Karateka (videojuego)

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Distribuidor Brøderbund (original)
D3 Publisher (HD Remake)
Diseñador Jordan Mechner
Género Acción
Karateka
Información general
Desarrollador Jordan Mechner
Liquid Entertainment (HD Remake)
Distribuidor Brøderbund (original)
D3 Publisher (HD Remake)
Diseñador Jordan Mechner
Datos del juego
Género Acción
Modos de juego Un jugador
Datos del software
Plataformas Apple II, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari 7800, Atari ST, Commodore 64, DOS, Famicom, ZX Spectrum, MSX, Game Boy
HD remake:
Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U, Xbox 360, iOS
Datos del hardware
Formato disquete
Dispositivos de entrada pantalla táctil
Desarrollo
Lanzamiento Apple II Atari 8-bit[1] Commodore 64[2] Famicom[3]
  • JP 5 de diciembre de 1985
Atari 7800[4] CPC, MSX, ZX[5][6][7] Xbox 360
  • WW 7 de noviembre de 2012
Windows, PS3
  • WW Noviembre de 2012
iOS
  • WW Diciembre de 2012
Wii U
  • WW TBA
Classic (Android, iOS)[8]
  • WW 16 de mayo de 2013
Enlaces

Karateka es un juego de acción de artes marciales de 1984 de Jordan Mechner, y fue su primer juego publicado, creado mientras asistía a la Universidad de Yale. Originalmente se programó para Apple II y luego se adaptó ampliamente. El juego fue publicado en Norteamérica por Brøderbund y en Europa por Ariolasoft. Junto con Swashbuckler (1982), Karate Champ (1984) y Yie Ar Kung Fu (1985), Karateka fue uno de los primeros juegos de lucha.

Imagen externa
Carátula de Karateka de la Commodore 64.
Atención: este archivo está alojado en un sitio bajo el control de la Fundación Wikimedia, pero independiente a Wikimedia Commons.

El jugador controla a un protagonista anónimo que intenta rescatar su interés amoroso, la princesa Mariko, de la fortaleza del castillo de Akuma. El juego exhibe una combinación de un plataforma de desplazamiento lateral y elementos de juego de lucha similares a los de un beat 'em up. El jugador usa puñetazos y patadas para derrotar a Akuma y sus guardias y profundizar en la fortaleza.

Un remake de 2013, encabezado por Mechner, se lanzó en 2013 como un título descargable para Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 3 e iOS.

Imagen externa
Lucha contra Akuma en la versión de Apple II.
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Karateka usa elementos de juego que se encuentran tanto en plataformas de desplazamiento 2D como en juegos de lucha.

El jugador es presentado al héroe anónimo mientras asciende una montaña hacia la fortaleza de Akuma para rescatar a la princesa Mariko.[9] A medida que el jugador dirige al héroe hacia la fortaleza, varios enemigos aparecen e intentan detenerlo. Una vez en una posición de combate, el jugador golpea y patea a cada enemigo, mientras trata de esquivar sus ataques. La salud del jugador, mostrada por una barra en la parte inferior de la pantalla, pierde una muesca por cada golpe recibido, aunque la salud se recupera lentamente al no participar en el combate. En caso de que el jugador pierda toda su salud, el juego termina, lo que requiere que el jugador comience de nuevo. La barra de salud del enemigo también se muestra en la pantalla; una vez que el suyo está agotado, el jugador lo ha derrotado y puede avanzar.

Además de enemigos humanos, Akuma ocasionalmente envía su halcón entrenado para atacar al jugador, que puede desviarse con golpes o patadas oportunos.[9] Hay algunos peligros ambientales que puede enfrentar el jugador, como un acantilado abierto o un rastrillo bajando, que terminan el juego inmediatamente si no se evitan. A lo largo del juego, se muestran cinemáticas, como Akuma ordenando a sus hombres que ataquen al jugador, y Mariko espera nerviosamente su destino.

Eventualmente, el jugador alcanzará y enfrentará a Akuma en un conflicto final. Una vez que Akuma es derrotado, el jugador puede rescatar a Mariko. Si el jugador se acerca demasiado mientras está en su posición de lucha, la princesa lo matará de un solo golpe.[10] Una vez que Mariko es liberada, ella y el jugador salen de la fortaleza juntos.

Un huevo de Pascua está presente en el lanzamiento del disquete de Apple II. Aunque se decía que se vendía como un disco de un solo lado, el lado opuesto del disco incluía una versión completa del juego que se podía poner boca abajo en el monitor del jugador. Según Mechner, esto se hizo como una broma, lo que provocó que los usuarios ingenuos llamaran al soporte técnico y preguntaran por qué el juego estaba al revés. Invariablemente, esos usuarios recibirían la respuesta, "saque el disco, insértelo hacia arriba y reinicie".[11][12]

Desarrollo

Jordan Mechner programó Karateka por su cuenta mientras estudiaba en Yale.

Karateka fue desarrollado por Jordan Mechner mientras estudiaba en la Universidad de Yale como un proyecto paralelo entre sus clases.[13] Al aprender a programar en Apple II, había escrito un clon de Asteroids y una versión modificada que tituló Deathbounce. Él presentó Deathbounce a Brøderbund, que rechazaron. Le proporcionaron a Mechner una copia de Choplifter, y luego uno de los juegos más vendidos de Brøderbund. Mechner reconoció de este juego que podía seguir conceptos originales del juego en lugar de tener que rehacer los títulos existentes.[14]

Utilizando algunas de las características gráficas que proporcionó Choplifter, Mechner se centró en un juego con temas de karate como resultado de numerosos factores que incluyeron sus estudios en curso como estudiante de cine, su participación en varios clubes de cine en Yale, y el haber tomado recientemente lecciones de karate. en ese momento.[14] También se inspiró en el arte japonés del grabado en madera de Ukiyo-e, y en las obras cinematográficas de Akira Kurosawa, las primeras películas animadas de Disney y las imágenes mudas; afirmó que tales obras "transmiten una emoción y una atmósfera tan poderosas sin que se diga una palabra".[10] Uno de sus objetivos era combinar técnicas cinematográficas con elementos del juego para crear, en ese momento, una experiencia novedosa; a partir de esto, Mechner programó algunas de las toallitas de pantalla utilizadas en Los siete samurais como elementos del juego.[14] Al reflexionar sobre el juego, Mechner declaró que no consideraba el juego como un "juego de lucha", sino a "un juego basado en una historia donde la mecánica del juego está luchando".[10]

Imagen externa
Mechner usó guiones gráficos dibujados a mano para trazar el curso del juego, como estas imágenes para la apertura del juego.
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Mechner quería crear animaciones fluidas dentro de la capacidad de ocho fotogramas por segundo de Apple II, pero esto se vio obstaculizado por la presencia de elementos adicionales en pantalla, como una de las puertas del palacio. Mechner descubrió que no podía animar y reproducir música (limitado a los tonos de una nota) al mismo tiempo, lo que lo obligó a adaptarse a estas limitaciones.[13] Para crear las animaciones, usó rotoscopia, el proceso de dibujar a mano caricaturas superpuestas sobre cada fotograma de la película de su instructor de karate demostrando varios movimientos.[14] Mechner atribuye a su padre la creación de la música para el juego.[13] El trabajo para completar el juego tomó aproximadamente dos años, y Mechner envió el juego a Brøderbund durante la última parte de su segundo año en Yale.[14]

Portes

Mechner creía que las versiones de Veda Hlubinka-Cook para Commodore 64 y Atari 800 eran los mejores puertos, con algunas características superiores a la original; El padre de Mechner reorquestó su música para usar el audio mejorado de estas computadoras más nuevas.[15] Los puertos al Amstrad CPC y DOS aparecieron en 1986, al Atari 7800 en 1987, al Atari ST en 1988 y al ZX Spectrum en 1990, aunque solo se lanzaron en España y en español.[16] El juego fue lanzado en Japón para la Famicom en 1985, portado por Soft Pro. En esa versión, el arte marcial de Karateka se especifica como Nanto Saishi Ken (南斗再試拳 Puño de reintento de cazo sur).[17] Un puerto original de Game Boy se realizó bajo el nombre de Master Karateka con lanzamiento limitado a Asia.

Recepción

Las ventas de Karateka habían superado las 500,000 unidades en 2000.[18] Fue el juego de Commodore más vendido de Broderbund a fines de 1987.[19] Compute! en 1985 llamó a Karateka "un candidato para el Programa más subestimado del año. Es un programa que debe verse para que se aprecie por completo". Aunque el crítico criticó la necesidad del jugador de reiniciar desde el principio cuando fue derrotado, afirmó que la versión de Apple II "tiene por mucho la mejor animación que he visto en un juego de Apple arcade. La suavidad de la animación ... hace que el juego casi tan divertido de ver como de jugar".[20] A Antic en 1986 le gustaron sus gráficos de "calidad de dibujos animados". Aunque crítico con el sistema de control de joystick "a menudo lento", la revista concluyó que Karateka era "divertido y extremadamente adictivo".[21] Según Dragon, "este juego tiene una gran trama, una animación que deslumbrará tus ojos y una acción de artes marciales controlada por el jugador".[22]

Remake

Referencias

Enlaces externos

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