Deactivators

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Développeur
Tigress Marketing
System Software
Date de sortie
Deactivators
Logo du jeu.

Développeur
Tigress Marketing
System Software
Éditeur

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Deactivators est un jeu vidéo de réflexion. Il a été conçu par David Bishop et Chris Palmer, développé par Tigress Marketing et System Software et publié par Ariolasoft. Il est sorti sur Amstrad CPC 464, Commodore 64 et ZX Spectrum en . Le joueur contrôle des robots démineurs connus sous le nom de deactivators et doit les utiliser pour désactiver des bombes posées par des terroristes dans cinq complexes de recherche. Le concept du jeu est le fruit d'une séance de remue-méninges entre Bishop et Palmer, dont la conception et le développement ont duré cinq à six mois.

Deactivators a reçu des critiques positives pour son originalité et ses graphismes et a ensuite été classé parmi les meilleurs jeux sur ZX Spectrum par Your Sinclair. Malgré l'accueil positif, le jeu n'a pas eu de succès commercial et Tigress Marketing ferme peu après sa sortie.

Deactivators est un jeu vidéo de réflexion. Le joueur est à la tête d'une équipe de robots de déminage[1], connus sous le nom de deactivators, pour désactiver les bombes placées par des terroristes dans cinq immeubles de l'Institut de Recherche sur la Gravitation[2]. Une limite de temps est fixée en fonction des mèches des bombes. Ramasser une bombe montre que la mèche brûle[3]. Pour se débarrasser des bombes, le joueur doit les jeter d'une pièce à l'autre jusqu'à ce qu'elles puissent être jetées dehors. Les droïdes de sécurité reprogrammés par les terroristes servent d'obstacles qui peuvent détruire les deactivators. Si une bombe explose dans une pièce, tout ce qui s'y trouve est détruit[4]. Le joueur peut obtenir de nouveaux deactivators après avoir terminé un bâtiment[5].

Quatre commandes différentes peuvent être utilisées dans le jeu : sélectionner les droïdes deactivators à contrôler, déplacer les droïdes, faire lancer les droïdes, et scanner toutes les pièces du bâtiment[5]. Chaque pièce a une gravité et des perspectives différentes, certaines pièces étant à l'envers ou sur le côté[6],[7]. Par exemple certaines pièces ont le plafond comme plancher[2]. Il y a aussi des circuits imprimés qui doivent être insérés dans un ordinateur pour activer des fonctions telles que l'ouverture d'une porte ou d'une fenêtre, la désactivation de champs de force ou l’activation de téléporteurs[4],[8]. Le jeu comporte également un éditeur de niveau, permettant au joueur de créer ses propres salles[9].

Sur Amstrad, l'utilisation du joystick est obligatoire[10].

Développement

Deactivators a été conçu par David Bishop et Chris Palmer. Bishop a été le cofondateur de Tigress Marketing, les développeurs du jeu, avec Palmer ayant rejoint Tigress après avoir quitté Argus Specialist Publications. La conception du jeu est née d'une séance de brainstorming entre Bishop et Palmer pour trouver des idées de jeu. La conception a été faite à la main et sur papier afin de déterminer les tâches à accomplir dans chaque bâtiment, ainsi que le calendrier et les itinéraires requis pour les réaliser. Le processus de conception a duré un mois, dont quatre ou cinq mois pour le développement[11]. La programmation du jeu a été réalisée par System Software et a été publiée par Ariolasoft sous son label Reaktor, créé pour se concentrer sur les jeux d'arcade et d’action pour Ariolasoft[11],[12]. Il est sorti le sur Amstrad CPC 464, Commodore 64 et ZX Spectrum[11],[13].

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Notes et références

Liens externes

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