Palanca analógica
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Una palanca analógica (en inglés, analog stick) es un dispositivo de entrada para un controlador (a menudo un controlador de videojuego) que se utiliza para la entrada bidimensional. Una palanca analógica es una variación de una palanca de mando, que consiste en una protuberancia del controlador; la entrada se basa en la posición de esta protuberancia en relación con la posición "central" predeterminada. Mientras que las palancas digitales se basan en conexiones eléctricas únicas para el movimiento (usando contactos eléctricos digitales internos para las direcciones arriba, abajo, izquierda y derecha), las palancas analógicas usan actividad eléctrica continua a través de potenciómetros para medir la posición exacta de la palanca dentro de su rango completo de movimiento. La palanca analógica ha superado en gran medida a la cruceta tanto en prominencia como en uso en los videojuegos de consola.
Palancas analógicas duales
La prevalencia inicial de las palancas analógicas fue como periféricos para simuladores de vuelo, para reflejar mejor las sutilezas de control requeridas para tales títulos. Fue durante la quinta generación de consolas que Nintendo anunció que integraría un dispositivo analógico en su icónico control de Nintendo 64, un paso que allanaría el camino para que los siguientes fabricantes líderes de consolas hicieran lo mismo.
Una palanca analógica se suele utilizar para mover algún objeto del videojuego, normalmente el personaje jugable. También se puede usar para rotar la cámara, generalmente alrededor del personaje. La palanca analógica puede servir para una gran variedad de otras funciones, según el videojuego. Hoy en día, muchas palancas analógicas también se pueden presionar como los botones frontales convencionales de un control, para permitir más funcionalidades.[1] Con el predominio de las palancas analógicas, las limitaciones antes mencionadas de la cruceta dejaron de ser un problema.

Dos palancas analógicas ofrecen una mayor funcionalidad que una sola palanca. En algunos controles de videojuegos modernos, las palancas analógicas están "escalonadas", de modo que la palanca izquierda está ubicada en la parte superior izquierda de la cruceta mientras que la palanca derecha está ubicada en la parte inferior izquierda de los botones frontales. Los controles de todas las consolas Xbox de Microsoft (control de Xbox, control de Xbox 360 y control inalámbrico de Xbox), así como los controles para GameCube y Switch de Nintendo (control de GameCube, el Joy-Con Comfort Grip dual y el Nintendo Switch Pro Controller), utilizan un diseño de palanca analógica escalonada.
En cambio, otros controles tienen las dos palancas analógicas en una configuración simétrica con una cruceta en la posición del pulgar izquierdo y los botones frontales en la posición del pulgar derecho, con las palancas analógicas debajo y más cerca del centro en ambos lados. Los controles analógicos de la serie PlayStation de Sony (Dual Analog Controller, DualShock, DualShock 2, Sixaxis, DualShock 3, DualShock 4 y DualSense) utilizan esta configuración, y el resto del diseño del control se parece mucho al control digital original de PlayStation. El mando Classic Controller de Wii también utiliza esta configuración. La configuración original del control Wii U GamePad tenía pads circulares analógicos gemelos colocados simétricamente sobre la cruceta y los botones frontales, pero se reconfiguró para tener dos palancas analógicas en los que se podía hacer clic varios meses antes del lanzamiento planificado del sistema.[2] Esta configuración también se trasladó al Wii U Pro Controller.
Con géneros como acción, aventuras, plataformas y disparos, la palanca izquierda normalmente controla el movimiento del personaje mientras que la segunda palanca controla la cámara. El uso de una segunda palanca alivió los problemas de muchos videojuegos de plataformas anteriores, en los que la cámara era conocida por su mal posicionamiento. La palanca derecha no solo permite el control de la cámara en los videojuegos en tercera persona, sino que es casi esencial para la mayoría de los videojuegos de disparos en primera persona modernos como Halo, donde dicha palanca controla la mirada y la puntería del jugador, a diferencia de la palanca izquierda, que controla hacia dónde se mueve el jugador. En Katamari Damacy de Namco y sus secuelas, ambas palancas analógicas se usan a la vez para controlar el personaje del jugador.
A pesar de la adopción generalizada de las palancas analógicas duales, algunos sistemas de videojuegos modernos están diseñados sin una segunda palanca analógica, a saber, el control estándar de Wii (cuya única palanca analógica se implementa en el accesorio Nunchuk del Wii Remote), la PSP de Sony y la 3DS de Nintendo. Si bien el accesorio complementario del Classic Controller de Wii mencionado anteriormente y su soporte inicial de retrocompatibilidad con el control de GameCube permiten esquemas de control de doble palanca en ciertos videojuegos, la falta total de una segunda palanca analógica en la PSP[3] y más tarde la falta inicial de la misma característica en la 3DS ha sido criticada. Desde entonces, Nintendo lanzó un complemento para 3DS que agregó, entre otras cosas, un segundo "pad circular" analógico. La continuación de la PSP, la PlayStation Vita, cuenta con dos palancas analógicas. Es la primera consola de videojuegos portátil en hacerlo. La línea de sistemas New Nintendo 3DS agregó una segunda palanca analógica, conocida como "C-Stick" en el lado derecho del dispositivo.[4]
Posición neutral y el drift
Para funcionar correctamente, una palanca analógica debe establecer una posición neutral, una posición especial y única que la palanca debe mantener y que el control interpretaría como una interrupción o ausencia intencional de movimiento en el videojuego. Idealmente, este sería el centro mismo de la palanca cuando no se toca ni se mueve. Cada vez que se activa el control o se enciende el sistema al que está conectado, la posición actual de su(s) palanca(s) analógica(s) se convierte en la posición neutral establecida. Si la palanca analógica se aleja de su centro durante un tiempo mientras está establecida, la posición neutral cambiaría a algún lugar alejado del centro de la palanca, lo que haría que el control interpretara la posición inmóvil del centro de la palanca como movimiento dentro del juego, ya que no es la posición neutral como debería ser. Este fenómeno, comúnmente llamado drift o drifting, provoca efectos de jugabilidad no deseados, dependiendo de los controles del juego actual, como el movimiento constante del personaje del jugador en una sola dirección o la cámara del juego se inclina hacia un ángulo particular mientras la palanca afectada no se mueve, y solo puede corregirse realizando acciones particulares que restaurarían la posición neutral de la palanca analógica afectada de regreso al centro de la palanca analógica. Para los controles de Nintendo con palancas analógicas, esto implicaría mantener presionada una cierta combinación de botones mientras las palancas analógicas afectadas no se tocan.[5][6][7][8][9]


