Smeet

From Wikipedia, the free encyclopedia

Logo de Smeet

Adresse smeet.com
Description Monde virtuel social
Commercial oui
Type de site Jeu social et réseau social
Langue multilingue
Inscription requise
Siège social Berlin
Drapeau de l'Allemagne Allemagne
Propriétaire Smeet Communications GmbH
Lancement 2007
Fermeture
État actuel Fermé

Smeet est un monde virtuel social allemand accessible par navigateur web, développé à Berlin par la société Smeet Communications GmbH. Lancé en 2007, le service combine personnalisation d'avatars, espaces virtuels partagés, discussion textuelle et vocale, mini-jeux et vente de biens virtuels. Après une phase de croissance européenne à la fin des années 2000 et au début des années 2010, il ferme le [1],[2],[3],[4].

Origines et lancement

Le développement de Smeet commence en 2006 autour de Sebastian Funke et de six associés. Dans la presse allemande de 2007, Smeet apparaît comme l'un des projets web allemands alors en phase de lancement ; Heise le présente comme un service de communication 3D encore en bêta. En septembre 2008, The Next Web décrit pour sa part Smeet comme un service entièrement web et intégrable sur des sites partenaires, et lui attribue environ 200 000 utilisateurs en Allemagne[1],[5],[2].

Expansion et partenariats médiatiques

En 2008 et 2009, Smeet noue plusieurs partenariats avec des groupes médiatiques allemands. W&V mentionne d'abord l'ouverture, par Endemol, d'un univers virtuel Big Brother sur smeet.de ; le même média relève ensuite une collaboration avec RTL autour de Deutschland sucht den Superstar, où les téléspectateurs pouvaient regarder l'émission ensemble dans un studio virtuel et discuter en ligne. Ces opérations mettent en avant l'une des spécificités du service : la possibilité d'intégrer des mondes 3D de marque sur des sites tiers[6],[7],[2].

Internationalisation et croissance

En avril 2010, Social Games Observer rapporte une expansion de Smeet en France, en Italie et en Pologne, portant le total revendiqué à 2,5 millions d'utilisateurs. Le média mentionne aussi l'ajout d'un système VIP, de crédits, de niveaux et d'objets évolutifs destinés à fidéliser les joueurs[8].

En février 2012, Der Tagesspiegel décrit Smeet comme un réseau social construit sur un monde virtuel. Le quotidien indique que l'entreprise, fondée en 2006, revendique alors plus de 15 millions d'inscriptions, dont 2,5 millions en Allemagne, et qu'elle a levé 8,6 millions d'euros auprès notamment de Hasso Plattner Ventures et de Partech. Le journal souligne également une refonte opérée fin 2008 et l'abandon d'un modèle initial fondé sur la téléphonie au profit d'une économie davantage centrée sur les objets virtuels[5].

Fermeture

En novembre 2023, l'équipe de Smeet annonce la fin prochaine du service. Une mise à jour ultérieure fixe l'arrêt au à 23 h (CET), avec suppression des comptes et extinction du jeu. La page d'accueil du service confirme ensuite la mise hors ligne de la plateforme[3],[4].

Concept et fonctionnement

Le service repose sur la création d'un avatar et la fréquentation de salles ou d'espaces personnels thématiques. Les utilisateurs peuvent y discuter par texte ou par voix, personnaliser leur avatar, aménager un logement virtuel, participer à des mini-jeux et partager certains contenus vidéo. Les sources de l'époque mentionnent également des niveaux, des missions, un statut VIP, une monnaie interne et des objets évolutifs, comme des plantes à entretenir régulièrement[2],[8],[5].

Positionnement

Dans les sources contemporaines, Smeet est décrit successivement comme un « 3D-chat », un monde virtuel, un jeu social ou un réseau social bâti sur un univers virtuel[1],[8],[5].

En 2011, l'OCDE l'inclut dans une liste sélective de mondes virtuels et lui attribue une moyenne d'âge de 19 ans ainsi qu'une origine allemande[9].

Une thèse de doctorat soutenue en 2014 classe Smeet parmi les environnements orientés vers la socialisation ouverte et relève la combinaison de la voix, du texte et des messages privés, ainsi qu'un degré élevé de personnalisation des avatars et des objets[10]. L'article d'İpek Sucu paru en 2012 utilise en outre Smeet comme étude de cas pour analyser les transformations des interactions sociales dans les jeux de médias sociaux[11].

Notes et références

Bibliographie

Voir aussi

Liens externes

Related Articles

Wikiwand AI