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Vue à la troisième personne

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La vue à la troisième personne, souvent appelée vue objective[1] ou vision objective, est utilisée dans les jeux vidéo : la caméra est placée derrière ou à côté du personnage dirigé par le joueur. La notion de vue à la troisième personne (vue objective) s'oppose à celle de vue à la première personne (ou vue subjective).

Un exemple de vue à la troisième personne (en haut), qui s'oppose à la vue à la première personne (en bas). Captures d'écran du jeu Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur.
 
Un exemple de vue à la troisième personne (en haut), qui s'oppose à la vue à la première personne (en bas). Captures d'écran du jeu Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur.
Un exemple de vue à la troisième personne (en haut), qui s'oppose à la vue à la première personne (en bas). Captures d'écran du jeu Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur.

Le joueur voit tout ou partie du personnage-joueur, qu'il maîtrise, ce qui lui permet d'assister à toutes les actions qu'il réalise. Cette vue peut être intéressante pour prendre du recul par rapport aux événements. Le point de vue peut être fixe ou se déplacer en même temps que le personnage[1].

Cette vision est régulièrement utilisée dans les jeux de course, d'aventure et de tir à la troisième personne.

Types de vues

Caméra suiveuse

La caméra située à l'arrière du personnage dirigé par le joueur le suit avec un léger contre-plongé.

La caméra suit les déplacements du joueur et est dans l'idéal positionnée de façon à cadrer le personnage de manière pertinente et lisible, sans qu'un obstacle ne s'interpose entre les deux[2].

Caméra contrôlée par le joueur

Sur console, les manettes commercialisées à partir de 1996 sont dotées d'un puis de deux sticks analogiques permettant au joueur de positionner la caméra comme il le souhaite ; c'est la diffusion de ce matériel auprès du public qui rend ce type de caméra possible[2].

Implémentation

Il est plus difficile d'implémenter une vue à la troisième personne qu'une vue à la première personne[2]. En effet les mouvements du personnage contrôlé par le joueur ne sont pas anticipables, et pourtant la caméra doit toujours le cadrer, en le suivant à une distance ni trop grande ni trop petite, sans à-coup, sans interposition d'objet et sans traverser d'obstacles[2].

L'une des techniques utilisées par les développeurs pour satisfaire ces contraintes consiste à faire comme si la caméra et le personnage étaient reliés par une perche invisible, et comme si elle était entourée de ressorts pour amortir les chocs[2].

Notes et références

Articles connexes

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