Mizzurna Falls

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Desarrollador Sun Studio, Human Entertainment
Distribuidor Human Entertainment
Productor Taichi Ishizuka
Mizzurna Falls
Información general
Desarrollador Sun Studio, Human Entertainment
Distribuidor Human Entertainment
Director Taichi Ishizuka
Productor Taichi Ishizuka
Datos del juego
Género misterio
Datos del software
Plataformas PlayStation
Desarrollo
Lanzamiento 23 de diciembre de 1998 (27 años, 3 meses y 2 días)

Mizzurna Falls (en japonés: ミザーナフォールズ; hepburn: Mizāna Fōruzu) es un videojuego japonés de mundo abierto codesarrollado por Sun Studio y Human Entertainment, y publicado por esta última en 1998 para la PlayStation. El juego se enfoca en la búsqueda de una compañera de clase desaparecida en el ficticio pueblo rural de Mizzurna Falls ("Cataratas de Mizzurna"). La historia y la ambientación están en gran parte por Twin Peaks. Es considerado uno de los primeros sandbox modernos.

A pesar de no haber tenido un lanzamiento fuera de Japón, en 2021 se publicaron dos traducciones extraoficiales por parte de fanáticos del japonés al inglés.[1][2]

El juego se desarrolla en Mizzurna Falls, un pueblo rural ambientado en Colorado cerca de las Montañas Rocosas.[3][4]

Durante la Navidad de 1998, una joven, Kathy Flannery, es descubierta inconsciente en el bosque, habiendo sido atacada aparentemente por un oso, dado que tenía marcas de garras. Cuando es asistida y llevada al hospital, Flannery muere, y la cabaña donde fue atacada se convierte en un sitio de investigación policial.[5] Tiempo más tarde, la estudiante Emma Rowland desaparece y el investigador del caso, Morgan, cree que ambos casos están relacionados.[5]

El protagonista de Mizzurna Falls, Matthew Williams, la última persona en ver a Emma antes de desaparecer, se involucra en la investigación, y el objetivo del juego es el de resolver el caso.

Jugabilidad

El juego se desarrolla a lo largo de siete días, durante los cuales el jugador deberá explorar el pueblo y las zonas rurales hablando con los residentes para poder resolver el misterio.[6] [7]El juego posee un ciclo de día y noche, y cada NPC sigue su propia rutina particular.[8] El pueblo está contenido en un solo mapa integrado, donde uno puede seguir a un NPC de un lugar a otro al realizar sus actividades planificadas.[9]

El jugador se puede mover en todas direcciones y hay total libertad para explorar el mapa.[10] acceso a un Volkswagen Beetle (el cual requiere combustible, que debe ser repostado en una estación de servicio) y a un bote para moverse a lo largo del mapa. [11]

Matthew también puede comer en los diners locales de Mizzurna Falls e incluso hablar su teléfono móvil para llamar a otros personajes y también a establecimientos en el pueblo.

El juego tiene controles de tanque, similar a lo que se acostumbraba en juegos de tercera persona de la época, como lo eran las entregas de Resident Evil de la quinta generación, y como lo tuvo luego Silent Hill.[5]

Ciertas escenas del juego tienen mecánicas únicas, como lo son el combate al cuerpo -inspiradas por los juegos de lucha de arcade, como Virtua Fighter- persecución en vehículos, o mecánicas de sigilo al seguir sospechosos.

El sistema de calendario de siete días en que está basado el juego, tiene una serie de eventos específicos que se deben cumplir en horarios puntuales. Estos eventos específicos en particular, son los que determinan el tipo de final que se obtiene al terminar la partida. Los estrictos requerimientos que impone el juego, hace que sea complicado obtener el mejor final en una primera partida, lo que incita a la rejugabilidad del título. El juego tiene un sistema de guardado que requiere planificación, dado que el jugador debe descansar por una cantidad de una o cinco horas (en tiempo del juego) cada vez que se guarda la partida.[12]

Desarrollo y lanzamiento

Mizzurna Falls es el único juego dirigido y escrito por Taichi Ishizuka (The Firemen).[12] Originalmente concebido en base al género detectivesco de un círculo cerrado de sospechosos ambientado en una mansión antigua, el enfoque del juego luego se expandió para finalmente abarcar todo un pequeño pueblo simulado. Ishizuka tomó gran inspiración de las películas de David Lynch -el juego toma elementos del drama televisivo Twin Peaks (1990-1992), con elementos inspirados por Terciopelo azul (1986). Muchos elementos del pueblo de Mizzurna Falls fueron inspirados también por un extenso viaje de 3 meses realizado por Ishizuka por todo Estados Unidos desde San Francisco hasta Nueva York luego del lanzamiento de su anterior juego.[13] El juego fue desarrollado en un plazo de un año por un estudio llamado Sun Studio, liderado por Ishizuka, y conformado por cuatro programadores y tres diseñadores gráficos, aunque los efectos de sonido y musicales fueron producidos por tres empleados de Human Entertainment.[6][14]

El juego fue lanzado en Japón el 23 de diciembre de 1998 (anticipandose a la propia trama) para la PlayStation, y fue publicado por Human Entertainment.[12][15] El juego nunca fue localizado ni publicado en Occidente, como era costumbre con la mayoría de los videojuegos [16] desarrollados por Human.

Luego del lanzamiento de Mizzurna Falls, la mayoría del equipo de Sun Studio formó un nuevo estudio llamado Garden; pero Ishizuka, insatisfecho por la realidad de ser ahora el encargado de la parte financiera del negocio, se retiró de la industria en 2004. [17] Tras ello, emigró a Canadá, donde trabajó como guía turístico para los visitantes de las Montañas Rocosas de Canadá.[6]

Recepción, legado e interés fuera de Japón

Referencias

Enlaces externos

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