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Carmen Sandiego est un personnage de fiction créé en 1985. Il est décliné sur plusieurs supports ludo-éducatifs qui ont été créés par la société américaine Brøderbund.
La protagoniste est décrite comme une cambrioleuse hors pair, spécialiste du vol d’œuvres d’art et de trésors archéologiques. Elle est surnommée «Femme en rouge», «Maîtresse du Crime» ou encore «Duchesse de la Ruse». Elle est poursuivie par les agents de l’ACME, une organisation fictive similaire à Interpol.
Carmen Isabella Sandiego[1] est née aux États-Unis, d’une mère hispanique et d’un père américain. Son lieu et sa date de naissance ne sont pas connus. Un jour, sa maison prend feu, et son père meurt dans l'incendie. Sa mère décide d'ouvrir un orphelinat en espérant que sa fille le rejoigne. Une organisation criminelle, la V.I.L.E (Villains International League of Evil) recueille Carmen et lui apprend à voler des œuvres d'art. Elle semble voyager régulièrement dès son enfance, mais disparaît lorsqu'elle a 12 ans. Elle aurait étudié dans des universités renommées. Au cours de cette période, elle aurait accumulé un important savoir et développé une grande intelligence. À l’âge de 20 ans, Carmen réapparaît et intègre l’Académie de l’ACME (sorte d'Interpol); elle gravit rapidement les échelons. Quelques années plus tard, elle change de camp, sans raison connue: elle se tourne vers le crime organisé. L'ACME commence à la poursuivre. Les agents de l’ACME parviennent à retrouver des œuvres qu’elle aurait volées, sans pour autant l'arrêter.[réf.nécessaire]
Le profil psychologique de Carmen Sandiego en fait un personnage imprévisible et joueur. Elle aime laisser des indices derrière elle pour défier ses adversaires. Elle prend plaisir à ces énigmes et à garder le mystère sur ses origines. Carmen peut user de la violence, mais l'évite, et se sert de déguisements.
Style
Carmen est habituellement vêtue d’un trench et d’un chapeau rouges. Elle porte une combinaison, des bottes et des gants noirs. Ses yeux sont bruns, souvent dissimulés dans l’ombre de son chapeau ou par ses cheveux.
L’univers de Carmen Sandiego
L’univers de Carmen Sandiego est complexe. Ses créateurs (Gene Portwood, ancien dessinateur chez Disney, Mark Iscaro, Dane Bigham et Lauren Elliott(en)) ont voulu cultiver zones d’ombre et blessures secrètes dans chaque personnage. Leur psychologie, leurs rapports réciproques, les rendent intéressants.[réf.nécessaire]
Le personnage est créé en 1983. Toutes les œuvres Carmen Sandiego combinent aventure et action à des fins éducatives; le ton est humoristique et exclue la violence. Les énigmes posées dans les programmes télévisés, les épreuves proposées dans les jeux, toutes incitent le joueur à réfléchir. Il doit mobiliser ses connaissances dans tous les domaines: géographie, mathématiques, sciences en général, l’histoire de l’art. Entre 1985 et 2004, Carmen Sandiego a inspiré treize jeux vidéo d’aventure et trois séries animées. Une nouvelle œuvre est sortie en .
L’aventure débute avec le vol d’un objet précieux ou d'une œuvre d’art commis par un membre de la VILE. Le joueur se rend sur les lieux et le compte à rebours commence. Il interroge les témoins, rassemble les indices, cherche l’identité et la prochaine destination du voleur. Le jeu mobilise ses connaissances géographiques, l’invite à visiter divers lieux-clés et lui apprend à gérer son temps. Il parcourt le monde et doit obtenir un mandat d’arrêt. Pour cela, il doit avoir collecté assez d’indices et d’informations sur le voleur. À la fin, alors que le voleur est sur le point de transmettre le butin à Carmen, le joueur doit le récupérer et, si possible, capturer l’héroïne.
En 1989, Where in Time is Carmen Sandiego? décline la même formule dans un voyage à travers le temps. La réussite de l’enquête dépend surtout des connaissances historiques du joueur. Les rencontres avec des personnages illustres et les scènes auxquelles il assiste lui permettent de découvrir à quelle époque les complices de Carmen Sandiego se trouvent. Il doit les poursuivre jusqu’à attraper la «Duchesse de la Ruse».
Where in Space Is Carmen Sandiego?(en), édité en 1993, invite le joueur à découvrir l’astronomie en parcourant le système solaire. Dans cette version, il doit interroger des «aliens» pour retrouver Carmen Sandiego.
Les jeux télévisés
Deux jeux télévisés ont été proposés: Where in the World Is Carmen Sandiego? entre 1991 et 1996, et Where in Time Is Carmen Sandiego? jusqu’en 1998. Ils sont diffusés sur la chaîne jeunesse américaine PBS. Le premier jeu était divisé en trois manches. La première était une série de questions-réponses sur le thème de la géographie. Dans la deuxième, les demi-finalistes devaient découvrir le butin, obtenir le mandat d’arrêt et arrêter le voleur. Dans la troisième, le finaliste devait situer des lieux sur une carte et pouvait gagner un voyage sur le territoire américain.
Le second jeu, fondé sur le même principe, proposait des questions sur le thème de l’histoire dans un temps limité. Les joueurs pouvaient ouvrir des «portes du temps» et gagner un ordinateur.
Le succès des jeux est dû en partie à Rockapella(en), un groupe mêlant chants a cappella et beatbox. Le thème du générique interprété par le groupe est resté célèbre.
Dans chaque épisode, une personne réelle (un jeune garçon devant son ordinateur), appelée «Player», discute avec Carmen Sandiego via une messagerie instantanée. Cette dernière dit avoir réussi certains vols alors que le garçon dit l'avoir empêchée d'aller au bout de ses objectifs à l'issue de l'épisode. La série est donc perçue comme un jeu vidéo où le «Player», auquel peut s’identifier le spectateur, intervient pour aider Ivy et Zack; il peut, notamment, faire apparaître des couloirs de téléportation.
La série use de nouveautés technologiques: les effets 3D - peu utilisés à l'époque - pour suggérer la téléportation, par exemple. Elle apporte un contenu pédagogique de manière ludique et moderne: chaque voyage dans un pays ou un lieu particulier permet de recueillir des informations, avec des photos réelles ou des petites animations à l'appui.
Dans chaque épisode, les héros visitent au moins trois pays. La série permet de mieux connaître leur géographie et de découvrir de nouvelles cultures. Les origines et l’histoire d’œuvres artistiques célèbres ou de grands monuments historiques sont proposées. Le téléspectateur doit répondre à deux questions en lien avec les lieux visités pour participer et assimiler des connaissances.
Les scripts de la série donnent le pouvoir au personnage de Carmen. Les moyens qu'elle met en œuvre semblent illimités (elle est à la tête d'une organisation, dispose d'équipements technologiques avancés, d'une flotte d'hélicoptères et d'avions privés, etc).
Le côté quasiment réaliste de l'univers des jeux vidéo n'est pas reproduit dans le dessin animé par les scénaristes: elle tente, par exemple, dans un épisode de «voler» le Mont St-Michel, ou dans un autre, de créer des dinosaures.
Dans cette série, Carmen n'est pas encore une délinquante. Abandonnée très jeune, elle a été recueillie par V.I.L.E., une école qui forme des voleurs. Elle ne sait rien sur son identité ou ses origines; elle est surnommée «le Mouton Noir». Quand elle découvre les activités illicites de la V.I.L.E., elle choisit de se battre contre l'organisation. À ce moment, elle se donne le nom de Carmen Sandiego.
Dans cette série, l'adolescent derrière son ordinateur s'appelle Player et aide Carmen à lutter contre VILE.
Entre la refonte de son passé et l'aide que Carmen apporte aux forces de l'ordre, la deuxième série animée marque une rupture avec l'univers originel.
Série Netflix (2019)
En , un nouveau projet d'adaptation est annoncé par Netflix. Le site Deadline[2] informe que la comédienne Gina Rodriguez (connue pour Jane the Virgin) prêtera sa voix à l'héroïne.
La première saison de la série est diffusée à partir de . Une seconde saison est diffusée en octobre; une troisième saison en et une quatrième et dernière saison, en .