Abzû (jeu vidéo)
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Giant Squid |
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PEGI 7 (d) |
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Abzû[N 1] est un jeu vidéo d'aventure développé par Giant Squid et édité par 505 Games, sorti en 2016 sur PlayStation 4, Windows, Xbox One et Nintendo Switch.
Le jeu permet d'explorer les fonds marins et de nager avec les poissons. Il a été conçu par Matt Nava, directeur artistique de Flower et de Journey. Sa bande originale, composée par Austin Wintory (par ailleurs compositeur de la musique de Journey), est sacrée Musique de l'année en 2017 lors des G.A.N.G Awards. Le nom d'Abzû vient du mot sumérien homonyme désignant l'océan dans la mythologie mésopotamienne.

Dans Abzû, le joueur incarne un plongeur dans un vaste océan : après s'être réveillé en flottant à la surface de l'eau, le plongeur commence à explorer les environnements sous-marins environnants, remplis de flore et de faune[1], tout en découvrant une technologie ancienne et des ruines submergées[2],[3],[4]. Dans certaines régions, le plongeur peut également explorer des environnements terrestres au-dessus de l'eau[5]. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le plongeur débloque de nouvelles zones et découvre les secrets des forces qui nuisent à l'environnement local[6]. Le parcours du plongeur dans le jeu suit un chemin linéaire à travers des zones interconnectées remplies de vie marine[2]. Le joueur dirige le plongeur à travers les environnements en utilisant un contrôle analogique complet, permettant d'interagir avec l'environnement pour résoudre des énigmes basées sur des interrupteurs ou des objets[7], ainsi que la possibilité de méditer[8]. Cette dernière confère au personnage la capacité de s'asseoir sur des piédestaux en forme de requin dans chaque zone afin d'observer la vie marine environnante. Le plongeur peut accélérer et interagir avec la faune marine en utilisant des sons sonar[3],[5],[9].
Le plongeur peut s'accrocher aux corps de plus grands animaux marins et les chevaucher[5]. Chaque zone comporte des objets de collection cachés que le plongeur peut découvrir[9].
Synopsis
La narration de Abzû est racontée sans mots à travers le gameplay et des cinématiques, se déroulant dans un vaste océan[10]. Le personnage du joueur, une plongeuse[N 2], se réveille en flottant dans l'océan et commence à explorer les environs : des ruines et des fresques anciennes révèlent qu'une civilisation antique entretenait une connexion symbiotique avec l'océan.
Développement
Les origines de Abzû remontent au développement de Journey, un jeu vidéo indépendant développé par Thatgamecompany et sorti en 2012. Le créateur, directeur et directeur artistique d'Abzû, Matt Nava, avait auparavant occupé le rôle de directeur artistique pour Journey durant ses trois années de développement. Après avoir travaillé sur un jeu se déroulant dans un désert, Nava souhaitait créer un titre offrant un cadre plus vibrant et peuplé pour son prochain projet[11].
Nava a commencé à concevoir le concept d'Abzû avant de quitter Thatgamecompany et de fonder Giant Squid Studios, le développeur du jeu. L'un des éléments principaux qu'il a intégrés était sa passion pour les cultures anciennes et leur art, en particulier en lien avec les mythes entourant le concept d'Abzû[12]. L'amour de Nava pour l'océan, qu'il explorait à travers sa passion pour la plongée sous-marine, a également joué un rôle majeur dans la conception d'Abzû[13].
L'équipe de Giant Squid Studios a grandi pour atteindre dix développeurs venus de différents horizons de l'industrie, principalement des programmeurs spécialisés dans divers aspects de la conception de jeux, du gameplay aux graphismes, en plus d'un artiste graphique et technique qui a aidé à créer et animer les modèles de personnages[11].
Le jeu a été annoncé pour la première fois lors de l'Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014[14],[15]. Il a ensuite été présenté en avant-première à l'E3 2016[16],[17]. La première sortie numérique du jeu a eu lieu sur PlayStation 4 via le PlayStation Network et sur Windows via Steam le [18]. Il a ensuite été également publié numériquement sur Xbox One via Xbox Live le [19]. Le jeu a également reçu une sortie physique pour PlayStation 4 et Xbox One le [20]. Une version Nintendo Switch a été publiée sur le Nintendo eShop le . Elle est sortie au Japon le [21],[22]. Le jeu sortira également en version physique sur Nintendo Switch le [23].
Il a également été inclus dans la version d'accès anticipé de la plateforme de jeu en cloud Amazon Luna le [24],[25]. Toutes les versions ont été publiées par 505 Games[19],[21],[2].
Conception

Le titre du jeu provient de la mythologie sumérienne, en particulier du mythe de la déesse de l'océan Tiamat et du dieu de l'eau douce Abzu s'unissant pour former toute la vie. Cette origine a été choisie, car les mythes entourant la vie terrestre et leurs origines supposées dans un océan cosmique étaient un thème récurrent dans plusieurs mythologies du monde[13]. Le titre est composé des mots sumériens « ab » (eau) et « zu » (savoir), traduits par les développeurs par « Océan de la Sagesse et du savoir »[26],[23],[12].
L'objectif dès le début n'était pas de simuler la plongée, mais plutôt de capturer la sensation onirique de l'exploration océanique[27]. Dans le cadre de ses recherches, Nava a expérimenté d'autres jeux de simulation sous-marine et a constaté qu'ils n'étaient pas « amusants »[28]. En supprimant toute limite de temps ou jauge d'air, l'équipe a cherché à favoriser un sentiment de relaxation et d'exploration[10]. La mécanique de la méditation a été ajoutée pendant le développement ultérieur, de 2015 à 2016, comme un moyen permettant aux joueurs d'observer la vie marine et l'environnement environnant[28].
Lors du choix de leur moteur de jeu, Matt Nava était encore le seul membre de l'équipe, ils avaient donc besoin d'une plateforme facile à utiliser avec des outils et une technologie permettant de créer le jeu. Unreal Engine 4 était encore assez nouveau à cette époque, mais il a été choisi après que l'équipe ait évalué d'autres logiciels de développement disponibles à l'époque. L'équipe a pu utiliser à la fois les outils de développement avancés d'Unreal Engine 4 et étendre les fonctionnalités du moteur pour intégrer des éléments uniques tels que le comportement des bancs de poissons[12], l'animation de la végétation et l'éclairage sous-marin[11]. L'utilisation d'Unreal Engine 4 a permis à l'ingénieur Derek Cornish de concevoir des systèmes uniques pour les effets d'éclairage sous-marin[10].
Le style artistique visait à représenter un monde sous-marin vibrant, mais l'équipe devait également éviter que l'activité à l'écran ne surcharge le joueur. Un look stylisé a donc été choisi pour maintenir le style artistique du jeu tout en réduisant le « bruit visuel ». L'édition de l'environnement a été un grand défi pour l'équipe, une grande partie de leur développement initial étant consacrée à la création d'outils d'édition permettant de réaliser des modifications à petite échelle sur les environnements après leur finalisation[11].
Lors de la création des environnements, Nava s'est appuyé sur son expérience de développement de Flower pour Thatgamecompany[29],[30], en créant des points d'interaction éparpillés qui se déclenchaient lors de l'exploration par le joueur, donnant naissance à de la nouvelle vie ou à de nouveaux éléments dans chaque environnement[13].
Comme il n'y avait pas d'animateur dédié, l'équipe a dû utiliser plusieurs techniques pour animer le plongeur, les poissons et la végétation flexible : le plongeur utilisait une animation squelettique gérée par une machine d'état complexe, la végétation telle que les algues utilisait la physique des cordes, tandis que les poissons utilisaient principalement un mouvement mathématique combiné avec des poses de cibles morphologiques pour éliminer le besoin de structures squelettiques individuelles[11].
Musique

La bande-son d'Abzû a été composée, dirigée et produite par Austin Wintory, qui avait précédemment travaillé sur Journey et The Banner Saga[11]. Wintory a d'abord vu des illustrations conceptuelles du projet par Nava avant la fondation de Giant Squid Studios et le début du développement. Lorsque le studio a été créé, Wintory a été invité à rejoindre le projet[31].
La musique a été écrite dès le départ pour être interactive et dynamique, plutôt que de suivre des indices spécifiques. Pour ce faire, Wintory a dû jouer au jeu de manière extensive et répétée afin de comprendre ce que les joueurs vivraient et ce qui correspondrait le mieux à l'ambiance[32].
Comme pour son travail sur Journey, le premier morceau écrit fut le thème principal To Know, Water, et d'autres morceaux ont été créés au cours des trois années de développement du jeu, basés sur ce thème[31],[33]. Les titres des morceaux à partir du deuxième ont été tirés soit d'une traduction anglaise de l'Enūma Eliš, soit ont été nommés d'après des créatures marines présentes dans les niveaux où les morceaux étaient utilisés. Le thème des crédits était purement choral, avec des paroles chantées à vitesse normale[34].
L'album comprenait une longue pièce musicale intitulée Balaenoptera Musculus, qui n'a pas été utilisée dans le jeu, mais a été incluse par Wintory car il appréciait cette composition[34]. Les critiques musicales étaient généralement positives à propos de l'album de la bande-son[35],[31].
La bande-son a ensuite remporté le prix « Best Original Soundtrack Album » lors des Game Audio Network Guild Awards en 2017[36]. Elle a également été nommée aux BAFTA Games Awards 2017 dans la catégorie Music, mais a perdu face à Virginia[37]. Lors des 20e D.I.C.E. Awards, l'Academy of Interactive Arts & Sciences a nommé Abzû pour l'award « Outstanding Achievement in Original Music Composition », qui a finalement été attribué à Doom[38]. Pour son travail sur Abzû, Wintory a remporté le prix 2016 de l'International Film Music Critics Association dans la catégorie « Best Original Score for a Video Game or Interactive Media », marquant ainsi sa deuxième victoire consécutive[39]. La bande-son a également été nommée aux Hollywood Music in Media Awards dans la catégorie « Original Score – Video Game »[40].
Giant Squid

Giant Squid est une entreprise américaine indépendante de développement de jeux vidéo située à Santa Monica, en Californie[41]. Fondé en mars 2013 par plusieurs anciens membres de thatgamecompany, le studio est surtout connu pour le développement d'Abzû et The Pathless (2020). Giant Squid a été créé par Matt Nava, qui avait auparavant travaillé chez thatgamecompany en tant que directeur artistique pour Flower (2009) et Journey (2012)[42]. Nava a été rejoint par le concepteur principal Nicholas Clark, ainsi que le compositeur de Journey, Austin Wintory[43]. La société de production télévisuelle et cinématographique The Ink Factory a également contribué à la co-fondation du studio et a participé au financement des projets du studio[44].
Lors de l'E3 2014, l'entreprise a annoncé Abzû, un jeu d'exploration sous-marine, comme son titre de lancement[14].
Le développement a duré trois ans, et l'équipe a collaboré avec l'éditeur 505 Games pour sortir le jeu en août 2016. Le jeu a reçu des critiques généralement positives à sa sortie, les critiques saluant le style visuel et la musique du jeu[45]. Le projet suivant du studio fut The Pathless, qui a été publié par l'éditeur Annapurna Interactive en novembre 2020[46]. Sword of the Sea a été annoncé en 2023[47].