Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue
videojuego de 1993
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Teenage Mutant Ninja Turtles III:Radical Rescue[a] es un videojuego de estilo Metroidvania desarrollado y publicado por Konami para Game Boy. Basado en la franquicia Las Tortugas Ninja (TMNT), el jugador controla a una tortuga mientras lucha contra enemigos, rescata a aliados y explora un entorno no lineal similar a un laberinto. Toma prestados elementos de la trama, el diseño de los personajes y los estilos artísticos de diversos medios de la época, como la serie de televisión animada y las distintas series de cómics.
| Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue | |||||
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| Información general | |||||
| Desarrollador | Konami | ||||
| Distribuidor | Konami[1] | ||||
| Diseñador | Hiroyuki Fukui | ||||
| Programador |
M. Nagata Y. Fukui[2] | ||||
| Compositor | M. Matsuhira[3] | ||||
| Franquicia | Las Tortugas Ninja | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género | Metroidvania | ||||
| Idiomas | japonés | ||||
| Modos de juego | un jugador[4] | ||||
| Datos del software | |||||
| Plataformas | Game Boy | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato | cartucho | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | 26 de noviembre de 1993 | ||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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Tras su lanzamiento, algunas publicaciones lo elogiaron como uno de los mejores títulos para Game Boy, mientras que otras reprocharon su dificultad y su falta de originalidad. Años más tarde, lo han reconocido como uno de los primeros ejemplos del género Metroidvania, pionero en componentes de esquema que los programadores popularizaron en estrenos posteriores de Konami, como Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Antecedentes y trama
Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue es un videojuego con licencia basado en Las Tortugas Ninja. Como tercer título de la franquicia para Game Boy de Konami, toma prestados elementos argumentales y visuales de los cómics Teenage Mutant Ninja Turtles Adventures, la primera serie de televisión animada y su línea de juguetes. Trata sobre cuatro personajes antropomórficos con forma de tortuga: Leonardo, Donatello, Michelangelo y Rafael, que utilizan armas propias de las artes marciales de Asia Oriental.[6][7][8] Con el apoyo de su maestro Splinter y de su amiga April O'Neil, los cuatro luchan contra Shredder.[6]
La historia comienza un año después de la derrota de Shredder, con Leonardo, Raphael y Donatello descansando. Mientras los tres ven la televisión, el programa se ve interrumpido por April O'Neil, que anuncia una fuga de la cárcel. La emisión se corta, lo que lleva a entrar en acción para salvarla.[9] Cuando Miguel Ángel empieza a rescatar a las Tortugas, descubren que su maestro Splinter ha sido capturado y que esa zona es la base principal de Shredder.[b] Lo liberan, lo que les lleva a descubrir que April también había sido secuestrada.[14] Derrotan a Shredder y salvan a April, quien afirma que, ahora ya no está, el mundo por fin estará en paz.[15]
Sistema de juego
En retrospectiva, publicaciones como Retro Gamer, Games TM y Nintendo World Report se han referido a Radical Rescue como un juego Metroidvania, un término que combina dos títulos emblemáticos: Super Metroid (1994) y Castlevania: Symphony of the Night (1997).[16][17][18][19][20] Cobró popularidad a principios del siglo XXI para referirse a los plataformas en los que los usuarios desbloquean nuevas habilidades para recorrer niveles con un diseño laberíntico.[21][18] Las críticas de la época lo describieron de diversas maneras: como un plataformas, un beat 'em up, uno de acción y uno de exploración y aventuras.[22][23][24]
Comienza cuando el jugador toma el control de la tortuga ninja Michelangelo.[3][11] A medida que rescata a las demás, adquiere la capacidad de alternar entre ellas como personajes controlables.[25] Cada uno puede saltar y atacar a los enemigos.[26] Todas tienen una habilidad diferente que es necesaria para completar el título. Michelangelo logra flotar en el aire con su nunchaku, Leonardo consigue perforar el suelo con su katana, Raphael alcanza a encogerse dentro de su caparazón para pasar por pasadizos estrechos y Donatello tiene la capacidad de trepar por las paredes.[3]
Se desarrolla en un amplio mundo abierto en el que se desbloquean nuevas zonas al derrotar a los jefes.[3] Muestra una barra de vida que se reduce cada vez que un rival golpea con éxito a una tortuga ninja. Apenas se agota, el juego termina. Tiene la opción de continuar dos veces más después de esto.[25] Se pueden encontrar objetos que afectan a su barra, como porciones de pizza para recuperar salud o corazones para aumentar su máxima.[3][27] Otros son las tarjetas de identificación y las llaves de la cárcel, que permiten acceder a distintos caminos.[28] También se logra ver un mapa de la disposición del mundo.[26]
Desarrollo y lanzamiento

A principios de la década de 1990, la franquicia de las Tortugas Ninja experimentó un gran auge de popularidad.[7][29] En diciembre de 1990, utilizaron sus imágenes bajo licencia en unos ciento treinta productos.[30][31] Esto incluía una línea de figuras de acción y Archie Comics publicó la serie Teenage Mutant Ninja Turtles Adventures entre 1988 y 1995.[8] La empresa japonesa Konami aprovecharía esta oportunidad para lanzar varios videojuegos basados en la franquicia.[7]
Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue es el último título de Konami dentro de su trilogía para Game Boy, que también incorpora Fall of the Foot Clan (1990) y Back from the Sewers (1991).[7][29] Contaba con el mismo equipo principal que los anteriores.[17] Contiene personajes adaptados de las historietas Teenage Mutant Ninja Turtles Adventures y de la línea de figuras de acción. Los modelos de los personajes están basados en el estilo de Michael Dooney, dibujante de cómics de Teenage Mutant Ninja Turtles de Mirage Studios.[3]
Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue salió a la venta para Game Boy en Japón el 26 de noviembre de 1993.[32] Lo presentaron en la Consumer Electronics Show de Invierno de 1994, donde los editores de Nintendo Power lo nombraron una de las entregas «Destacadas de la feria» en la categoría del sistema.[33] Los periodistas estadounidenses y británicos de la época han dado fechas de lanzamiento contradictorias para la versión en inglés, que oscilan entre noviembre de 1993 y enero de 1994.[24][34][35][36] Según el Ayrshire Post, figuraba entre los cinco videojuegos para consolas portátiles más vendidos en determinadas tiendas del Reino Unido a finales de diciembre de 1993.[35] Tanto la adaptación japonesa como la inglesa se incluyeron en la recopilación Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection (2022).[37][38] La segunda cuenta con pequeñas diferencias en la mecánica, como iconos más detallados en la pantalla del mapa.[38][39]
Recepción
Contemporáneas
Tras su lanzamiento, las revistas Computer and Video Games y GamePro calificaron Radical Rescue como uno de los mejores títulos para Game Boy.[24][40] Otras publicaciones, como Video Games, Total! y GB Action, tuvieron una acogida tibia.[5][23][42] El crítico de Computer and Video Games afirmó que «podría situarse pronto entre los cinco mejores para consolas portátiles de todos los tiempos».[40] Un reseñante de GamePro escribió que «los cartuchos de Game Boy no pueden ser mucho mejores que este».[24] A Maniac le pareció que la mecánica era más atractiva que la de los anteriores de TMNT.[44] Total! consideró que era «muy jugable», pero que «no va a cambiar el mundo (de los videojuegos) tal y como lo conocemos»[5] mientras que GB Action concluyó que era «bastante agradable, pero aburrida, del tipo de las que ya hemos visto mil veces».[42]
Joypad encontró que la mecánica aportaba un aire fresco a la serie, mientras que Game Players aseguró que «hay que admirar a Konami por no recurrir siempre a lo mismo: las Tortugas necesitaban un cambio de imagen, y los usuarios quedarán satisfechos con el resultado».[41][43] Otras publicaciones como Maniac, Mega Fun y Total! pensaron que carecía de elementos sorprendentes o innovadores. GB Action escribió que «no era especialmente original» y que «quizás esperar una chispa de novedad de uno de las Tortugas Ninja era una ilusión».[5][42][45][44] Dos analistas de Weekly Famitsu redactaron que cumplía con sus expectativas, teniendo en cuenta las limitaciones del hardware.[32] La reseña de Nintendo Magazine System señalaba que faltaba de la calidad del primer título, con «poca variedad y prácticamente ninguna originalidad».[46] Un crítico de Mega Fun resaltó que el diseño de los escenarios escaseaba de variedad debido a su sencillez.[45] Varias revistas analizaron la estructura laberíntica y indicaron que esto lo hacía excesivamente difícil.[24][32][40][43]
Los críticos de Computer and Video Games y GamePro elogiaron la música.[40][41] Game Players escribió que «es mejor que la de muchas entregas de Game Boy, pero aun así resulta repetitiva».[41] Tanto Game Players como GamePro consideraron que los efectos de sonido dejaban que desear; esta última señaló que se limitaban a aburridos ruidos de impacto, salvo en las batallas contra los jefes.[24][41] Las reseñas de GamePro, Joypad y GB Action alabaron los gráficos.[24][42][43] Los revisores de GB Action destacaron que los fondos aportaban «cierto ambiente a los escenarios» sin obstaculizar la mecánica. Elogió los sprites animados de los personajes del jefe y la tortuga.[42]
Revisiones retrospectivas
Varias reseñas retrospectivas comentaron el juego en cuanto a su dificultad, sus gráficos y su calidad general en comparación con otros títulos de Game Boy o del estilo Metroidvania. Un periodista de Games TM dijo que el alto nivel de desafío «exasperantemente alto» mermaba la excelencia general.[19] Audun Sorlie de Hardcore Gaming 101 señaló que la amplia estructura de las fases hacía que fuera demasiado fácil que el jugador se perdiera.[3] Zachary Miller de Nintendo World Report indicó que el mapa del mundo resultaba confuso y relativamente inútil, pero consideró que su diseño era más compacto y fácil de recorrer que el de otras entregas similares, como Metroid (1986) y Metroid II: Return of Samus (1991).[16] Miller afirmó que los gráficos hacían que las tortugas no se pudieran distinguir entre sí, mientras que Sorlie pensó que el hardware de la Game Boy limitaba el título, debido a la falta de gráficos en color.[3][16]
Miller declaró que, a pesar de los defectos que encontró en Radical Rescue, estos eran insignificantes, ya que estaba «repleto de contenido».[16] Sorlie concluyó que los gráficos, el sonido y la dificultad «han resistido muy bien el paso del tiempo» y, en definitiva, lo describió como el mejor de la serie TMNT, tanto para sistemas portátiles como de sobremesa, y como «una adquisición que merece la pena para cualquier colección de Game Boy».[3]
Legado
A mediados de la década de 1990, la franquicia sufrió un descenso en su popularidad, lo que provocó que no se lanzaran nuevos videojuegos durante el resto de la década.[47] Tras el estreno en 2003 de la serie de televisión, Konami estrenó nuevos a principios de los 2000, que, según Game Informer, «solo alcanzaron una pequeña parte del éxito de los títulos originales de hace más de una década».[7][48] A excepción de Teenage Mutant Ninja Turtles: Danger of the Ooze (2014), el resto de entregas no adoptaron el estilo Metroidvania de Radical Rescue.[49][50]
En una retrospectiva de Hardcore Gaming 101, Jesper Sorlie lo describió como un hito para Konami, ya que era pionero en el género, que la empresa acabaría de consolidar con Castlevania: Symphony of the Night (1997).[3] En su obra World Design for 2D Action-Adventures (2025), los autores Christopher Totten y Adrian Sandoval lo calificaron como «un paso importante en la evolución del Metroidvania» y definieron el ciclo del género: «utilizar una nueva habilidad para explorar el entorno, encontrar y derrotar a un jefe, rescatar a un personaje con una llave y repetir esta secuencia».[51] Varios miembros del equipo de Radical Rescue trabajarían posteriormente en Symphony of the Night entre ellos el director Hiroyuki Fukui, que ejerció de productor en este último título. Ambos comparten una estructura similar, ya que comienzan con un diseño de niveles aparentemente lineal antes de pasar a una mecánica no lineal basada en la exploración.[3]