Design d'interface utilisateur

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La conception d'interfaces utilisateur ( UI ), ou ingénierie d'interfaces utilisateur, consiste à concevoir les interfaces des utilisateurs de machines et de logiciels, tels que les ordinateurs, les appareils électroménagers, les appareils mobiles et autres dispositifs électroniques, en mettant l'accent sur l'optimisation de l'ergonomie et de l'expérience utilisateur. En conception informatique ou logicielle, la conception d'interfaces utilisateur (UI) se concentre principalement sur l'architecture de l'information. Il s'agit du processus de création d'interfaces qui communiquent clairement à l'utilisateur les informations importantes. La conception d'interfaces utilisateur englobe les interfaces graphiques et d'autres formes de conception d'interfaces. L'objectif de la conception d'interfaces utilisateur est de rendre l'interaction de l'utilisateur aussi simple et efficace que possible, afin d'atteindre ses objectifs ( conception centrée sur l'utilisateur ). La conception centrée sur l'utilisateur est généralement mise en œuvre grâce à une approche de conception moderne qui implique de se mettre à la place du public cible, de définir un énoncé du problème, d'imaginer des solutions potentielles, de prototyper des wireframes et de tester les prototypes afin d'affiner les maquettes d'interface finales.

L'interface utilisateur graphique s'affiche à l'écran. Elle résulte du traitement des données saisies par l'utilisateur et constitue généralement l'interface principale d'interaction homme-machine. Les interfaces tactiles, courantes sur les petits appareils mobiles, superposent l'affichage visuel aux données d'entrée.

Les interfaces utilisateur sont les points d'interaction entre les utilisateurs et les designs.

Trois types d'interfaces utilisateur

Interfaces utilisateur graphiques (GUI)

Les utilisateurs interagissent avec des représentations visuelles sur l'écran d'un ordinateur. Le bureau est un exemple d'interface graphique

Interfaces contrôlées par la voix

Les utilisateurs interagissent avec ces appareils par la voix. La plupart des assistants intelligents, comme Siri sur les smartphones ou Alexa sur les appareils Amazon, utilisent la commande vocale.

Interfaces interactives utilisant des gestes

Les utilisateurs interagissent avec les environnements de conception 3D à travers leur corps, par exemple dans les jeux de réalité virtuelle (VR).

La conception d'interfaces intervient dans une vaste gamme de projets, des systèmes informatiques aux automobiles en passant par les avions commerciaux ; tous ces projets reposent sur les mêmes interactions humaines fondamentales, tout en exigeant des compétences et des connaissances spécifiques. De ce fait, les concepteurs ont tendance à se spécialiser dans certains types de projets et à développer des compétences axées sur leur domaine d'expertise, qu'il s'agisse de conception logicielle, de recherche utilisateur, de conception web ou de design industriel.

Une bonne conception d'interface utilisateur facilite l'accomplissement de la tâche sans attirer inutilement l'attention. Le graphisme et la typographie contribuent à son ergonomie, influençant la manière dont l'utilisateur interagit et améliorant l'esthétique de l'interface ; cette dernière peut toutefois faciliter ou entraver l'utilisation des fonctionnalités[1]. Le processus de conception doit trouver un équilibre entre les fonctionnalités techniques et les éléments visuels (par exemple, le modèle mental ) afin de créer un système non seulement opérationnel, mais aussi utilisable et adaptable à l'évolution des besoins des utilisateurs.

Conception d'interface utilisateur (UI) vs. Conception d'expérience utilisateur (UX)

La conception d'interface utilisateur (UI) est un art dans lequel les concepteurs jouent un rôle essentiel dans la création de l'expérience utilisateur. Une UI doit informer l'utilisateur sur les actions en cours et lui fournir un retour d'information pertinent et opportun. L'aspect visuel et l'ergonomie d'une UI donnent le ton à l'expérience utilisateur[2]. Par ailleurs, le terme « conception UX » désigne l'ensemble du processus de création d'une expérience utilisateur.

Design thinking

Modèle imprimable pour la conception d'applications mobiles et de bureau ( PDF )

La conception d'interfaces utilisateur (UI) exige une bonne compréhension des besoins des utilisateurs. Elle se concentre principalement sur les exigences de la plateforme et les attentes de ses utilisateurs. La conception d'interfaces utilisateur comprend plusieurs phases et processus, dont l'importance varie selon le projet[2]. Le cadre de design thinking moderne a été créé en 2004 par David M. Kelley, fondateur de la d.school de Stanford, anciennement connue sous le nom de Hasso Plattner Institute of Design[3]. EDIPT est un acronyme couramment utilisé pour décrire le cadre de pensée design de Kelley : empathie, définition, idéation, prototypage et test[4]. Il est important de noter que le cadre EDIPT est non linéaire ; un concepteur d'interface utilisateur peut donc passer d'une étape à l'autre lors du développement d'une solution centrée sur l'utilisateur. L'itération est une pratique courante dans le processus de pensée design ; les solutions performantes nécessitent souvent des tests et des ajustements pour garantir que le produit réponde aux besoins des utilisateurs[5].

EDIPT

Faites preuve d'empathie

Il est important de mener des recherches auprès des utilisateurs afin de mieux comprendre leurs besoins et leurs difficultés. Les concepteurs d'interface utilisateur doivent éviter de développer des solutions basées sur des convictions personnelles et s'efforcer plutôt de comprendre les perspectives uniques des différents utilisateurs. Les données qualitatives sont souvent recueillies sous forme d'entretiens semi-structurés[2].

Les domaines d'intérêt communs comprennent :

  • Que souhaiterait l'utilisateur que le système fasse ?
  • Comment le système s'intégrerait-il au flux de travail habituel ou aux activités quotidiennes de l'utilisateur ?
  • Quel est le niveau de compétences techniques de l'utilisateur et quels systèmes similaires utilise-t-il déjà ?
  • Quels styles d'interface, esthétiques et fonctionnels, plaisent à l'utilisateur ?

Définir

Consolider un énoncé de problème centré sur les besoins et les désirs de l'utilisateur ; les énoncés de problème efficaces tiennent généralement en une seule phrase et incluent l'utilisateur, son besoin spécifique et le résultat ou l'objectif souhaité.

Idéation

Réfléchir collectivement aux solutions potentielles pour répondre à la problématique affinée. Les solutions proposées doivent idéalement correspondre aux critères de faisabilité et de viabilité des parties prenantes, tout en respectant les normes de satisfaction des utilisateurs.

Prototype

Concevoir des solutions potentielles de fidélité variable (faible, moyenne et élevée) en appliquant les principes et méthodologies de l'expérience utilisateur. Le prototypage est un processus itératif où les concepteurs d'interface utilisateur doivent explorer plusieurs solutions de conception plutôt que de s'arrêter au concept initial.

Test

Présenter les prototypes au public cible permet de recueillir des commentaires et d'identifier des pistes d'amélioration. En fonction des résultats, les concepteurs d'interface utilisateur devront peut-être revoir les étapes précédentes du processus de conception afin d'améliorer le prototype et l'expérience utilisateur.

Tests d'utilisabilité

Le Nielsen Norman Group, cofondé par Jakob Nielsen et Don Norman en 1998, promeut la formation en expérience utilisateur et en conception d'interfaces. Jakob Nielsen a été un pionnier du mouvement d'utilisabilité des interfaces et a créé les « 10 heuristiques d'utilisabilité pour la conception d'interfaces utilisateur » [2]. L'utilisabilité vise à définir la qualité d'une interface en termes de facilité d'utilisation ; une interface peu utilisable sera une contrainte pour l'utilisateur et l'empêchera d'atteindre ses objectifs, ce qui entraînera son rejet. Pour améliorer l'utilisabilité, les chercheurs en expérience utilisateur peuvent réaliser des tests d'utilisabilité : un processus qui évalue la manière dont les utilisateurs interagissent avec une interface. Les tests d'utilisabilité permettent de mieux comprendre les difficultés rencontrées par les utilisateurs en illustrant avec quelle efficacité un utilisateur peut accomplir une tâche sans erreur, et en mettant en évidence les points à améliorer en matière de conception [2].

Inspection de l'utilisabilité

Faire examiner une interface utilisateur par un évaluateur est généralement considéré comme moins coûteux à mettre en œuvre que les tests d'utilisabilité (voir étape ci-dessous). Cette méthode peut être utilisée dès les premières étapes du développement, car elle permet d'évaluer des prototypes ou des spécifications système, généralement impossibles à tester auprès d'utilisateurs. Parmi les méthodes d'inspection d'utilisabilité courantes, on trouve la visite cognitive, qui met l'accent sur la simplicité d'utilisation du système pour les nouveaux utilisateurs ; l'évaluation heuristique, qui utilise un ensemble d'heuristiques pour identifier les problèmes d'utilisabilité dans la conception de l'interface ; et la visite pluraliste, où un groupe de personnes sélectionnées parcourt un scénario de tâche et discute des problèmes d'utilisabilité.

Tests d'utilisabilité

Tester les prototypes auprès d'un utilisateur réel souvent à l'aide d'une technique appelée protocole de verbalisation à voix haute, consiste à demander à l'utilisateur d'exprimer ses impressions pendant l'expérience. Les tests d'interface utilisateur permettent au concepteur de comprendre la réception du design du point de vue de l'utilisateur et facilitent ainsi la création d'applications performantes.

Exigences

Maquette mise à jour de l'interface de bureau de Wikipédia pour l'affiche Wikimania

Les caractéristiques dynamiques d'un système sont décrites en fonction des exigences de dialogue énoncées dans les sept principes de la partie 10 de la norme d'ergonomie ISO 9241. Cette norme établit un cadre de principes ergonomiques pour les techniques de dialogue, assorti de définitions générales, d'applications concrètes et d'exemples. Ces principes représentent les aspects dynamiques de l'interface et peuvent être considérés comme son ressenti.

Sept principes de dialogue

Adéquation à la tâche

Le dialogue est adapté à une tâche lorsqu'il aide l'utilisateur à l'accomplir de manière efficace et efficiente.

Autodescriptivité

Le dialogue est auto-descriptif lorsque chaque étape est immédiatement compréhensible grâce aux retours du système ou est expliquée à l'utilisateur sur demande.

Contrôlabilité

Le dialogue est contrôlable lorsque l'utilisateur est capable d'initier et de contrôler la direction et le rythme de l'interaction jusqu'à ce que l'objectif soit atteint.

Conformité aux attentes des utilisateurs

Le dialogue est conforme aux attentes de l'utilisateur lorsqu'il est cohérent et correspond aux caractéristiques de l'utilisateur, telles que ses connaissances de la tâche, son niveau d'éducation, son expérience et les conventions généralement acceptées.

Tolérance aux erreurs

Le dialogue est tolérant aux erreurs si, malgré des erreurs évidentes dans la saisie, le résultat escompté peut être obtenu sans aucune action ou avec une action minimale de l'utilisateur.

Adaptabilité à l'individualisation

Le dialogue est susceptible d'être personnalisé lorsque le logiciel d'interface peut être modifié pour s'adapter aux besoins de la tâche, aux préférences individuelles et aux compétences de l'utilisateur.

Aptitude à l'apprentissage

Le dialogue est adapté à l'apprentissage lorsqu'il soutient et guide l'utilisateur dans l'apprentissage de l'utilisation du système.

Le concept d'utilisabilité est défini par la norme ISO 9241 par l'efficacité, l'efficience et la satisfaction de l'utilisateur.

La partie 11 donne la définition suivante de l'utilisabilité :

  • L'utilisabilité se mesure à la mesure dans laquelle les objectifs d'utilisation du système global sont atteints (efficacité).
  • Les ressources qui doivent être dépensées pour atteindre les objectifs visés (efficacité).
  • La mesure dans laquelle l'utilisateur juge le système global acceptable (satisfaction).

L'efficacité, l'efficience et la satisfaction peuvent être considérées comme des facteurs de qualité de l'utilisabilité. Pour évaluer ces facteurs, il convient de les décomposer en sous-facteurs, puis en indicateurs d'utilisabilité.

L'information présentée est décrite dans la partie 12 de la norme ISO 9241 relative à l'organisation de l'information (agencement, alignement, regroupement, libellés, emplacement), à l'affichage des objets graphiques et au codage de l'information (abréviation, couleur, taille, forme, repères visuels) selon sept attributs. Ces « attributs de l'information présentée » représentent les aspects statiques de l'interface et peuvent être considérés comme son « apparence ». Ils sont détaillés dans les recommandations de la norme. Chaque recommandation prend en charge un ou plusieurs de ces sept attributs.

Sept attributs de présentation

Clarté

L'information est transmise rapidement et avec précision.

Discriminabilité

Les informations affichées sont parfaitement lisibles.

Concision

Les utilisateurs ne sont pas surchargés d'informations superflues.

Cohérence

Un design unique, conforme aux attentes de l'utilisateur.

Détectabilité

L'attention de l'utilisateur est dirigée vers les informations requises.

Lisibilité

L'information est facile à lire.

Compréhensibilité

Le sens est clairement compréhensible, sans ambiguïté, interprétable et reconnaissable.

Utilisabilité

Le guide d'utilisation de la partie 13 de la norme ISO 9241 décrit que les informations destinées à l'utilisateur doivent être facilement distinguables des autres informations affichées et doivent être spécifiques au contexte d'utilisation actuel.

Les instructions aux utilisateurs peuvent être fournies par les cinq moyens suivants :

  • Messages indiquant explicitement (messages spécifiques) ou implicitement (messages génériques) que le système est disponible pour la saisie.
  • Un retour d'information informant l'utilisateur de manière opportune, perceptible et non intrusive.
  • Informations d'état indiquant l'état actuel de l'application, des composants matériels et logiciels du système et des activités de l'utilisateur.
  • Gestion des erreurs comprenant la prévention des erreurs, la correction des erreurs, l'assistance aux utilisateurs pour la gestion des erreurs et les messages d'erreur.
  • Aide en ligne pour les requêtes initiées par le système et par l'utilisateur, avec des informations spécifiques au contexte d'utilisation actuel.

Recherche

La conception d'interfaces utilisateur a fait l'objet de nombreuses recherches, notamment sur son esthétique[6]. Des normes ont été élaborées dès les années 1980 pour définir l'utilisabilité des logiciels. L'un des fondements structurels de ces normes est le modèle de référence d'interface utilisateur IFIP.

  • La dimension entrée/sortie (l'aspect)
  • La dimension du dialogue (le ressenti)
  • La dimension technique ou fonctionnelle (l'accès aux outils et aux services)
  • La dimension organisationnelle (le soutien à la communication et à la coopération)

Ce modèle a fortement influencé l'élaboration de la norme internationale ISO 9241, qui décrit les exigences de conception d'interface pour l'ergonomie. La volonté d'appréhender les problématiques d'interface utilisateur spécifiques à une application dès les premières étapes du développement logiciel, voire pendant la phase de développement de l'application elle-même, a conduit à des recherches sur les outils de prototypage rapide d'interfaces graphiques. Ces outils permettent de simuler de manière convaincante le comportement d'une application en production[7]. Certaines de ces recherches ont démontré qu'une grande variété de tâches de programmation pour les logiciels à interface graphique peuvent, en réalité, être spécifiées par d'autres moyens que l'écriture de code[8].

Les recherches menées ces dernières années sont fortement motivées par la variété croissante des dispositifs qui peuvent, en vertu de la loi de Moore, héberger des interfaces très complexes[9].

Voir aussi

Références

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