Blackmoor

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Arnesons Blackmoor wurde als loser definierter Kampagnenraum erschaffen, war aber kein eigenständiges Rollenspielsystem. Es gilt als erstes modernes Rollenspielsetting der RPG-Geschichte, wobei es direkt auf die Braunstein-Spiele von Wesely aufbaut und die Welt Greyhawk parallel dazu entwickelt wurde.[1] Die D20-Version unterscheidet sich inhaltlich stark von der Originalversion, da diese keine Steampunk-Elemente beinhaltet, sondern eher eine Mischung aus klassischer Fantasy und Science-Fiction ist.

Schnelle Fakten Blackmoor, Veröffentlichung ...
Blackmoor
(Blackmoor)
Veröffentlichung
Autor(en) Dave Arneson u. a.
Originalverlag Tactical Studies Rules, Zeitgeist Games, Goodman Games
Originalveröffentlichung 1975–2006
Originalsprache Englisch
Welt und System
Genre Science-Fantasy
Spielwelt Blackmoor
Basissystem Dungeons & Dragons, d20
Aufstieg stufenbasiert
Würfel W20, W4, W6, W8, W10, W12 und W100
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Entstehungsgeschichte

Arneson entwickelte zwischen 1969 und 1972 Blackmoor. Der Autor hat mit Blackmoor eines der ersten Rollenspielsettings der RPG-Geschichte erschaffen, wobei die Welt Greyhawk parallel dazu entwickelt wurde.[2] Er baute auf die Arbeit von Dave Wesely auf[3], der das Spiel Braunstein erfand, welches ein offenes Rollenspiel mit individuellen Charakterzielen war.[4] Dave Arneson spielte bei Braunstein mit und lernte später Gary Gygax kennen. Blackmoor basierte regeltechnisch auf Chainmail und nutze die rollenspielartigen Charaktere von Braunstein. Spielende konnten Erfahrung gewinnen, und das Spiel verlagerte sich später in die Dungeons von Castle Blackmoor. Blackmoor entstand im Kontext der Castle & Crusade Society, einer mittelalterlich orientierten Wargaming‑Gruppe. Arneson erhielt in dieser Spielwelt im fiktiven Great Kingdom den nördlichen Teil der Karte zugeteilt und platzierte dort die Baronie Blackmoor.[5] Nach eigenen Angaben erschuf Arneson Blackmoor aus Langeweile und Frust über schlechte Filme und unlogische Romane. Die Spielenden liebten es, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen, statt nur einer starren Handlung zu folgen.[6] Blackmoor wuchs daraufhin organisch. Neue Regeln, neue Abenteuer, neue Regionen und neue Gegner. Manche Ideen funktionierten sofort, andere mussten angepasst werden.[7] Ende 1972 stellte Arneson Gary Gygax Blackmoor vor, der sofort eine Zusammenarbeit anbot. Diese Kooperation – zunächst „The Fantasy Game“ genannt – wurde der Ursprung des modernen Rollenspiels.[8]

Blackmoor Originalveröffentlichung (1975)

1975 veröffentlichte TSR das Supplement Blackmoor. Das Supplement selbst ist eine Sammlung neuer Regeln und Ideen für Dungeons & Dragons, weniger für die Spielwelt von Arneson. Mit dem Abenteuer Temple of the Frog wurde das erste Rollenspielszenario veröffentlicht.[9] Die Handlungselemente der Dampfkraft, von Uhrwerken und ähnlichen stammen aus der 2004er Edition und waren nicht Bestandteil der ursprünglichen Blackmoor-Version. Die hervorzuhebenden Punkte der Originalveröffentlichung sind:[10]

  • Trefferzonensystem: Ein detailliertes System, das Treffer je nach Körperteil unterscheidet (Arme, Beine, Kopf, Brust). Der Verlust bestimmter Zonen führt zu Verstümmelung oder sofortigem Tod. Die Trefferchance hängt von der Körpergröße und Waffenlänge ab.
  • Unterwasserregeln: Regeln für Schwimmen, Gelände und Kreaturen. Viele Monster wie z. B. die Sahuagin wurden später im Monster Manual beschrieben. Blackmoor liefert eine ausführliche Mythologie über ihre Entstehung durch chaotische Götter.
  • Krankheiten und Flüche: Das Supplement beschreibt Krankheiten und deren Sterblichkeitsraten sowie Flüche und deren Auswirkungen.
  • Neue Klassen: Mönche: Eine Mischung aus Kleriker, Kämpfer und Dieb, mit mentalen und körperlichen Kräften und waffenlosen Angriffen. Assassinen: Eine tödliche Unterklasse der Diebe, neutral in der Gesinnung, Meister der Verkleidung, des Giftes und der Sprachen.[11]
  • Abenteuer: Temple of the Frog: Das Abenteuer beschreibt einen Sumpftempel, dessen Orden amphibische Killermonster erschafft. Ein mysteriöser Fremder, St. Stephen, übernimmt den Tempel, ein Wesen aus einer anderen Dimension. Das Abenteuer enthält hunderte Gegner, Monster, Medusen, gigantische Froschzuchtbecken und eine Mischung aus Fantasy und Science‑Fiction.

Judges Guild-Version (1977)

1977 wurde die First Fantasy Campaign von Judges Guild veröffentlicht. Nachdem Dave Arneson TSR verlassen hatte, entwickelte er Blackmoor dort weiter. So wurde ein neues Fantasy‑Kampagnensetting geschaffen. Allerdings wurde Blackmoor in dieser Edition nicht vollständig als eigenständige Welt präsentiert, sondern knüpfte an die Karte der Wilderlands von Judges Guild an. Dieses Motiv sollte sich durch alle Blackmoor‑Veröffentlichungen der nächsten 25 Jahre ziehen. Arneson und Judges Guild veröffentlichten kein weiteres Buch zu Blackmoor.[12] Das Kampagnensetting stellt Blackmoor Castle und die umliegende Wildnis dar. Das Buch enthält die Geschichte und Struktur der Baronien und Dörfer der Region sowie eine detaillierte Beschreibung von Blackmoor Castle und dem zwölfstöckigen Dungeon darunter. Zusätzlich umfasst es alternative Regeln und Richtlinien für das Miniaturenspiel.[13]

TSR-Veröffentlichungen der DA-Reihe (1986–1987)

1986 wurde von TSR DA1: Adventures in Blackmoor veröffentlicht. Der Baronie von Blackmoor wurde neue Aufmerksamkeit zugebracht, da es nun als Hintergrund für die D&D Basis Box der Known World diente.[14] Die Wiederbelebung von Blackmoor war nur von kurzer Dauer. Verteilt über zwei Jahre erschienen von Dave Arneson drei Ergänzungsbände und ein vierter Band von David J. Ritchie. Mit dem Abenteuer The Duchy of Ten wurde 1987 ein Rollenspielszenario veröffentlicht, welches auf der Original Blackmoor Kampagne von Dave Arneson beruhte.[15] Aufgrund finanzieller Schwierigkeiten von TSR konnte Gygax seine Projekte im Verlag nicht weiter durchsetzen.[16]

D20-Version der Spielwelt (2004)

Blackmoor ist eine fiktive Welt die eine gefährliche und dünn besiedelte Grenzregion voller Magie und Monster darstellt. Wer dort überlebt, kann Ruhm und Anerkennung gewinnen.[17] In der Spielwelt existieren dicht gedrängte Holzhäuser, welche oft mit Schieferdächern gedeckt sind. In der Welt existieren Versorgungsprobleme, die sich in Warenknappheit äußern. Es gibt gefährliche Handelswege und Überfälle von Orks und Monstern. Des Weiteren bedrohen Ernteausfälle ganze Städte.[18] Das Leben in Blackmoors Grenzgebiet ist geprägt von Gefahr und harter Arbeit. Dort setzt man sich erheblichen Risiken aus, denn die Wildnis ist von Monstern durchzogen. Die ersten Behausungen sind einfache, schnell errichtete Hütten. Der Alltag besteht aus Überlebenskampf, Nahrungssuche und dem ständigen Schutz vor Überfällen. Trotz der hohen Verluste bleibt die Grenzregion ein Ort der Hoffnung für jene, die ihr Leben grundlegend verändern wollen.[19] Magie existiert in Blackmoor zwar überall, doch nur wenige Menschen können sie kontrollieren. Die Bevölkerung begegnet Magie mit Angst und Misstrauen, weshalb Zauberwirker ihre Fähigkeiten meist verbergen und nur im Notfall einsetzen. Offenes Zaubern kann zu Konflikten mit den lokalen Behörden führen. In einigen Regionen haben sich sogar Bürgerwehren gebildet, die aktiv nach Magiern suchen und sie aus Furcht vor möglichen Gefahren gewaltsam ausschalten.[20] Der Handel in Blackmoor ist weitgehend unreguliert. Die Händlergilde dominiert den Markt, da sie über die besten Waren und ein effizientes Informationsnetzwerk verfügt. Gildenläden fungieren als Banken und Kreditgeber. Die Händlergilde ist ein einflussreicher, wohlhabender Verband, der seine Interessen schützt.[21] In Blackmoor erlebt die Technologie einen rasanten Aufschwung. Mechanische Wächter, künstliche Tiere und dampfbetriebene Kriegsmaschinen gehören zu den neuesten Entwicklungen. Die wichtigsten technischen Bereiche sind Dampfkraft und Uhrwerktechnik. In den Städten existieren spezialisierte Werkstätten, die Bauteile und fertige Apparate verkaufen.[22] Castle Blackmoor ist eine nahezu uneinnehmbare Festung auf einem Felsvorsprung in der Blackmoor‑Bucht. Ihre natürlichen und baulichen Verteidigungsanlagen überstehen regelmäßig Angriffe. Das Bauwerk steht auf mehreren Schichten alter Ruinen, die tief in den Untergrund reichen und von unerforschten Bereichen geprägt sind. Unter der Burg liegt ein riesiger Dungeon, der vom Blutigen Herzog erbaut wurde. Viele Sklaven starben beim Ausbau der tiefsten Ebenen des Dungeons, doch Gerüchte sprechen von fortbestehenden, abgeschotteten Gemeinschaften in deren Tiefe. Castle Blackmoor gilt als militärisch wertvoll, mystisch und physisch gefährlich.[23]

Publikationen

Originalveröffentlichung:

  • Supplement II: Blackmoor von Dave Arneson (1975), TSR

Erweiterung der Originalveröffentlichung:

  • The First Fantasy Campaign von Dave Arneson (1977) Judges Guild

Veröffentlichungen für das D&D Expert Set als 'DA-Reihe':

  • Adventures in Blackmoor (DA1) von Dave Arneson und David J. Ritchie (1986), TSR
  • Temple of the Frog (DA2) von Dave Arneson und David J. Ritchie (1986), TSR
  • City of the Gods (DA3) von Dave Arneson und David J. Ritchie (1987), TSR
  • The Duchy of Ten (DA4) von David J. Ritchie (1987), TSR

D20-Veröffentlichung:

  • Dave Arneson's Blackmoor von Dave Arneson, Dustin Clingman, Jeff Quinn und Richard Pocklington (2004), Zeitgeist Games

Einzelnachweise

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