Planescape
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Wizards of the Coast
| Planescape | ||
|---|---|---|
| Género | Fantasía | |
| Diseñado por | David «Zeb» Cook | |
| Editorial |
TSR, Inc. Wizards of the Coast | |
| Fecha de publicación | 1994 | |
| Sistema | propio (1ª y 2ª ed.), d20 (ed. 3 y 3.5) | |
Planescape es un escenario de campaña, creado por David Cook, para el juego de rol de fantasía épica Dungeons & Dragons.
Tal y como sugiere su nombre, el escenario describe un universo de ficción compuesto de numerosos planos de existencia, abarcando una cosmología llamada la Gran Rueda, tal y como fue plasmado originalmente en el Manual de los planos de Jeff Grubb. Esto incluye otros mundos de D&D, enlazándolos a través de portales dimensionales.
El estilo de Planescape mezcla decoración victoriana con un aire steampunk, haciendo que llamara la atención por su estética, producto de los artistas Tony DiTerlizzi, Robh Ruppel y Dana Knutson y que ganaran en 1994 un Premio Origin.[1]
El multiverso, según D&D
Hay varios planos, que pueden ser divididos en las siguientes regiones:
- Los planos interiores, que representan los elementos de la Naturaleza (tierra, agua, aire y fuego), así como las energías positiva (vida) y negativa (muerte).
- El plano etéreo.
- El plano material primario, que sería en el que habitan los humanos y otros seres, como los elfos y enanos.
- El plano astral.
- Los planos exteriores, que representan los alineamientos.
En las Tierras Exteriores (que es un plano exterior) se encuentra la Espira, en cuya cima se encuentra La Ciudad de las Puertas o La Jaula, que tiene forma toroidal. La ciudad en sí se encuentra dentro del anillo.
Principios en Planescape
Planescape se rige por tres reglas o principios:
- La regla de los tres: Todo sucede o viene en tríos o lo que es lo mismo, siempre que hay dos extremos, existe un punto medio.
- Unidad de los anillos: Muchos elementos de los planos son circulares, volviendo a empezar en el punto en el que acaban.
- El centro de todo: Siempre hay un centro de todo, o lo que es lo mismo, toda persona es centro del Universo, al menos desde su propio punto de vista. Con la regla número tres viene a cumplirse la primera de ellas.
La Ciudad de las Puertas
También conocida como La Jaula. Se encuentra en el interior de un toro sobre la Espira que está en las Tierras Exteriores. A pesar de que no hay ningún astro que la ilumine, la luz sale de ninguna parte y es suficiente para iluminar sus calles. La ciudad está gobernada por La Señora del Dolor, aunque esta deja a las facciones que se encarguen de elaborar edictos para la gobernación de la ciudad.
Las facciones de la Ciudad de las Puertas
Las Facciones son grupos de poder con distinta orientación filosófica y que están asentados en La Jaula. Antes de la Guerra de las Facciones, éstas controlaban la política de la ciudad. Cada una de las facciones está basada en sistema particular de creencias, lo que hace que algunas de ellas compartan metas e intereses comunes, mientras que otras son enemigos irreconciliables. La Señora del Dolor únicamente permite la existencia de quince facciones, sean las que fueren. Para que una nueva pueda entrar en el grupo, tiene que acabar con alguna de las que existieran previamente.