Rorke's Drift (jeu vidéo)
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| Développeur |
Plato |
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Edward Grabowski |
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Rorke’s Drift est un jeu vidéo de type wargame conçu par Edward Grabowski et publié par Impressions Games en 1990 sur IBM PC, Amiga et Atari ST. Le jeu simule la bataille de Rorke's Drift pendant la guerre anglo-zouloue. Le jeu se déroule en deux phases : d’abord une phase dans laquelle le joueur peut donner des ordres à ses troupes. Ensuite une phase de combat lors de laquelle ses ordres sont exécutés.
Rorke’s Drift se déroule pendant la guerre anglo-zouloue et retrace la bataille de Rorke's Drift qui fait suite à la bataille d'Isandhlwana lors de laquelle six compagnies de l’armée britanniques sont anéanties par une armée de 20 000 zoulous le . Des soldats britanniques, au nombre de 137, se retranchent alors dans une ferme et tentent de résister à l’attaque de 4 000 zoulous, les 22 et [1].
Système de jeu

Rorke’s Drift est un wargame qui simule, à l’échelle tactique, la bataille de Rorke's Drift qui oppose 137 soldats britanniques à une armée de 4 000 zoulous[1],[2]. Le joueur prend le contrôle des forces britanniques une heure avant le début de l’attaque et doit donc, dans un premier temps, positionner ses troupes[1]. Le jeu est divisé en deux phases : une phase d’ordre et une phase de combat[3]. Au cours de la première, le joueur donne des ordres à chacun de ses soldats par l’intermédiaire d’un menu. Il peut ainsi définir leur position de tir, leurs déplacements et leurs attaques parmi plusieurs catégories. Chaque soldat a ses propres caractéristiques qui influent sur sa précision au tir mais aussi sur ses chances dans un combat au corps à corps. Les ordres sont donnés individuellement mais une fonction permet de répercuter un ordre sur plusieurs soldats[1]. Après avoir donné ses instructions, le joueur peut décider de basculer dans la phase de combat. Lors de celle-ci, les soldats suivent les ordres jusqu’à les avoir compléter ou jusqu’à ce que le joueur décide d’interrompre les combats pour donner de nouvelles instructions. L’objectif du joueur est simple : son commandant doit simplement survivre jusqu’à la fin de la journée[3].
Développement
Rorke’s Drift est conçu et programmé par Edward Grabowski. Passionné de jeu de figurines, celui-ci décide à l’automne 1989 de créer un moteur de jeu capable de recréer sur ordinateur de grandes batailles historiques, comme il est possible de le faire dans un jeu de plateau. Il juge néanmoins que le système au tour par tour des jeux de ce type ne permet pas de retranscrire le défi que pose le commandement simultané de milliers de troupes, et il décide donc de permettre au joueur de commander ses troupes en temps réel. Considérant que l’un des intérêts des jeux de figurines réside dans le visuel des unités, il décide de plus de donner aux unités du jeu un aspect visuel attrayant, notamment en les animant. Plutôt que de faire preuve de prudence et de développer ce programme pendant son temps libre, il choisit de quitter son travail d’analyste informatique pour se consacrer à son projet[4].
Pour programmer son moteur de jeu, il choisit d’utiliser un mixte de langage C et d’assembleur. Il code ainsi les différentes routines en C, avant d’en retranscrire certaines en assembleur afin de rendre le programme plus rapide. Il parvient ainsi à faire fonctionner de manière satisfaisante son jeu sur un IBM PC de 20MHz, avant de découvrir qu’une machine plus puissante rend le jeu injouable en exécutant le programme bien trop rapidement. Pour régler ce problème, il décide donc d’introduire une option permettant de réduire la vitesse du jeu afin de laisser au joueur le temps de manœuvrer ses troupes et de réfléchir à une stratégie[4].
Pour l’aspect visuel du jeu, il souhaite utiliser une perspective donnant l’impression d’un champ de bataille en trois dimensions. Il élimine en effet une vue du dessus classique qui ne permet pas de visualiser les uniformes des troupes, qu’il considère comme un des intérêts des jeux de figurines. Son choix se porte donc finalement sur une vue en 3D isométrique. Notant qu’une telle vue ne permet pas au joueur de visualiser une unité se trouvant derrière un arbre ou un bâtiment, il décide de permettre au joueur de visualiser le champ de bataille du point de vue de son adversaire, et doit donc dessiner les graphismes du jeu suivant deux points de vue[4].