exceptionnellement des pions cow-boys
- Révolvers : donnent un bonus de +1 à tous les duels futurs
- Terrains : nécessaires à la construction des bâtiments et peuvent rapporter des points de victoire en fin de partie
- Routes : nécessaires dans certains cas à la construction de maisons ou bâtiments
- Maisons : sous-produits de la construction de bâtiments, elles renforcent la valeur de certains bâtiments
- Bâtiments : Ils permettent de gagner de l'argent à chaque tour et éventuellement 1 ou deux revolvers lors de la pose initiale du bâtiment
- Ordre du tour : Il peut être vu comme une ressource virtuelle
Les revolvers, cow-boys, terrains et bâtiments peuvent également rapporter argent ou points de victoires lors de la résolution de certaines actions spécifiques.
La gestion des cow-boys est assez subtile : les cow-boys utilisés pour une action sont perdus ; les autres sont économisés pour le tour suivant mais augmentent néanmoins en attendant chacun la force en duel de +1.
Chaque tour de jeu se déroule en 6 phases :
- Chaque joueur choisit une personnalité (selon l'ordre du tour) ;
- Changement de l'ordre du tour selon les numéros des personnalités choisies ;
- Choix des actions à tour de rôle (1 action à la fois, selon le nouvel ordre du tour) ;
- Changement de l'ordre du tour selon l'ordre dans lequel les joueurs ont passé ;
- Résolution des actions (et des duels qui y sont liés) ;
- Fin de tour (dépense forcée de l'argent excédentaire, gain de 4 ou 5 cow-boys selon le tour, déplacement du marqueur de tours).
Règles du jeu
Voir Liens externes
Matériel
- un plateau de jeu pliable (avec variante au verso)
- 7 cartes personnalités (avec variante au verso)
- 20 tuiles maison
- 9 tuiles montages
- 25 bâtonnets routes
- 27 jetons revolver
- 25 tuiles duel (exclusivement pour règle variante)
- 30 tuiles de bâtiments (6 ranchs, 6 mines, 4 drugstores, 4 banques, 3 saloons, 3 hôtels, 2 églises, 2 prisons)
- 10 pions ronds (2 par joueur)
- 51 pions cow-boys (10 par joueur + 1 neutre)
- 60 tuiles propriétés (12 par joueur)
- 1 jeton compteur de tour
- 1 jeton "3 revolvers"
- 1 dé blanc et 1 dé noir
- des jetons $ ronds en coupure de 1 $, 5 $ et 10 $
- des jetons 20 $ rectangulaires
- 1 sac pour le tirage des bâtiments
- aides de jeu en plusieurs langues
- la règle du jeu en plusieurs langues
Mise en place
Voir règles du jeu en annexe.