Trampa orbital
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En matemáticas, una trampa orbital (nombre original en inglés: orbital trap)[1] es un método para colorear imágenes de fractales basado en la distancia a la que se acerca la función iterada (usada para crear el fractal) a una forma geométrica, llamada trampa. Las trampas típicas son puntos, líneas, círculos, formas de flores e incluso imágenes digitales. Las trampas orbitales se utilizan normalmente para colorear fractales bidimensionales que representan el plano complejo.
Basadas en puntos

Una trampa orbital basada en puntos colorea cada píxel en función de lo cerca que está a la órbita de una función definida por un solo punto, generalmente el origen.
Basadas en líneas rectas
Una trampa orbital basada en líneas rectas colorea un punto según lo cerca que está a la órbita de una función a una o más líneas rectas, generalmente verticales u horizontales (rectas x = a o y = a). Los tallos de Pickover[2] son un ejemplo de una trampa orbital basada en líneas que usa dos rectas.