Verflixt verzaubert
Kinderspiel
From Wikipedia, the free encyclopedia
Verflixt verzaubert, im französischen Original Mimose & Sam et le Voleur de Fruits, ist ein semikooperatives Kinderspiel des Spieleautors Thomas Dagenais-Lespérance. Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler ab einem Alter von fünf Jahren konzipiert und erschien 2024 bei dem Verlag Locomuse studio. Im deutschsprachigen Raum wurde das Spiel von Game Factory veröffentlicht. 2025 erhielt es die Auszeichnung „Le Lys Enfant“ des Les Trois Lys und wurde für den französischen Spielepreis As d’Or Jeu de l’Année Enfant nominiert, 2026 erfolgte eine Nominierung für das Kinderspiel des Jahres.
| Verflixt verzaubert | |
|---|---|
| Daten zum Spiel | |
| Autor | Thomas Dagenais-Lespérance |
| Grafik | Cathon, Maïa Zeidan |
| Verlag | Locomuse studio, Game Factory |
| Erscheinungsjahr | 2024 |
| Art | Kinderspiel |
| Spieler | 2–4 |
| Dauer | 20 Minuten |
| Alter | ab 5 Jahren |
| Auszeichnungen | |
| |
Hintergrund und Ausstattung
In dem Spiel Verflixt verzaubert übernimmt ein Spieler die Rolle eines Diebes des, der vier Zaubergegenstände finden und mit ihnen entkommen muss, bevor er von den anderen Spielern erwischt wird. Diese versuchen als Zauberschüler den Dieb zu identifizieren, indem sie seine Spuren verfolgen und die anderen Verdächtigen jeweils ausschließen.[1]
Das Spielmaterial besteht neben der Spielanleitung aus einem Spielplan, einem Verdächtigen-Tableau, 16 Verdächtigen-Plättchen, 15 Ausschluss-Plättchen, 12 Versteck-Plättchen, vier Spielfiguren (drei Zauberschüler und ein Tarnumhang), drei Bewegungswürfel, ein Zauberhut als Anführer-Plättchen und einem 1 Bonuswürfel.[1]
Spielweise
Das Spiel wird von zwei bis vier Spielern gespielt. Zur Spielvorbereitung werden der Spielplan und das Verdächtigen-Tableau in die Tischmitte gelegt. Die Ausschluss-Plättchen werden neben dem Verdächtigen-Tableau bereitgelegt. Von den Versteck-Plättchen wird je eines verdeckt auf jedes Spuren-Feld des Spielplans gelegt und die Verdächtigen-Plättchen kommen verdeckt auf die Höhlen-Felder des Spielplans, wobei eines übrig bleibt.[1]
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Diebes und stellt den Tarnumhang auf das Startfeld in der Mitte des Spielplans, zudem bekommt er das verbleibende Verdächtigen-Plättchen und darf es sich geheim ansehen. Die anderen Spieler sind Ermittler und wählen je einen Zauberschüler; diese kommen ebenfalls auf das Startfeld. Der Spieler links neben dem Dieb wird Anführer der Ermittler und erhält zusätzlich den Zauberhut. Zuletzt erhält der Dieb alle Bewegungswürfel und beginnt das Spiel.[1]
Aktionen pro Runde
Zug des Diebes:
Zug der Ermittler:
|
Beginnend mit dem Dieb spielen abwechselnd die Ermittler je einen Zug, bis entweder der Dieb auf das Startfeld zurückkehrt und entwischt oder ein Ermittler auf das Startfeld zurückkehrt und den Dieb zu entlarven versucht.
Wenn der Dieb am Zug ist, wirft er alle Bewegungswürfel und darf sich dann so viele Felder weit bewegen, wie die erwürfelte Augenzahl angibt. Diagonale Bewegungen sind dabei nicht erlaubt. Passiert der Dieb dabei ein Versteck-Plättchen, muss er es nehmen, heimlich ansehen und verdeckt vor sich ablegen. Er darf sich seine gesammelten Versteck-Plättchen jederzeit ansehen. Am Ende seines Zuges gibt der Dieb alle Bewegungswürfel an den Anführer der Ermittler weiter.[1]
Wenn die Ermittler am Zug sind, wirft der Anführer alle Bewegungswürfel und verteilt sie unter den Ermittlern, wobei jeder Ermittler mindestens einen Würfel erhalten muss. Beginnend mit dem Anführer dürfen alle Ermittler so viele Felder weit ziehen, wie die Augenzahl des oder der ihm zugeteilten Würfel angibt. Sie versuchen dabei, so viele nützliche Hinweise zu finden wie möglich. Dabei gibt es zwei Arten von Hinweisen:[1]
- kommt ein Ermittler auf ein Höhlen-Feld mit einem verdeckten Verdächtigen-Plättchen, wird dieses aufgedeckt und der Ermittler legt ein Ausschluss-Plättchen auf der darauf abgebildeten Figur auf dem Verdächtigen-Tableau – sie ist damit als Dieb ausgeschlossen.
- kommt ein Ermittler auf ein Spuren-Feld ohne Versteck-Plättchen, darf er den Dieb fragen, ob seine geheime Identität die abgebildete Eigenschaft besitzt; der Dieb muss die Frage korrekt der Wahrheit entsprechend beantworten und je nach Antwort platziert der Ermittler Ausschluss-Plättchen auf dem Verdächtigen-Tableau
Wenn ein Ermittler seinen Zug auf einem leeren Spuren-Feld beginnt, zu dem noch keine Frage gestellt wurde, darf er diese stellen, bevor er sich bewegt. Er darf sich immer weiterbewegen, wenn es die Augenzahl der ihm zugeteilten Würfel erlaubt. Sobald alle Ermittler sich bewegt haben, gibt der Anführer den Zauberhut im Uhrzeigersinn an den nächsten Ermittler weiter und die Bewegungswürfel an den Dieb zurück.
Das Spiel endet sofort, wenn einer der folgenden beiden Fälle eintritt:[1]
- Der Dieb bewegt sich auf das Startfeld und zeigt alle vier Zaubergegenstände vor. In diesem Fall gewinnt der Dieb.
- Ein Ermittler bewegt sich auf das Startfeld und beschuldigt einen Verdächtigen. Liegt er damit richtig, gewinnen die Ermittler. Liegt er falsch, gewinnt der Dieb.
Ausgaben und Rezeption
Das Spiel wurde von dem französischen Autor Thomas Dagenais-Lespérance entwickelt und erschien 2024 bei dem Spieleverlag Locomuse studio als Mimose & Sam et le Voleur de Fruits auf Französisch. 2026 erschien es auf Deutsch bei Game Factory.[2]
2025 wurde es in Cannes für den französischen Spielepreis As d’Or Jeu de l’Année Enfant nominiert, zudem gewann es in dem Jahr die Auszeichnung „Le Lys Enfant“ des Les Trois Lys. Es wurde im Juni 2026 neben den Spielen Buh Party und Die Insel der Mookies für das Kinderspiel des Jahres nominiert.[3] Die Jury begründete ihre Entscheidung wie folgt:[3]
„Die Aufgaben der zwei Teams in „Verflixt verzaubert“ sind unterschiedlich, aber trotzdem gleichermaßen spannend. Auf der einen Seite erfordern sie von den Kindern Bluffen, Taktik und ein bisschen Mut, auf der anderen Seite Deduktion und Kommunikation. So entsteht am Spieltisch ein aufregender Wettlauf.“