Aventurie

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L'Aventurie (Aventurien) est un continent situé sur la planète imaginaire Dère. C'est le cadre principal du jeu de rôle L'Œil noir. Le continent a été décrit à partir de 1984, publié en détail pour la première fois dans L'Aventurie (Ulrich Kiesow, édition française en 1986) avec son histoire jusqu'en l'an 5 de Hal, et s'est enrichi au fur et à mesure des parutions des scénarios et suppléments de L'Œil noir.

L'Aventurie est le plus petit continent de Dère. Il mesure environ 3 000 km du nord au sud et 1 900 km d'est en ouest. Il est séparé du Riesland par une chaîne de montagne infranchissable de 10 000 m de haut nommée l'Épée d'Airain.

Du nord au sud se succèdent les climats et végétations comme suit :

  • climat polaire, toundra ;
  • climat continental froid :
    • taïga et forêts de conifères, peuplades nomades ;
    • ceinture forestière de bouleaux ; plateau des Orcs, villes de Thorval, Lowan, Baliho et Vallusa, domaine des Elfes (Monts de la Salamandre), des Elfes des bois (forêt jusqu'à la plaine de Kila) et des gobelins (la Faucille Rouge, la Faucille Noire et le Mont dragon) ;
  • zone tempérée :
    • plaines et pâturages fertiles, forêts épaisses ; l'Empire, parcouru d'un réseau de routes, et le domaine des Nains (Montagne Noire, les Monts de Kosch, l'Enclume et les Hauts de Baluk) ;
    • à l'ouest du désert de Khôm, entre le Haut-Etnos et la Mer des Sept vents, se situe l'Empire horasien dans la plaine de Fertilia, la plus riche du continent ; Archipel des Cyclopes ;
  • climat désertique : Désert de Khom, bordé par le Djebel Khoram et les Monts Accra, les Monts d'Or et la chaîne du Haut-Etnos ; les montagnes forment une barrière aux vents humides ;
  • climat tropical :
    • Monts de la Mousson, jungle domaine des Hommes de bois (villages sur pilotis), péninsule d'Al'Anfa ;
    • archipel d'Altos, peuplé d'Hommes des bois.

On estime que l'Aventurie compte 1,2 million d'habitants, dont environ 750 000 dans l'Empire ; sa capitale, Gareth, héberge environ 100 000 habitants.

Peuples d'Aventurie

Humains
Les humains se répartissent en plusieurs peuples parmi lesquels
  • Impériaux[1] (habitants de l'Empire ou de royaumes ayant fait sécession en 241 av. Hal) : originaires de Myranor, ils ont accosté sur la côte Ouest et se sont répandus au centre de l'Aventurie
    • Horasiens (modèle : Italie et France entre l'époque Baroque et la Renaissance)
    • Garetiens (modèle : Europe centrale de la fin du Moyen Âge)
    • Borelandiens[2] (modèle : Russie de la fin du Moyen Âge)
  • Tulamides : originaires de l'Aventurie, sans doute de la région du Mur de Rashtul ; ils se sont répandus au Sud de l'Aventurie
    • Mhanadistanais (modèle : âge d'or de la civilisation arabe) :
    • Novadis (modèle : Touareg) : peuple nomade du désert de Khom ;
  • Thorvaliens (modèle : vikings) : originaires de Hjaldingard en Myranor, ils ont colonisé le Nord-Ouest de l'Aventurie
Parmi les peuples humains citons encore les Utulus (à la peau noire), les hommes des bois (dont la plus grande tribu sont les Mohas) ou encore les Kurgas de la chaîne des trolls (appelés aussi trollzackers), les Nivésiens et les Norbards.
Elfes
Les elfes des prairies, les elfes des bois, les elfes des glaces, les elfes des steppes. On parle aussi de mysterieux elfes noirs, mais ces créatures ne sont pas vraiment descendantes du peuple des hauts elfes, ou encore des premiers elfes. les elfes noirs sont en fait un peuple factice créé par la haute-elfe Pardona.
Nains
les archi-nains (ou nains du metal), les nains du brillant, les nains des collines, les nains de l'enclume

Hommes-Lézards

Orques
les Orichai, les Korogai, les Zholochai, les Truanzhai, les Olochtai, les Mokolash, les Tscharshai, les Tordochai
Gobelins

Dieux de l'Aventurie

Le panthéon des Douze dieux est le plus important et le plus influent en Aventurie. Ils donnent leurs noms aux douze mois de l'année :

  • Praïos : dieu du soleil et de la loi, prince des dieux ; son symbole est le griffon ;
  • Rondra : déesse de la guerre et de la tempête, épouse de Praïos ; son symbole est la lionne ;
  • Thylos (Efferd) : dieu de l'eau, de l'air et de la navigation; son symbole est le dauphin ;
  • Travia : déesse des foyers, de l'hospitalité, de la fidélité et du mariage ; elle est représentée sous la forme d'une oie sauvage ou d'une femme maternelle et sévère ;
  • Boron : dieu de la mort et du sommeil; son symbole est le corbeau ;
  • Hésinde : déesse des arts, des sciences, de la magie et de l'alchimie ; son symbole est le serpent ;
  • Firun : dieu de l'hiver et de la chasse ; son symbole est l'ours blanc ;
  • Tsa : déesse du printemps et du renouveau ; son symbole est le lézard (la mue étant un symbole d'une nouvelle jeunesse) ;
  • Pérex (Phex) : dieu des voleurs, des marchands et de la Lune ; son symbole est le renard ;
  • Péraine : déesse de l'agriculture, des végétaux et des plantes médicinales ; son symbole est la cigogne (une légende raconte que c'est la cigogne qui enfouit les semences) ;
  • Guérimm (Ingerimm) : dieu forgeron, du feu et de la terre ; ses symboles sont le marteau et l'enclume ;
  • Raïa (Rahja) : déesse des plaisirs, du vin et de l'amour ; son symbole est la jument.

On parle aussi parfois d'un treizième dieu déchu, que les dieux ont combattu, et enchainé au mur des étoiles après lui avoir enlevé son nom:

  • le Dieu sans nom : surnommé aussi le fils des rats, il s'oppose aux autres dieux ; il est adoré par des sectes secrètes.

Le panthéon des loups du ciel est très important aussi en Nivésie. D'après les croyances nivésiennes, les loups du ciel sont les créateurs du monde, les ancêtres des humains et des loups et les gardiens de l'ordre de leur royaume.

  • Gorfang: Le chef de la meute l'un des plus terrifiants. Il incarne le pouvoir et la vengeance.
  • Grispelz, Sa compagne, symbolise pour les nivésiens la fertilité.
  • Liska quant à elle est certainement la plus connue de toutes (car au centre d'une des principales légendes). C'est la fille de Gorfang. malgré les terribles légendes sur son compte elle est considérée comme une des plus douces de la meute.
  • Firngrim, la « mère de l'hiver » au pelage blanc, redoutée même par Gorfang. Comme ce dernier elle ne connait aucune pitié, son nom en nivesien, veut dire à la fois « hiver » et « mort ».
  • Arngrimm, sa sœur jumelle, apporte quant à elle le printemps. C'est elle qui réveille les animaux en hibernation.
  • le couple Rangbild et Rissa représente plus ou moins l'équivalent de Raïa dans la religion des douze.

Le panthéon des orques dominé par la figure des dieux Tairach (dieu de la mort, de l'extase, de la magie) et Brazoragh (dieu du combat et de la survie).

Le panthéon des hommes lezards dominé par la figure du Dieu H'ranga.

Le panthéon des gobelins dominé par la figure de la déesse mère Mailam Rekdai et du seigneur des chasseurs Orvai Kurim.

Autres cultes

  • Sumu, la terre mère mourante est vénérée par les druides et les géodes
  • Satuaria fille de Sumu, est vénérée par les sorcières
  • Rur et Gror, dieux jumeaux adorés à Maraskan ;
  • Rasthoulla : dieu unique adoré dans le désert de Khom ;
  • Angrosh : le dieu unique des nains, qui correspond au dieu Guerimm dans le panthéon des douze.

Histoire de l'Aventurie

Notes

Liens externes

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