Carmen Sandiego

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Développeur
Brøderbund Software (1985-1998), The Learning Company (1999-2015), Artificial Mind & Movement (2004), Strass Productions (2009), Blue Fang Games (2011), Houghton Mifflin Harcourt (2011-2012)
Éditeur
Brøderbund Software (1985-1994), Selectsoft Publishing (1995), The Learning Company (1996-2012), Riverdeep (2001), Bam! Entertainment (2004), Mindscape (2009), Houghton Mifflin Harcourt (2015)
Premier jeu
1985 : Where in the World Is Carmen Sandiego?
Dernier jeu
2015 : Carmen Sandiego Returns
Carmen Sandiego
Logo de la série de jeux.
Logo de la franchise lors de la réédition de Where in the World Is Carmen Sandiego? en 1992.

Développeur
Brøderbund Software (1985-1998), The Learning Company (1999-2015), Artificial Mind & Movement (2004), Strass Productions (2009), Blue Fang Games (2011), Houghton Mifflin Harcourt (2011-2012)
Éditeur
Brøderbund Software (1985-1994), Selectsoft Publishing (1995), The Learning Company (1996-2012), Riverdeep (2001), Bam! Entertainment (2004), Mindscape (2009), Houghton Mifflin Harcourt (2015)

Premier jeu
1985 : Where in the World Is Carmen Sandiego?
Dernier jeu
2015 : Carmen Sandiego Returns
Plate-forme

Carmen Sandiego est un personnage de fiction créé en 1985. Il est décliné sur plusieurs supports ludo-éducatifs qui ont été créés par la société américaine Brøderbund.

La série comprend une vingtaine de jeux ; la franchise s'est étendue à d'autres supports : des séries télévisées, des livres et des bandes dessinées.

La protagoniste est décrite comme une cambrioleuse hors pair, spécialiste du vol d’œuvres d’art et de trésors archéologiques. Elle est surnommée « Femme en rouge », « Maîtresse du Crime » ou encore « Duchesse de la Ruse ». Elle est poursuivie par les agents de l’ACME, une organisation fictive similaire à Interpol.

Carmen Isabella Sandiego[1] est née aux États-Unis, d’une mère hispanique et d’un père américain. Son lieu et sa date de naissance ne sont pas connus. Un jour, sa maison prend feu, et son père meurt dans l'incendie. Sa mère décide d'ouvrir un orphelinat en espérant que sa fille le rejoigne. Une organisation criminelle, la V.I.L.E (Villains International League of Evil) recueille Carmen et lui apprend à voler des œuvres d'art. Elle semble voyager régulièrement dès son enfance, mais disparaît lorsqu'elle a 12 ans. Elle aurait étudié dans des universités renommées. Au cours de cette période, elle aurait accumulé un important savoir et développé une grande intelligence. À l’âge de 20 ans, Carmen réapparaît et intègre l’Académie de l’ACME (sorte d'Interpol) ; elle gravit rapidement les échelons. Quelques années plus tard, elle change de camp, sans raison connue : elle se tourne vers le crime organisé. L'ACME commence à la poursuivre. Les agents de l’ACME parviennent à retrouver des œuvres qu’elle aurait volées, sans pour autant l'arrêter.[réf. nécessaire]

Description

Profil psychologique

Le profil psychologique de Carmen Sandiego en fait un personnage imprévisible et joueur. Elle aime laisser des indices derrière elle pour défier ses adversaires. Elle prend plaisir à ces énigmes et à garder le mystère sur ses origines. Carmen peut user de la violence, mais l'évite, et se sert de déguisements.

Style

Carmen est habituellement vêtue d’un trench et d’un chapeau rouges. Elle porte une combinaison, des bottes et des gants noirs. Ses yeux sont bruns, souvent dissimulés dans l’ombre de son chapeau ou par ses cheveux.

L’univers de Carmen Sandiego

Liens externes

Références

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