Saison 1 Gormiti Les Seigneurs de la Nature! (2008 - 2009)
Sur une île lointaine, il y a bien longtemps commença l'histoire des Gormiti...
L'île de Gorm était habitée par un peuple qui vivait en paix sous la conduite du Vieux sage, gardien des secrets de la magie, dans leur village au pied d'un volcan endormi qui ne les avait jamais menacés.
Un jour, le volcan montra sa nature féroce en explosant brutalement sous la terre et dans les airs.
La terre, jusqu'alors verte et luxuriante, devint en un instant une étendue de poussière et de roche calcinée, noire, désolée, brulée. Des cendres, naquirent des créatures étranges, moulées par la chaleur de la lave, et dirigées par Magmion, seigneur du mal. Ces créatures de feu furent appelées les seigneurs du Magma, et Magmion, eu immédiatement envie de voler l'âme des pauvres Gormiti sans défense.
La prédiction devint réalité : « Des profondeurs de la terre, des créatures mortelles monteront. Elles balaieront la terre de toute vie, et le bien devra se battre s'il veut éviter un sort encore plus terrible que l'anéantissement total... »
Le temps passa, et le peuple de la lave régnait, sans opposition, sur l'ile de Gorm. Cependant, malgré l'absence d'opposant, ils mourraient de faim. Leur mauvaise énergie s'épuisait lentement et le rire triomphant de Magmion était devenu un rictus plein de ressentiment - sa propre malignité était en train de le perdre. Mais il n'aurait permis à rien ni personne de mettre fin à son règne, il revint donc aux profondeurs de la Montagne de Feu pour recharger ses pouvoirs et attendre un moment opportun pour lancer son attaque, et finalement, reprendre le contrôle de l'île de Gorm. Un par un, les membres de sa tribu le suivirent dans le volcan, laissant l'île de Gorm déserte et sans vie.
Le temps continua à passer et le Vieux sage attendait, attendant son heure en pleurant les amis qu'il avait perdus. La légende dit que ses déchirures sont devenues la flamme bleue magique appelée l'œil de vie, le symbole qui a inspiré le Vieux Sage à poursuivre la rénovation de Gorm et son peuple. Une tâche gigantesque !
Le Vieux Sage demanda aux Éléments de la nature d'aider à recréer ses amis perdus et apporter la vie à une nouvelle civilisation Gormiti. En combinant les Éléments avec ses pouvoirs magiques, quatre tribus distinctes apparurent :
- le peuple de la terre - Forts et vertueux, ce sont les enfants de la Nature-Mère ;
- le peuple de la foret - Sages et rudes, protecteurs des bois et des plantes ;
- le peuple de l'océan - Guerriers des mers, aussi souples et rapides que des poissons ;
- le peuple de l'air - Gardiens des nuages, aussi agiles et fiers que des oiseaux.
Le Vieux sage était satisfait de son œuvre, mais il savait que ce qui couvait dans les profondeurs de la Montagne de Feu pourrait revenir pour détruire Gorm de nouveau. Dans cette perspective, il créa les seigneurs. Ils étaient plus grands, plus puissants et n'avaient aucune mémoire (!). Ils sont devenus les chefs des tribus. Les Seigneurs n'étaient pas seulement des coquilles vides, car chacun d'entre eux possédait une grande force et une âme passionnée. Ils vivraient et mourraient pour leurs tribus.
Pendant ce temps, dans les profondeurs de la Montagne de Feu, la magie cruelle de Magmion devenait plus forte et plus destructive. Très bientôt, il reviendrait à l'île de Gorm, mais cette invasion ne serait pas facile, car Magmion avait appris qu'il ne pouvait pas vivre sans l'énergie des Gormiti. Cette fois, il avait un plan plus vicieux que jamais auparavant. Cette fois, il ne se contenterait pas de vaincre ses ennemis, mais il les contrôlerait pour toujours ! Le temps approchait rapidement.
Bientôt, les Gormiti virent des trainées de flammes rouges traversant le ciel. Au début, ils crurent que c'était une conséquence des éruptions précédentes du volcan, mais le Vieux Sage savait que c'était autre chose : Magmion chassait sa tribu du volcan qui entrait en éruption. Le Vieux Sage émit alors un puissant message télépathique afin d'alerter les seigneurs de chaque tribu de la nature. Les seigneurs se positionnèrent pour protéger leurs tribus dans les villages et les préparèrent à la bataille. La lutte épique entre le bien et le mal était sur le point de commencer de nouveau.
Magmion n'était pas prêt à laisser son destin entre les mains de sa tribu seule, il tenta donc de projeter le doute et la cruauté sur chaque village. Cela ne détruisit pas les Gormiti, mais perturbât leur capacité à distinguer les amis des ennemis. Sa manœuvre réussit et les Gormiti perdirent leur confiance en eux, et commencèrent à se battre entre eux. Les amis devenaient les pires ennemis, amers, et enfermés dans leurs combats.
C'est ainsi que commença la grande guerre. Les 4 tribus de la terre, de la forêt, de la mer et de l'air se battant contre celles de la lave et du volcan. Les amis devenus ennemis, chacun se battant contre tous les autres. Les tribus du bien étaient persuadées que la conquête était la seule façon de vaincre, tandis que les tribus du mal visaient une domination totale, en accord avec le souhait de Magmion.
La grande guerre de Gorm commença, les histoires de bravoure, de conquête et de bataille entre Gormiti allaient remplir les livres d'histoire pendant les longues années à venir.
Voix françaises :
Version française réalisée par :
- Société de doublage : Ramsès
- Direction artistique : Françoise Blanchard
- Adaptation des dialogues : Jérôme Dalotel, Alexa Donda, Jonathan Amram
Liste des épisodes
- La Pierre de Soufre
- Lucas Vire au Vert
- Raz de Marée sur Venture Falls
- Le Maître Prisonnier
- Les Bannis
- La Malédiction de la Couronne
- Les Gardiens Ancestraux
- Les sels noirs de l'ocean
- Une Tribu Qui Manque d'Air
- Les Racines du Mal
- La Tribu des Disparus
- Système en Etat de Choc
- Le Brouillard de Gorm
- Les Bonnes Manières
- Une Journée Peu Ordinaire
- Menace Souterraine
- Les Moissons de la Colère
- Les Crapauds ont le Cafard
- Les Seigneurs du Destin
- La Piqûre d'Insecticus
- Super Gormiti
- Le Labyrinthe du Chaos
- Hypnotisés
- La Faille Interdimensionnelle 1ère Partie
- La Faille Interdimensionnelle 2ème Partie
- Le Seigneur Des Ténèbres
Saison 3 Gormiti Nature Unleashed (2012)
Il y a trois mille ans, l'île de Gorm faisait face à la plus grave des menaces - Magor, le redoutable chef de la tribu du volcan, était au zénith de son pouvoir. Sa griffe sombre et ses pouvoirs volcaniques ont menacé de consumer toute l'île avec tous les Gormiti vivants ! Magor n'a été repoussé que par le combat désintéressé et le pouvoir invincible des seigneurs de la nature. Appelés des quatre tribus - Terre, Air, Océan et Forêt - ils ont été guidés par le mystérieux bienfaiteur, le Vieux Sage.
Les seigneurs savaient qu'une victoire contre Magor était temporaire si la source de leur nouveau pouvoir était intacte. Les plus sages parmi les Seigneurs originaux ont conçu un plan brillant, mais drastique - diviser la source de tout leur pouvoir - Le Cœur de Gorm - en cinq particules de Gorm, et cacher chaque pièce au fond de leurs royaumes respectifs. Pour s'assurer que ces particules de Gorm resteraient éternellement éloignées, les Seigneurs ont pris une décision difficile mais nécessaire qui a changé leurs nations insulaires pour toujours : ils construisirent des murs massifs et impénétrables séparant leurs royaumes unifiés pour l'éternité. Pour continuer de s'assurer que Magor était perdu dans le temps, chaque Seigneur permit au Vieux Sage d'enlever de ses souvenirs les endroits où se situait chaque particule de Gorm.
C'était un prix énorme à payer. Les Gormiti avaient forgé une société merveilleuse en vivant et en travaillant ensemble. Ils pensaient que pour que la paix puisse prospérer, il n'y avait pas d'autre moyen. C'est ainsi que chacun des seigneurs élémentaires de Gorm se retira dans son royaume, l'éloignant de ses alliés pour toujours. Les légendes de cette bataille épique et la volonté qu'il a fallu pour la compléter vécurent pendant des générations sous la forme d'une histoire connue sous le nom du Chemin. L'Histoire est une feuille de route qui détaille les plans légendaires des Seigneurs pour une paix acharnée et donne l'espoir aux générations futures de continuer le Chemin.
Et pendant plus de trois mille ans, la paix a duré ... Jusqu'à aujourd'hui ...
Le jour où le jeune Agrom, prince de la tribu de la Terre, a trouvé une fissure dans le mur de son royaume ...