Hon'inbō Shūsaku
joueur de go japonais
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Hon'inbō Shūsaku (本因坊 秀策) (1829-1862), né sous le nom de Kuwabara Torajirō (桑原 虎次郎), aussi connu sous le nom de Yasuda Saisai, est un joueur de go professionnel japonais du XIXe siècle, considéré comme l'un des plus grands représentants de la maison Hon'inbō. Élève de Hon'inbō Jōwa, il gravit rapidement les échelons pour devenir l'héritier officiel de la 14e génération de son école et atteindre le grade de septième dan. Sa carrière est notamment marquée par sa performance aux oshirogo (parties officielles devant le shogun), où il établit un record de 19 victoires consécutives, bien que certains analystes notent que ce résultat fut maintenu en évitant les parties avec un handicap de deux pierres.
(Onomichi, préfecture de Hiroshima)
| Kanji | 本因坊秀策 |
|---|---|
| Date de naissance | |
| Lieu de naissance |
Inno-shima, province de Bingo (Onomichi, préfecture de Hiroshima) |
| Date de décès | (à 33 ans) |
| Lieu de décès | Edo |
| Maître |
Hon'inbō Jōwa Hon'inbō Shūwa (en) |
| Classement | 7e dan |
| Affiliation | Hon'inbō |
Il est célèbre pour avoir popularisé une stratégie d'ouverture solide, connue sous le nom de « fuseki de Shūsaku (en) », incluant un coup en diagonale appelé le « kosumi de Shūsaku ». Longtemps jugée trop conservatrice par la critique moderne, cette approche a été réhabilitée en 2019 par des programmes d'intelligence artificielle. Shūsaku est également passé à la postérité pour la « partie des oreilles rouges » disputée en 1846 contre Inoue Genan Inseki, au cours de laquelle il joua un fameux coup resté célèbre tant pour sa dimension psychologique que technique.
Mort prématurément à l'âge de 33 ans lors d'une épidémie de choléra à Edo, il a été élevé à titre posthume au rang de « saint du go » (kisei). Son influence perdure à travers l'étude de ses parties et sa présence dans la culture populaire, notamment via le manga Hikaru no go. En 2004, il a été l'un des premiers membres intronisés au temple de la renommée du go (en).
Biographie
Né en 1829, il est le second fils de Kuwabara Rinzō et de son épouse Kame. Dès 1837, il s'installe à Edo pour devenir l'élève de Hon'inbō Jōwa. Il adopte alors le nom de Saisai, empruntant le patronyme Yasuda à sa famille d'origine. Impressionné par son jeu, Jōwa ne tarit pas d'éloges à son sujet, affirmant qu'il est le plus grand génie du go depuis 150 ans (référence à l'apogée de Dōsaku) et qu'il portera le prestige de leur école vers de nouveaux sommets. Son ascension est rapide : il devient premier dan en 1839, prend le nom de Shūsaku l'année suivante en passant deuxième dan, et atteint le quatrième dan dès 1842.
En 1846, à Osaka, il affronte le champion Inoue Genan Inseki. Bien que l'écart de rang impose théoriquement un handicap de deux pierres en faveur de Shūsaku, Genan reconnaît son talent après avoir joué une partie et accepte de passer à un niveau de difficulté supérieur (sen). C'est lors de cette rencontre que Shūsaku dispute la célèbre « partie des oreilles rouges ». Admiratif, Genan confiera plus tard que le niveau de jeu de Shūsaku valait déjà celui d'un septième dan.
Suite à sa victoire contre Genan Inseki, alors l'un des meilleurs joueurs de l'époque, ses mentors Jōwa et Shūwa (en) entreprennent des démarches pour faire de Shūsaku le futur héritier de la maison Hon'inbō. À ce moment-là, Jōwa est déjà à la retraite et le chef de famille est Jōsaku (en), secondé par son héritier Shūwa. Cependant, la mort successive de Jōwa et Jōsaku seulement un an plus tard laisse supposer que leur santé était déjà fragile lors de ces événements. Devenir chef d'une grande maison de go implique d'entrer au service du shogun. Or, Shūsaku est officiellement le vassal d'Asano Kai-no-kami, seigneur du château de Mihara et premier conseiller du domaine de Hiroshima (qui est aussi le suzerain de son père, Rinzō). Par loyauté envers son seigneur, Shūsaku refuse obstinément cette promotion, ce qui est alors un événement sans précédent.
Lorsqu'il affronte son maître Shūwa avec un avantage d'une pierre (sen), Shūsaku domine si largement les débats que Shūwa finit par lui proposer de rééquilibrer leur niveau de handicap. Shūsaku refuse alors catégoriquement, déclarant : « Je ne peux me résoudre à laisser mon maître jouer avec les noirs » (selon les règles de l'époque, passer au niveau supérieur (sen-ai-sen) aurait obligé le maître, pourtant supérieur en grade, à prendre les noirs (et donc à subir le désavantage du premier coup) une partie sur trois).
C'est en 1848 qu'il devient officiellement l'héritier de la 14e génération des Hon'inbō et accède au sixième dan. Il épouse la fille de Jōwa, Hana, et entame l'année suivante sa fameuse série aux oshirogo (les parties officielles devant le shogun). Il y établit un record de 19 victoires pour 0 défaite, un argument utilisé par ceux qui le considèrent comme le plus grand joueur de tous les temps. Toutefois, ce record semble avoir été l'objet d'une attention particulière de sa part. Des récits rapportent qu’il refuse catégoriquement de jouer des parties avec un handicap de deux pierres, que ce soit contre Hayashi Yūbi ou lorsque son maître Shūwa lui suggère d'affronter le jeune Yasui Sanei. Sa justification est alors sans appel : « Avec un handicap de deux pierres, la victoire ne peut être garantie d'avance ». Le fait qu'aucune de ses 19 parties officielles ne comporte de handicap de ce type paraît, pour beaucoup, assez inhabituel. En revanche, sa détermination reste entière sur un autre point : il se dit prêt à affronter n'importe quel adversaire à égalité, même en jouant avec les blancs (et donc sans l'avantage du komi). Il atteint finalement le septième dan, bien que la date exacte reste incertaine, certains avancent 1849, d'autres 1853. Entre 1853 et 1854, il assoit définitivement sa supériorité lors d'un célèbre match en trente parties (sanjūbango) contre Ōta Yūzo (en).
L'invincibilité de Shūsaku repose sur un style de jeu à la fois limpide et élégant, ainsi que sur une précision dans l'analyse des situations qui égale celle de son maître Shūwa. Il popularise une stratégie d'ouverture qui porte aujourd'hui son nom : le « fuseki de Shūsaku (en) », réputé pour sa solidité lorsqu'il joue les noirs. Une anecdote raconte qu'interrogé sur l'issue d'une partie importante, il se contenta de répondre : « J'avais les noirs », tant sa confiance en cette couleur était forte.
En 1862, une épidémie de choléra ravage Edo et frappe de plein fouet la maison Hon'inbō. Malgré les mises en garde de son maître Shūwa, Shūsaku se dévoue corps et âme au chevet des malades. Grâce à ses soins, tous les membres de la maison survivent, à l'exception de lui-même : contaminé par la maladie, il s'éteint prématurément à l'âge de 33 ans. Il est élevé à titre posthume au rang de « saint du go » (kisei), aux côtés de Dōsaku et Jōwa.
Les 19 victoires consécutives aux oshirogo
| Année | Adversaire | Maison | Victoire | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1849 | Yasui Sanchi (ja) | Maison Yasui | Noir par 11 points |
| 2 | Sakaguchi Sentoku (ja) | Maison Sakaguchi | Noir par abandon | |
| 3 | 1850 | Sakaguchi Sentoku | Maison Sakaguchi | Noir par 8 points |
| 4 | Itō Shōwa (ja) | Noir par 3 points | ||
| 5 | 1851 | Hayashi Monnyū (ja) | Maison Hayashi | Noir par 7 points |
| 6 | Yasui Sanchi | Maison Yasui | Noir par abandon | |
| 7 | 1852 | Inoue Setsuzan Inseki (ja) | Maison Inoue | Blanc par 2 points |
| 8 | Itō Shōwa | Noir par 6 points | ||
| 9 | 1853 | Sakaguchi Sentoku | Maison Sakaguchi | Noir par abandon |
| 10 | Yasui Sanchi | Maison Yasui | Blanc par 1 point | |
| 11 | 1854 | 12e Inoue Inseki | Maison Inoue | Blanc par abandon |
| 12 | 1856 | Itō Shōwa | Blanc par abandon | |
| 13 | 1857 | Yasui Sanchi | Maison Yasui | Noir par abandon |
| 14 | 1858 | Sakaguchi Sentoku | Maison Sakaguchi | Blanc par 3 points |
| 15 | 1859 | Itō Shōwa | Noir par 9 points | |
| 16 | Hattori Sōtetsu (ja) | Maison Hattori | Noir par 13 points | |
| 17 | 1860 | Hayashi Yūbi (ja) | Maison Hayashi | Blanc par 4 points |
| 18 | 1861 | Hayashi Monnyū | Maison Hayashi | Blanc par 14 points |
| 19 | Hayashi Yūbi | Maison Hayashi | Blanc par abandon |
Fuseki de Shūsaku
Le fuseki de Shūsaku (en) consiste à enchaîner les coups 1, 3 et 5 sur des komoku (points de coordonnées 3-4) orientés différemment[2]. On désigne généralement sous ce nom l'ensemble de la séquence allant jusqu'au 7e coup, un kosumi (coup en diagonale). Bien qu'il n'ait pas inventé ce coup, Shūsaku l'a utilisé si souvent et avec une telle réussite qu'il est entré dans l'histoire sous le nom de « kosumi de Shūsaku ». On raconte qu'il disait lui-même : « Tant que la taille du plateau ne changera pas, ce coup ne pourra jamais être considéré comme mauvais ».
Avant les progrès des intelligences artificielles spécifiques au jeu de go, la critique moderne jugeait cette stratégie trop conservatrice, estimant que si elle permettait d'assurer une victoire solide avec les noirs, elle manquait de dynamisme pour compenser le komi (les points de compensation donnés aux blancs) dans le jeu contemporain. Cette critique alors commune est notamment mentionnée dans le manga Hikaru no Go[3].
Cependant, la donne change lors de l'Open mondial de go informatique (ja) de 2019 : FineArt (en), l'un des logiciels les plus puissants, désigne ce fameux kosumi comme le meilleur coup possible[réf. nécessaire]. Cette validation technologique réhabilite immédiatement le point de vue de Shūsaku. Depuis, ce style fait son grand retour dans les tournois professionnels majeurs, retrouvant ainsi son statut de stratégie de premier plan[réf. nécessaire].
La partie des oreilles rouges
La fameuse « partie des oreilles rouges » se déroule en plusieurs étapes à Osaka au cours de l'année 1846. Elle débute le chez Tsuji Chūjirō, où le jeu est interrompu au 89e coup, avant de reprendre le chez Hara Saiichirō jusqu'au 141e coup. L'affrontement trouve son dénouement le lors d'une assemblée de go organisée par Nakagawa Junsetsu au pavillon Kamiya de Nakanoshima. Shūsaku, qui joue avec les noirs face à Inoue Genan Inseki, remporte la victoire au 325e coup après avoir gagné le dernier ko. Le résultat final est une victoire de trois points pour Shūsaku, bien qu'une analyse rigoureuse du déroulement de la partie suggère qu'en réalité, l'écart est de deux points.
À la suite d'une erreur de Shūsaku dans le jōseki du taisha (en) en bas à droite, Inoue Genan Inseki prend l'avantage grâce à un coup secret particulièrement efficace. Alors qu'il déploie un jeu d'une grande fluidité, son 126e coup, un tobi (la pierre blanche marquée d'un triangle), s'avère manquer de vigueur. Shūsaku réplique immédiatement par son 127e coup (la pierre noire marquée d'un triangle), un myōshu (ja) passé à la postérité sous le nom de « coup des oreilles rouges ». Si Inoue dominait la partie jusqu'à cet instant précis, cette manœuvre permet à Shūsaku de remonter brusquement aux points. C'est un coup qui remplit quatre objectifs à la fois : il agrandit le potentiel du bord supérieur, neutralise l'influence blanche sur le bord droit, soutient indirectement ses propres pierres fragiles en bas et prépare une invasion sur le bord gauche.
Un médecin observant la partie sur le côté affirme avec certitude que Shūsaku va l'emporter. Lorsque les personnes à ses côtés lui demandent comment il peut en être si sûr, il explique qu'il ne comprend pas les subtilités du jeu, mais qu'il a remarqué un changement physique : au moment où ce coup précis a été joué, les oreilles d'Inoue sont devenues rouges. Pour lui, c'est le signe d'un trouble profond et d'une perte de confiance qui condamne toute chance de victoire. Le nom célèbre de ce coup, « le coup des oreilles rouges », tire son origine de cette anecdote.
Toutefois, la valeur technique de ce coup fait encore débat aujourd'hui. Certains critiques le considèrent comme une manœuvre un peu molle, tandis que Go Seigen affirmait que n'importe quel joueur de haut niveau moderne jouerait exactement au même endroit. Par ailleurs, au-delà de ce coup emblématique, la qualité du jeu déployé par Inoue Genan Inseki tout au long de la partie reste très respectée.
De leur côté, les intelligences artificielles ne considèrent pas ce coup comme le meilleur. Selon le logiciel FineArt (Zueyi), il s'agit d'un coup un peu lent (valeur de 55,2) et il lui préfère une autre approche en haut à gauche (valeur de 63,1). Si le logiciel KataGo (en) partage ce constat, le professionnel Ohashi Hirofumi (ja) souligne que l'IA a tendance à sous-évaluer ce type de coup car il relève de la guerre psychologique visant à briser le rythme de l'adversaire. On note d'ailleurs que KataGo finit par proposer ce point comme une option sérieuse seulement quelques coups plus tard, ce qui suggère que le coup de Shūsaku était peut-être simplement un peu prématuré.
Postérité
Jusqu'à la fin de l'époque d'Edo, les titres de « saints du go » (kisei) sont attribués exclusivement à Dōsaku et Jōwa. Cependant, la popularité de Shūsaku croît si fortement à partir de l'ère Meiji qu'il finit par évincer Jōwa dans l'esprit du public pour devenir le nouveau kisei. Bien qu'il n'ait jamais atteint le rang officiel de meijin de son vivant, de nombreuses voix s'accordent aujourd'hui pour voir en lui le candidat le plus sérieux au titre de meilleur joueur de l'histoire.
Environ quatre cents de ses parties nous sont parvenues et sont rassemblées en 1900 par Ishitani Kōsaku dans le recueil intitulé Kōgyoku Yōin. De nombreux joueurs professionnels étudient encore cet ouvrage, à l'image du champion coréen Lee Chang-ho qui, après avoir analysé ses parties avec ferveur dès sa jeunesse, déclare qu'il ne pourra sans doute jamais égaler le niveau du maître Shūsaku, même en y consacrant sa vie entière.
Le sanctuaire d'Itosaki (ja) de Mihara conserve encore aujourd'hui une stèle érigée durant l'époque d'Edo pour commémorer sa vie, monument que l'on retrouve d'ailleurs dans les pages du manga. Sa maison natale sur l'île d'Inno-shima est désormais transformée en un musée, le mémorial Hon'inbō Shūsaku du jeu de go (ja). En raison de ce lien historique, la ville d'Onomichi dont dépend l'île a élevé le go au rang de « sport municipal » et organise deux fois par an un festival consacré à Shūsaku (ja).
Dans le manga Hikaru no go, le fantôme qui apprend au protagoniste Hikaru Shindō les règles du go (et qui est celui de Fujiwara no Sai, un joueur fictif de l'époque de Heian), avait avant cela déjà hanté Shūsaku et lui indiquait comment jouer ses parties. Le succès de cette œuvre et le regain d'intérêt pour le go qui en a découlé a permis aux enfants de découvrir Shūsaku.
En 2004, sa contribution est officiellement reconnue lorsqu'il est intronisé au temple de la renommée du go (en), rejoignant ainsi dès la première sélection des figures historiques telles que Tokugawa Ieyasu, Hon'inbō Sansa et Hon'inbō Dōsaku.
Voir aussi
- Hon'inbō
- Hon'inbō Shūwa (en)
- Hon'inbō Shūho (en)
- Hikaru no go
