※以下の内容は、PC88版及びFM-7版をもとに書かれています。他機種では内容が異なることがあります。
テンキーの4・6(または1・3、7・9キーでも可)でカーソルの左右移動、2・8キーでおいちょかぶの賭け金増減、スペースキーで決定。タイトル画面でのゲーム決定、オープンモードの有無、ゲーム開始前にある役採用の有無や親を決定するための裏表の指定、場に取れる札が2枚ある場合など選択項目がある場合は、赤い●が表示されて項目ごとに移動するので、決定したい項目にきたらスペースを押すことにより決定される。
詳しいルール等はこいこいを参照。
1ゲーム12回戦制。ゲーム開始前にオープンモードの有無、役の採用有無、親決めを行う。両者10文持ちでスタートして親から札を出していき、役ができて勝負に勝った方が次のゲームの親になる。両者が手札を出し切って役ができなかった場合は、親権で親に6文入る。12回戦って文数が多い方が勝ちとなる。手持ちの文数がマイナスになってもゲームは続行する。こいこいをした後で相手に役ができた場合は、その時点でこの回のゲームは終了する。
採用されている役は以下の通り。役名の★がついているものは、ゲーム開始前に役を採用するかの有無を決定する。
- 菊に盃の札は、カス札に組み込むことができる(化け札)。
- タン・タネ・カスは1枚増えるごとに1文増える。
- 両者に役ができなかった場合は、親の勝ちで6文(親権)。
詳しいルール等は花合わせを参照。
ばかっ花は3人対戦が基本であるが、このゲームでは2人対戦である。ゲーム開始前にオープンモードの有無、役の採用有無、親決めを行う。両者100点持ちからスタートして親から札を出していき、両者の手札が無くなった時点で点数を計算して点数で勝った方が次の回の親になる。1ゲーム12回戦制で最終的に点数の多い方が勝ちとなる。点数がマイナスになってもゲームは続行する。
回ごとの点数計算は以下の計算式で行う。
自分の手札の点数+自分の役の点数-相手の役の点数-80点=この回の自分の点数
カス札は札の点数に含めない(0点扱い)。2人対戦のため手札が無くなった時点で山札や場札が残るため、役がなくても点数計算時に両者の点数が均衡しない。場合によっては点数が両者プラスまたはマイナスになる時がある。
採用されている役は以下の通り。役名の★がついているものは、ゲーム開始前に役を採用するかの有無を決定する。
- 役設定時に「6短あり」でYESにすると、7短も同時にありにセットされる(NOにすると両方とも無しになる)。
- 役設定時に「のみあり」でYESにすると、花見のみ・月見のみも同時にありにセットされる(NOにすると3種類とも無しになる)。
- カスはPC88版では10点であるが、FM-7版では40点に設定されている。13枚以降は1枚増えるごとにその点数分増える。カスが15枚集まった場合FM-7版では120点になり、五光より役の点数が高くなる。
詳しいゲーム内容等は、おいちょカブを参照。このゲームのみ、オープンモードは存在しない。
株札を用いたゲームで、プレイヤーとコンピューター4人(CM1~4)の計5人が対戦する。ゲーム開始前に親決めとして最初に各人に1枚ずつ札が配られて一番大きい数の者が親となり、各人10000点持ちでゲーム開始。プレイヤーが子の場合は、場に出された4枚の札からどれか1枚を選び(プレイヤーは必ず1番目に札を選択できる)、賭け金を設定(1000点から5000点まで1000点単位)した後2枚目が配られる。プレイヤーはもう1枚引くか勝負(3枚目はいらない)を選択して親との勝負。プレイヤーが親の場合は子が賭け金と札を配り終えた地点で子4人との勝負。勝負を終えて点数のやり取りを行った後、親の交代などを経て次の回へ移る。1ゲーム12回戦で点数が一番多かった人が勝ちとなる。
- 0は常にブタ扱い(但しクッピン・10のアラシは除く)。シロクの引き等は無し。
- 子が勝った場合は親から賭け金分の配当。親が勝った場合、子は賭け金を親に取られる。親と子が同数なら引き分け。
- 子は2枚目を引いた時に数字がいくつであっても、3枚目を引くことができる。
- 親の役は、シッピン(1と4の組み合わせ、順序は問わない)とクッピン(1と9の組み合わせ、順序は問わない)があり、これが出ると子の賭け金は親の総取りとなる。但し子のアラシには負ける。子にシッピン・クッピンは無い(ゴケとブタになる)。
- 子の役は、アラシ(同じ数字の札が3枚揃う、どの数字かは問わない)があり、これが出ると親から4倍の配当。親にシッピンやクッピンが出てもアラシの方が勝ちになる。親にアラシは無い。