Thomas Hawranke

deutscher Medienkünstler und Hochschulprofessor From Wikipedia, the free encyclopedia

Thomas Hawranke (* 1977 in Bergisch Gladbach[1]) ist ein deutscher Medienkünstler und Hochschulprofessor.

Leben und Werk

Thomas Hawranke schloss 2003 eine Ausbildung zum Mediengestalter Bild und Ton mit Schwerpunkt auf Computeranimation und Motion Capture ab. Anschließend arbeitete er als Creative Content Creator und Art Director für verschiedene Animationsstudios, Fernsehsender und Werbeagenturen.[1]

Von 2004 bis 2008 studierte Hawranke an der Kunsthochschule für Medien Köln im Diplomstudiengang Audiovisuelle Medien mit den Schwerpunkten Experimentelles 3D, Surveillance Architecture und Experimentelle Informatik bei Julia Scher, Georg Trogemann, und Žilvinas Lilas.[2] 2005 trat er der Künstlergruppe „susigames“ bei und erhielt ein Stipendium zur künstlerischen Forschung in Computerspielen am Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe.[1] 2009 war er Mitbegründer des interdisziplinären Kollektivs „Paidia Institute“, das in den Bereichen Gestaltung, Kunst und Wissenschaft forscht.[1]

2018 wurde er an der Bauhaus-Universität Weimar mit einer praxisbasierten Arbeit über das Modifizieren von Computerspielen als gestalterisch-experimentelle Praxis und Methode der künstlerischen Forschung promoviert.[3]

Seit 2013 lehrt Hawranke an verschiedenen Hochschulen, wie der Universität zu Köln, der Universität Siegen und der Bauhaus-Universität Weimar. Von 2013 bis 2023 war er künstlerisch-wissenschaftlicher Mitarbeiter im Lehrgebiet „Transmediale Räume“ – im Jahr 2022 denominiert zu „Multispecies Storytelling“ – an der Kunsthochschule für Medien Köln. Im August 2023 wurde er als Professor für Motion Design und Animation an die Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle berufen.[1]

In seiner künstlerischen Arbeit beschäftigt er sich schwerpunktmäßig mit Tier-Mensch-Beziehungen. Er setzt sich außerdem in Publikationen, Vorträgen und kuratorisch[4] mit Themen wie der medialen Repräsentation von Tieren, Filmemachen in Echtzeit-3D-Umgebungen wie Spiel-Engines (Machinima) und den epistemischen Qualitäten gestalterischer Praktiken auseinander.

Ausstellungen

  • 2022: Talk To Me – Other Histories of Nature, Temporary Gallery, Köln
  • 2021: Going Native (Einzelausstellung), Kunstverein Linz am Rhein
  • 2020: Octolab – Laboratory for octopus aesthetics, glasmoog, Köln
  • 2019: Goodbye Cruel World, It's Over!, Weltkunstzimmer, Düsseldorf
  • 2019: PRAKTIKEN DER ANNÄHERUNG, Temporary Gallery, Köln
  • 2018: Obumbro. SchattenKunst. ComputerSpiel, Kunstmuseum, Ulm
  • 2017: Im Spielrausch. Von Königinnen, Pixelmonstern und Drachentötern, MAKK – Museum für Angewandte Kunst, Köln
  • 2016: Animal Lovers, nGbK, neue Gesellschaft für bildende Kunst, Berlin
  • 2015: GLOBALE: GLOBAL GAMES @ ZKM, ZKM, Karlsruhe (Paidia Institute)
  • 2014: Schwindel der Wirklichkeit, Akademie der Künste, Berlin (Paidia Institute)
  • 2013: Computerspielen – perspectives of play, Museum am Ostwall, Dortmunder U, Dortmund
  • 2012: transmediale 12, Haus der Kulturen, Berlin

Publikationen

  • “Becoming Cat – looking at species, environment, and aesthetics in "Stray"”. Tiere - Medien - Bildung. Perspektiven der Animal Studies für Medien und Medienpädagogik (Teil 2). Christian Hoiß and Jan René Schluchter. (Hrsg.) München: Kopaed, 2024. 167-184. (mit Tabea Sabrina Weber)
  • Primal Satisfaction? Haiperspektiven im Computerspiel. Tierstudien 23 (Ozeane). 2023;(23):77-87. (mit Tabea Sabrina Weber)
  • FreeCam – Proxy Embodied Movie Making (2022), in Leipziger Berichte zur Computerspielforschung, Springer Nature: Berlin.
  • The Urge to Tell. Player-designed Narratives & Machinima Making (2022), in: Machinima: The State of the Art, IULM: Mailand.
  • Capturing the Wild – Virtuelle Pferde im Computerspiel Red Dead Redemption 2 (2021), in: Tierstudien, 18/2020, Neofelis Verlag: Berlin (mit Pascal Marcel Dreier).
  • Dreaming in the Witch House (2021), in: Game | World | Architectonics – Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception. Bonner, Marc (Hrsg.), Heidelberg University Publishers (HeiUP).
  • Intrinsic Research – a practice-based approach to modding (2020), in: Playful Participatory Practices. Abend, Pablo, Beil, Benjamin, Ossa, Vanessa (Hrsg.) Springer: Wien/New York.
  • We have won this battle ;) - Modding and Swapping as a Utopian Video Game Practice (2019), in: Playing Utopia - Futures in Digital Games. Beil, Benjamin; Freyermudt, Gundolf; Schmidt, Hanns Christian. Transcript: Bielefeld.
  • Modding – Künstlerische Forschung in Computerspielen (2018), Bauhaus-Universität Weimar (Monographie).
  • Paidia Laboratory: feedback (2017), in: New Gameplay, Nam June Paik Art Center: Gyeonggi-do.
  • Grand Ape Town (2016), Animal Lovers, Verlag neue Gesellschaft für bildende Kunst: Berlin.
  • Deep Hanging Out mit dem vermeintlich Wilden. Tier-Mensch-Beziehungen im Computerspiel (2016), in: Tierstudien, Neofelis Verlag: Berlin (mit Pablo Abend).

Herausgeberschaften

  • Virtuelle Tiere Lebewesen zwischen Code und Kreatur (2024), Ina Bolinski, Thomas Hawranke, Stefan Rieger, Transcript Verlag: Bielefeld. ISBN 978-3-8376-7194-0.
  • Off-Topic: schreien/schweigen (2016), Arcioli, Butz, Elzel, Hawranke, Lingnau, Verlag der Kunsthochschule für Medien: Köln. ISBN 978-3-942154-42-0.
  • Computerspielen – perspectives of play (2014), Hansen, Hawranke, Kuball, Verlag der Kunsthochschule für Medien: Köln. ISBN 978-3-942154-34-5.
  • PAUSE – Computer games and cultural contingencies (2013), Hawranke, Lingnau, Verlag der Kunsthochschule für Medien: Köln.

Stipendien und Preise

  • 2005–2009: Stipendium „Künstlerische Forschung im Bereich Computerspiele“, ZKM Karlsruhe
  • 2008: 1. Platz "Best Direction", Salento Finibus Terrae International Short Film Festival, Italien

Einzelnachweise

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