Computación espacial

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La computación espacial es cualquiera de las diversas formas de interacción humano-computadora que los usuarios perciben como si tuvieran lugar en el mundo físico, dentro y alrededor de sus entornos físicos, en lugar de estar restringidas y perceptualmente detrás de las pantallas de las computadoras o teléfonos inteligentes. Este concepto se superpone con otros y los abarca, entre ellos la realidad extendida, la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta.

La computación espacial como campo podría considerarse iniciada en 1969 con el trabajo de Myron Krueger, quien desarrolló varios sistemas relacionados con la realidad aumentada. Uno de los más conocidos fue Videoplace, creado en 1970.[1][2] Un sistema previo tomaba imágenes digitales y superponía en ellas los cuerpos de personas. Videoplace proyectaba la imagen del usuario en una pantalla, permitiendo que este interactuara con objetos usando su proyección. El sistema ya mostraba funciones similares a las de la realidad aumentada actual, aunque en una forma más básica. Además, permitía cambiar el tamaño, la posición y la orientación de la proyección según los movimientos del usuario. A principios de la década de 1990, cuando el campo de la realidad virtual comenzaba a comercializarse más allá de los casos de uso académicos y militares, una empresa emergente llamada Worldesign de Seattle utilizó el término Computación Espacial [3] para describir la interacción entre personas individuales y espacios 3D.

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Véase también

Referencias

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