AARON

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Aaron: el robot pintor es un sistema robótico y proyecto innovador dentro de su contexto histórico de creación, desde el año 1973 por el pintor y docente Harold Cohen. Su objetivo y finalidad es reproducir y crearas pictóricas desde un sistema de producción automática mediante un algoritmo de interpretación. Se le conoce al robot pintor y ya es un personaje importante dentro del arte digital y tecnológico.

El proyecto, todavía en investigación, se ha visto en diferentes exposiciones de los museos más importantes internacionalmente, a la vez que plantea dilemas morales sobre la creatividad computacional y su impacto dentro del ámbito artístico.

Aaron funciona mediante la inteligencia artificial, la programación y la tecnología. Una base de datos con listas de elementos de objetos, cuerpos y sus relaciones, además de unas normas reglamentadas basadas en cimientos de bellas artes que el aparato toma como referencias, cómo: composición, teoría de los colores, el uso de herramientas y de pinceles...., el robot es capaz de crear una obra pictórica única e irrepetible por el mismo aparato. Es decir, sin hacer uso de ninguna imagen ni fotografía, este seguido de información almacena la apariencia física de los cuerpos, los movimientos y las posturas de los seres humanos, además de los diferentes estados o características de cualquier elemento aprendido por Aaron. Con la acumulación de todos estos datos y la ayuda del Software (programado para representar pautas gráficas a través de una gran impresora Plotter.) se mezclan todos los factores en disposición para el objetivo deseado creando diferentes variaciones aleatorias, para que no se repita ningún resultado final. El conocimiento del robot es acumulativo, por lo tanto, si el aparato dispone de mucha información sobre un componente y sus características en concreto, tendrá que procesar más variaciones para conseguir un efecto único. Así pues, Aaron es una serie de normas las cuales al cumplirse una condición, se activan y ejecutan su propio código.

Por otro lado, Aaron se caracteriza por un conocimiento de obliteración, lo cual implica solo seguir unos patrones determinados que no dejan "violar" o desajustarse de aquello establecido por normativa. Por ejemplo, el robot no es capaz de imaginar algo fuera de sus parámetros o de dibujar alguien con tres piernas o un solo brazo, puesto que se rige por un patrón único del cuerpo humano, lo que puede resultar bastante discriminatorio.

Así pues, Aaron no pinta desde un sistema de píxeles, sino que se presenta como un pintor artificial haciendo uso de pinceles y pintura real, mediante la combinación y variación de sus conocimientos logrados y sin ser instruido por ningún tipo de factor externo a la hora de hacer su trabajo.

Historia

El sistema robótico de Aaron presenta sus orígenes en 1973 como programa de creación de arte por el artista, programador y profesor de la Universidad de California, Harold Cohen, mientras cursaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford.

Cohen construyó la máquina para su propia pintura, enseñó al aparato a mezclar acrílicos y puso en práctica la pintura de bodegones, retratos y figuras humanas sin el uso de referentes multimedia ni de fotografía.

Durante los inicios del proyecto, el sistema se enfocó como un proceso de aprendizaje, tomando al robot como a un niño aprendiz de pintura. Con la memoria infinita propia de un ordenador, el proceso de aprendizaje de Aaron cada vez estaba más realizado, de modo que cada vez que aprendía algo, de más conocimientos disponía y los resultados eran progresivamente más óptimos. Aun así, la primera versión del robot respondía con una técnica aparentemente igual a la de su autor, puesto que fue él quien lo instruyó y amaestró. Harold Cohen se enteró de esto seis años después de su creación y pensó que Aaron no sería capaz de crear nada original. Por esta misma razón, el artista y docente empezó a idear la segunda versión de Aaron (Aaron 2). Este modelo disponía ahora de una memoria permanente que permitía guardar cualquier dibujo realizado, ya fuera de manera programada, automáticamente o a mano durante su funcionamiento. A partir de ahí Aaron fue capaz de generar nuevos conocimientos y resultados a partir de toda su información almacenada.

También se tuvo en cuenta que todo el conocimiento que el programa tendría que tener, sería sobre la representación visual de los objetos y de como derivar el conocimiento visual a partir de ellos para poder plasmarlos en dos dimensiones. Otro concepto fue que las reglas que definían la manera como Aaron2 accedía al conocimiento tenían que ser tan importantes como el propio conocimiento, permitiendo así que el comportamiento de Aaron2 no se mostrara tan marcado por las reglas definidas de los programadores de Aaron1. En 1987, Aaron2 ya tenía la autonomía suficiente como para poder dibujar a personas en paisajes con plantas al fondo, tratándose de un jardín botánico. Hasta que se llegara a este punto, Aaron2 requirió que se le inyectara mucho conocimiento sobre la construcción, el movimiento de las personas y la morfología de las plantas.

Después de aprender a ubicar a personas y objetos 3D en la década del 1980, durante los años 90 el robot fue capaz de pintar en color. Además, hay que decir que el progreso de Aaron se puede apreciar en su producto final a lo largo de los años, yendo desde trazos y líneas infantiles hasta retratos y exploraciones abstractas de color y forma.

Hasta el día de hoy se sigue investigando e intentando mejorar el proyecto del robot pintor.

Exposiciones

Debate y conflicto

Referencias

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