Las reglas de Castle risk se diferencian del Juego original en varios aspectos. Cada imperio tiene una capital (El jugador elige una) y una vez que se pierde la capital que el jugador escogió está fuera del juego. Además, los refuerzos se conceden en el final de una vuelta en vez de al principio (a menos que la tarjeta de los refuerzos lo diga). Esto hace la fortificación del territorio que usted acaba de conquistar mucho más fácil, pero le niega la oportunidad de colocar a sus nuevas tropas en la mejor posición estratégica para la vuelta usted está a punto de comenzar.
El Castle Risk introduce tarjetas específicas de la persona. Las tarjetas permiten que los jugadores modifiquen los rodillos de los dados (general y Marshall), para atacar los territorios normalmente inaccesibles (almirante), colocan a los ejércitos adicionales al principio de comen
zar un turno (refuerzos), de pactos de non-aggression temporales de la fuerza (diplomatas), o para mirar las tarjetas de otro jugador, desechando uno en el proceso (espía).
Otra nueva regla es la adición de “ejércitos ocultados”, que son los refuerzos que un jugador oculta en una localización de su -preferencia al principio del juego. Pueden estar en cualquier localización, incluyendo el territorio de un opositor, que los hace muy útiles para poner en marcha un ataque de sorpresa. Su energía, cuando está revelada, se basa en el número de tarjetas de los refuerzos que se han jugado ya.