Combat Mission

From Wikipedia, the free encyclopedia

Combat Mission est le nom d'une série de jeux vidéo (Microsoft Windows et Mac OS X) :

Combat Mission est une série de jeux de guerre tactiques (sur Windows ou MAC) éditée par BATTLEFRONT.COM permettant de simuler de manière détaillée et très réaliste de petites batailles, de la Seconde Guerre mondiale à des guerres modernes fictionnelles (OTAN vs. Pacte de Varsovie, Syrie, Ukraine).

Le joueur commande une force d'une taille allant de l´équipe de quelques hommes au bataillon. Chaque unité, groupe de quelques hommes ou équipage d´un engin, peut (doit) recevoir ses ordres. Le joueur doit commander chaque unité, planifier, et mener la bataille à travers divers environnements et situations tactiques sur un terrain modélisé d'environ 2,5x2,5 km maximum.

Le joueur peut jouer contre la machine (AI), ou contre un autre joueur humain.

L'interface est en 3D avec possibilité de voir l'intégralité du champ de bataille sous n'importe quel angle. L´accent est mis sur le réalisme de la simulation physique, plus que sur la qualité graphique. Différents modes camera sont disponibles.

Il est possible de jouer des scénarios pré-établis disponibles dans une très vaste bibliothèque, ou des campagnes de plusieurs scénarios consécutifs, rassemblés dans une suite logique et dynamique, tenant compte des résultats du scénario précédent.

Un éditeur inclus dans le jeu permet de créer ou modifier des scénarios, campagnes, ainsi que des cartes de terrains. Une communauté très active met en ligne gratuitement de nombreux scénarios, campagnes et cartes. Des modifications de l´aspect extérieur des troupes, engins et équipements, décors sont aussi disponibles en ligne. De très belles vidéos "After Action Report" et des tutoriels sont disponibles en ligne.

Victoire: les conditions de victoire sont variables et dépendent du scénario en cours: conquérir un village/ville/secteur, détruire l´ennemi, réussir à évacuer un secteur, sauver une unité, garder sa position, capturer ... Plusieurs conditions peuvent être nécessaires pour gagner (ou perdre). Chaque condition remplie donne des points qui conditionnent la victoire ou la défaite (totale, majeure, mineure, match nul). Le temps est limité.

Réalisme

Le moteur de jeu est connu pour sa précision et sa profondeur de simulation. L'accent est donné au réalisme du combat plutôt qu'à la qualité graphique.

Il est possible de jouer H2H (humain contre humain) , ou contre l´AI. Dans tous les modes de jeu, l´AI du jeu tente de faire exécuter par chaque unité les ordres reçus du joueur humain (ou ses propres ordres dans une partie contre l'AI). Elle simule de manière détaillée et très réaliste le résultat sur le comportement des troupes, des engins, des armes, leurs effets. L'AI prend aussi en charge la réaction "spontanée" d´une unité sans que le joueur donne d´ordre, par exemple si elle est prise sous le feu (riposter, se replier, se cacher..). Même si une unité essaiera de suivre les ordres qu´elle reçoit, il n est pas besoin de micro-manager chaque unité: elle fait preuve d´une certaine autonomie/intelligence grâce à l´AI.

Il est possible de choisir parmi 5 niveaux de difficulté qui rend plus ou moins réaliste et intense le "brouillard de guerre". En résumé : au niveau le plus simple, le joueur "voit tout" , y compris les unités adverses et ses troupes "entendent" tous les ordres immédiatement. Aux niveaux les plus difficiles, le joueur ne voit plus que les troupes amies avec lesquelles il est en contact (voix, visuel, radio), les délais de transmission sont réalistes, et les unités ennemies sont plus difficiles à détecter et à identifier.

Les résultats sont influencés en temps réel par différents facteurs :

- troupes: moral, fatigue, blessure, lien avec le commandement, munitions, stress, expérience, fanatisme, feu ...

- armes: état, approvisionnement, type d´arme et de munitions disponibles, cadence de tir, échauffement, temps de rechargement, balistique...

- engins: modélisation exacte et très détaillée (blindage, versions,...) , de quasiment tous les matériels disponibles à la date où se déroule le scénario. Sont pris en compte les états de: radio/chenilles/armes/optiques/approvisionnement/moteur/temps de chargement des armes/vitesse de pointage et de rotation tourelle/mobilité tous terrains ...

- environnement: date, heure, météo (brouillard, pluie, neige,...), état du sol, relief, bâtiments (hauteur, épaisseur des murs, ouvertures, ...) , camouflage (forêt, champ d´herbe haute, haies, bocage, ...)

- tirs et lignes de vue: brouillard de guerre (fog of war) , visibilité, camouflage, balistique et performance des projectiles, distances de la cible, obstacles (arbres, murs, crête, fumigènes, hauteur de l´observateur par rapport au sol, ...), proximité d´autres troupes amies partageant l'information, expérience, ...

- lien de communication avec le commandement (voix, visuel, radio). La qualité du lien influence la possibilité et la rapidité de transmission des ordres/informations entre unités. La distance, le brouillard de guerre, l'expérience, l'appartenance à une même chaine de commandement, l'environnement, influencent la qualité du lien de communication.

- Le niveau de difficulté choisi pour la partie.

- le hasard, la chance (parfois, " ça ne veut pas...")

Le support aérien peut être commandé, mais les avions/drones/hélicoptères ne sont pas visibles. Seuls leurs tirs et leurs effets sont visibles. La défense anti-aérienne au sol est disponible et agit/subit comme les autres unités.

L'artillerie peut être sur la carte et agit/subit comme une autre unité, ou hors carte. Dans ce dernier cas, elle peut uniquement recevoir des ordres, mais ne subit pas le feu. L'artillerie "de marine" est hors carte.

Modes de jeu

Les versions du jeu:

Liens externes

Related Articles

Wikiwand AI