Brisca
Juego de cartas tradicional
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La brisca, bríscola, bisca o bescambrilla es un juego de naipes de origen italiano. Puede utilizar las barajas italiana, francesa y española.
| Brisca | ||
|---|---|---|
| Género | Juego de naipes | |
| Subgénero | Juego de bazas | |
| Origen | Francia - Italia | |
| Jugadores | Dos o cuatro | |
| Número de cartas | 40 | |
| Baraja | Baraja española, baraja italiana y baraja francesa | |
| Jerarquía de cartas | A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7 | |
La brisca se halla muy extendida en Portugal, Italia y España, donde es considerada un juego tradicional. También destaca en países con histórica presencia portuguesa, italiana e hispánica, entre los que destacan Brasil, Angola, Mozambique, Macao, Cabo Verde, Eslovenia, Croacia, Chile, Cuba, Puerto Rico y México.
Se puede jugar de a varios integrantes, pero la versión de a cuatro es la más habitual. Dependiendo la cantidad de personas, utiliza una baraja de 40, 36, 39 o 48 cartas.

Historia

Su origen se encuentra en la brusquembille, juego francés cuyas reglas se publicaron en 1718. El desarrollo y la puntuación de los naipes son idénticos, con la diferencia de que la brusquembille se jugaba con baraja francesa de 32 naipes, y empleaba fichas para los pagos.[1] El juego original evolucionó en nuevas formas como la brisque, el mariage, la briscan y la bésigue, los cuales incorporaron bonificaciones para combinaciones específicas: el rey y la reina de un mismo color, las cuatro figuras de un mismo número, el dueto jota de picas-reina de diamantes, etc. También característica se convirtió en la fase de juego obligado una vez acabado el mazo, conocida como el arrastre.
Durante estas épocas, el nombre brisca solía usarse para variantes de la brisque, ya sean para dos o para cuatro jugadores, las cuales engendraron juegos modernos de matrimonio y arrastre como el tute, el guiñote, el schnapsen, el madrasso, el cruce y el marjapussi.
Paralelamente, en regiones del sur de Europa aparecieron juegos más ligados a la brusquembille original, destacando la sueca y la briscola. De esta última ya hay registros en Italia desde las primeras décadas del siglo XIX. Se caracteriza por la ausencia de combinaciones, de cantes y de fases de juego obligado, dejando en cambio libre acción para realizar señales, faroles y otras artimañas que le valieron al juego la calificación de "juego de mentirosos".
La bríscola migró tempranamente hacia España y Portugal, donde tomó los nombres de brisca y bisca. Desde allí migró a los territorios de influencia ibérica en América, Asia y África, ya sea por razones ligadas al colonialismo o por simple inmigración. Aunque todas las variantes compartieron las mecánicas básicas, oscilaron en lo referente a la cantidad de cartas a repartir para cada jugador.
Durante el siglo veinte, la versión con cuatro jugadores y tres cartas iniciales acabó por imponerse como la estándar. Sin embargo, particularmente en Italia continúan apareciendo nuevas variantes de la brisca que incorporan elementos como los cantes (la 151), el cambio de triunfo (la marianna) y la subasta con declarante (briscolone o briscola a chiamata).
Objetivo
Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible ganando las sucesivas rondas. Para todos los palos o pintas, la jerarquía y el puntaje de las cartas son los siguientes:
- Briscas: as (11 pts.) y tres (10 pts.)
- Figuras: rey (4 pts.), caballo (3 pts.) y sota (2 pts.)
- Cartas blancas: siete, seis, cinco, cuatro y dos (0 pts.)
La presencia de los treses como la segunda carta de mayor valor es característica de las tradiciones italiana y española de la brisca. En las poblaciones de habla portuguesa, en cambio, es habitual que sean los sietes. En Brasil suelen convivir las dos formas más la que se presenta en Bahía con los cincos ocupando el lugar de la segunda brisca. En Chile suelen ser los doses.
Reglas de la brisca clásica
Repartir
Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero.
Asignar triunfo
Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.
Dinámica
El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.
Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.
Gana la mano el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que:
- a) En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta.
- b) En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
- c) En caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.
Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de robar por última vez.
Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.
Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.
Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice "arrastro", si tú aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 3 de oros; estarás obligado a echar el 3 de oros porque es la carta del palo predominante más alta que tienes
Ganar
Para ganar a la brisca hay que conseguir el mayor número de puntos posible en cada baza. Al acabar la partida, cada equipo quien tenga un 7 del asunto superior se puede cambiar por el asentamientos superior los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y 2 por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta, en el cual ganará el que más cartas tenga. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.
Otras variantes
Briscola italiana
El juego es conocido en Italia con el nombre briscola. Consiste el más jugado en dicho país, junto al tressette y la escoba.
Aunque su versión más extendida es la descrita más arriba, cuenta con una gran cantidad de variantes regionales.
Briscola a chiamata
También conocida como Briscolone. Esta variante se juega exclusivamente con cinco jugadores y todos los naipes se reparten, de manera que cada jugador se queda con 8 cartas.
El jugador "mano" puede "llamar" o declarar una carta de refuerzo para su mano, especificando el valor pero no el palo, de manera que intenta reunir 61 puntos con la carta llamada jugando en pareja con el poseedor de esa carta contra los otros tres. Los jugadores pueden llamar o pasar el turno, si dos o más han llamado se hace otra ronda entre los que no pasaron hasta que sólo quede uno. El que posee la carta llamada hace pareja con el llamador, llamado generalmente "amigo" o "socio" que generalmente no revela su identidad hasta que se juega la carta. Tras las 8 manos se suman los puntos de ambos. En caso de victoria el llamante y su socio obtienen respectivamente +2 y +1 puntos, en caso de derrota -2 y -1 y los rivales +1.
Si un jugador llama al 2 los demás jugadores sólo pueden pujar llamando al 2 a su vez, o en caso de que un jugador posea el 2 del palo que desea llamar puede llamar a la carta del valor más bajo que no posea, haciendo una llamada "obligada", incrementando sin embargo el número de puntos que la pareja se compromete a obtener, siempre que sea superior al número de puntos anteriormente llamados. En caso de una llamada al 2 la puja comienza en 62 puntos, a partir de 71 los puntos asignados a ganadores y perdedores se duplican, con 81 se triplican y así sucesivamente.
Tras la llamada, el jugador que llama la carta más baja, o en caso de llamada al 2, el valor más alto de llamada decide el palo del triunfo. La llamada se puede interrumpir si un jugador decide jugar "solo", de manera que se compromete a obtener al menos 61 puntos él solo, y el juego se desarrolla sin triunfo, siendo el palo de la mano el que manda.
Ulteriores variaciones:
- Chiamata buia (llamada oscura), en este caso el triunfo sólo se declara tras la primera mano.
- Chiamata a punti (llamada a puntos), sólo se declaran los puntos a ganar, el palo y la carta que determinarán las parejas y el triunfo se declararán sólo al comienzo del reparto.
- Briscola pazza (tonta) o Gingo.
151
Es una variante de la bríscola que se juega con cinco cartas e incluye las bonificaciones por detentar la combinación del rey y el caballo de un mismo palo. Las mismas otorgan un puntaje de 40 puntos, si son de triunfo, y 20 en cualquier otro caso.
Marianna o Cinquecento
Similar a la 151, con la diferencia de que los acuses o cantes, además de dar puntaje, establecen el palo de triunfo. Con lo cual se da la situación de que hasta la aparición del primer acuse se juega sin triunfo.
Bisca portuguesa
El juego es conocido en ámbitos lusófonos como bisca, con la excepción del Norte de Portugal donde se la llama manilha (no es el juego de la malilla).
La bisca es especialmente jugada en Portugal, en Brasil y en las antiguas colonias portuguesas (Macao, Angola, Mozambique, Cabo Verde, Santo Tomé y Príncipe, etc.). Una de sus características es que cuenta con una amplia gama de variantes, las cuales parten con una diferente cantidad de cartas: tres, cuatro, cinco, seis, siete, nueve y hasta incluso diez.
Históricamente, la bisca dos tres, la bisca dos cinco y la bisca dos nove fueron las variantes más extendidas, aunque la primera acabó por imponerse sobre las demás. Ésta variante consiste en esencia en el mismo juego que la bríscola y la brisca, y es muy popular en el Sur y Sudeste de Brasil, así como en la mayor parte de Portugal. La bisca dos nove, alguna vez muy difundida, hoy es cultivada en el Norte y Nordeste de Brasil, y en poblados periféricos del mismo Portugal. La bisca dos cinco solo predomina en Santo Tomé y Príncipe, y probablemente sea conocida en Cabo Verde y Guinea-Bisáu.
En Río de Janeiro y Espírito Santo se juega una variante específica de la bisca, llamada capixaba. En la misma, existen restricciones, penalizaciones y bonificaciones especiales que limitan las formas de jugar las briscas (ases y sietes de triunfo).
Brisca chilena
En Chile la brisca es considerado el juego de cartas tradicional por excelencia, de un modo similar al del truco en Argentina y el rocambor en Bolivia.
Los chilenos juegan más de una variante de la brisca, entre las que destacan la brisca porteña, la brisca rematada, la brisca robada y la brisca jodida. De todas, la porteña es por lejos la más extendida, y la más alejada del tronco principal ibérico e italiano. La brisca robada es el juego clásico descrito más arriba en el subtítulo principal.
Brisca porteña
La brisca porteña suele jugarse de a cuatro personas en parejas, y se distingue por eliminar el juego libre, con lo cual los jugadores quedan obligados a asistir, fallar, montar y contrafallar durante las bazas. Incumplir estas obligaciones supone cometer una infracción llamada renuncio.
Se reparten todas las cartas (10 a cada jugador), con lo cual no hay fase de robo.
Además de las cartas con puntaje, en la brisca chilena puntúan los acuses compuestos por la combinación de rey y caballo del mismo palo: 40 tantos si son del palo de triunfo, y 20 si son de cualquier otra pinta. Un jugador puede anunciar o marcar un acuse al jugar una de las cartas que lo componen y mostrar en el acto la otra, si la posee. Para hacer esto no es necesario ser el que inicia la baza, ni tampoco ganar esa misma baza. Por otra parte, los acuses también pueden anunciarse si un jugador juega una de las cartas y su compañero detenta la otra. En este caso, éste está obligado a mostrar la segunda carta antes de que finalice la baza.[2]
A diferencia de la bríscola y la brisca española, la brisca chilena no permite señas ni intercambios de ningún tipo entre los jugadores. Por todo esto, se halla más cerca de juegos con arrastre como el tute y el guiñote. Otra seña distintiva es que el dos suele ocupar el lugar del 3 como la segunda brisca.
Brisca rematada
Esta modalidad es para 3 jugadores, con lo cual se vuelve necesario remover cartas de la baraja para alcanzar un múltiplo de tres. Suelen usarse 32, 36 o incluso 39 naipes.
Al repartir se entregan 10 cartas por jugador, y dos sobrantes boca abajo sobre la mesa. A éstas se las llama talón.
Para comenzar el juego los jugadores deben apostar sobre la puntuación que estiman pueden lograr, siendo el mínimo 100 puntos. Los jugadores pueden pasar al creer que no pueden lograr una puntuación mayor a la que el jugador anterior mencionó, al pasar dos jugadores, quien ganó el remate, toma en su poder el talón y lo agrega a su mano (es obligatorio mostrar a los demás jugadores dichas cartas), de esta forma selecciona dos cartas de su mano, y las deja boca abajo en su pila de cartas contables para la puntuación. El jugador que gana el Remate es quien decide la pinta del triunfo con el que se procederá a jugar en al partida.
Y así, al terminar de jugar cuenta sus cartas para comprobar si logró la meta rematada previamente. De ser así los puntos que remató previamente son agregados a su puntuación, si no, estos puntos se reparten entre los otros dos jugadores.
Los jugadores que no ganaron en el remate, no son considerados compañeros, por lo que no se puede utilizar la estrategia del llamado Embarque (jugada en que uno de los jugadores no tiene cartas en su mano de la pinta jugada, pero si su compañero está ganando a los jugadores que han jugado previamente, puede lanzar la carta que desee sin necesidad de utilizar un triunfo).
Consejo: se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170 puntos al rematar ya que esto es calcular el poder obtener el total de cartas con puntuación y la combinación Caballo-Rey que entregan 40 puntos, más los 10 puntos de ganar la última jugada de la partida.
Muerte al Tres
La brisca es el juego de bazas más popular en Cuba y Puerto Rico, gracias al contacto más duradero que mantuvieron ambos países con España hasta finales del siglo XIX.
Esta modalidad consiste en "cazar" o "dar muerte" al tres (de triunfo), el cual puede ser matado solo por el As, una nota importante es que el jugador que tenga en su mano el As de triunfo no lo puede jugar en cuanto el tres no se haya jugado (excepto en la última mano); el As de triunfo es prisionero hasta que el tres de triunfo no sea descartado, exceptuando la última mano. En el momento en que se ha matado el tres se acaba la mano y gana el equipo o persona que dio muerte al tres. Si el tres de triunfo logra escapar la muerte por el As entonces se contarán los puntos normalmente.
Estrategias
En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:
- Si se está jugando por parejas, si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino que debe echar la carta de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
- El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas y cuando un jugador las pierde se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
- Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y se lo come. Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
- A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca". Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y el tres. En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre compañeros, solo discretas señas, la transgresión a esta norma puede ser penalizada.
- Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y treses hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.
- Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios gasten los triunfos. Además, conviene llevar mentalmente la cuenta de las cartas, es decir, recordar qué briscas han salido y las que quedan por hacerlo. De este modo es más fácil saber si debes arriesgar una brisca o no.
Mano Negra o Conquista
La Mano Negra o Conquista es una táctica añadida a las estrategias a utilizar en el juego de la brisca. Originalmente, este movimiento surgió de la Briscola Italiana conocido como Triángulo Briscal pero ha sido de uso popular en la brisca o baraja española. La Mano Negra o Conquista (nombre surgido de la brisca española) consiste en obtener en mano el rey de 12, la carta 3 y la carta 1 juntos del "mate" que esté en turno. El jugador que obtenga esta combinación, automáticamente gana el juego si lo logra en cualquier mano del juego. Esta estrategia es comúnmente usada, ya que le da un torno inesperado al juego, hace que el perdedor se convierta en ganador sin importar los puntos (siempre y cuando obtenga la mano negra) y le da una esperanza a los jugadores de ganar aunque la puntuación no esté en su favor. Debido a la popularidad de esta táctica a utilizar, se ha añadido como opción en juegos electrónicos oficiales de la brisca española e italiana y se está considerando incluirlo en las reglas y tácticas oficiales de la brisca española.