Design fiction

From Wikipedia, the free encyclopedia

Le design fiction ou design spéculatif, ou encore design critique, est une pratique du design qui consiste à explorer les implications d'évolutions futures. Il peut s'agir de futur probable, possible, ou complètement spéculatif. Contrairement aux démarches classiques du design qui consistent à répondre à une commande et/ou résoudre un problème précis en créant un objet, un service ou une application, l'objectif du design fiction est de matérialiser des scénarios possibles pour ensuite les mettre en débat. Il se rapproche des techniques narratives dites diégétiques dans le sens où il consiste à créer des artefacts exprimant ces futurs afin de les rendre compréhensibles et envisageables.

Les designers James Auger et Jimmy Loizeau en donnent cette définition : « Speculative design combines informed, hypothetical extrapolations of an emerging technology’s development with a deep consideration of the cultural landscape into which it might be deployed, to speculate on future products, systems and services. »[1] (Le design spéculatif combine des extrapolations hypothétiques et informées du développement d'une technologie émergente avec une conscience profonde du paysage culturel dans laquelle elle pourrait être déployée, afin de réfléchir produits, systèmes et services futurs).

Le design fiction est lié à la discipline du design spéculatif, lui-même apparenté au design critique[2]. Le terme de "design fiction" a été pour la première fois formulé par Bruce Sterling en 2005 puis développé plus précisément en 2009 par Julian Bleecker[3] dans un essai[4].

Caractéristiques

Le design fiction se nourrit de signaux faibles dans notre quotidien, comme les innovations en matière de technologie ou les tendances culturelles émergentes, puis les extrapole pour construire des visions disruptives de la société. En bousculant le statu quo, cette pratique vise à questionner nos usages, normes, éthiques et valeurs.

Les fictions qu'il construit tendent à s'écarter des visions manichéennes du futur (utopie ou dystopie), et à explorer les zones grises des sujets étudiés. Comme l'explique Fabien Girardin, cofondateur du Near Future Laboratory, "le design fiction ne vise pas vraiment à prédire le futur. C'est un moyen d'appréhender le futur autrement ; un moyen de raconter des histoires d'alternatives et de trajectoires inattendues ; un moyen de discuter un autre type de futur que la bifurcation typique entre l'utopique et le dystopique"[5].

Méthodologie et processus

Le design fiction est une pratique en constante évolution, reflétant la diversité des approches des designers et des studios. Il est néanmoins possible d'en identifier certains principes communs :

Questions du type « Et si ? »

Les fictions de design reposent fréquemment sur une question : « Et si ? », qui instaure d'emblée un cadre propice à la speculation. Cette approche interrogative favorise l'exploration des tensions et des zones de friction, conduisant à la création d'un univers fictionnel situé dans un présent alternatif ou un futur proche, porteur d'un nouvel ensemble de valeurs et de morales qualifié de : « La Nouvelle Normalité »[6].

Prototypes diégétiques

Le scénario spéculatif et l'univers fictionnel dans lequel il s'inscrit prennent forme grâce à des outils et des méthodes de conception permettant de créer ce que David A. Kirby fut le premier à nommer des « prototypes diégétiques » [7],[8]. Le terme diégétique souligne leur dimension narrative, conçue pour rendre explicite l'univers dont ils sont issus. Parallèlement, ces objets laissent volontairement des espaces d'interprétation à l'imagination du spectateur : ils « racontent des mondes plutôt que des histoires » [9]. Comme l'explique Julian Bleecker : « Les objets fictionnels conçus sont des totems à travers lesquels une histoire plus vaste peut être racontée, imaginée ou exprimée. Ce sont des artefacts venus d'ailleurs, qui évoquent d'autres mondes » [10].

Ces prototypes constituent des points d'entrée privilégiés pour explorer des sujets complexes ou controversés relevant des enjeux socio-technologiques, tels que les technologies numériques, l'Internet des objets, l'informatique ubiquitaire, la biotechnologie, la biologie de synthèse, le transhumanisme, l'intelligence artificielle, les données ou les algorithmes . Ils « permettent de rendre les choses suffisamment concrètes et tangibles pour susciter le débat et favoriser la prise de décision »[11].

Génération de discussion et de débat

Les fictions conceptuelles sont conçues pour être exposées afin de créer un espace de discussion et de débat. Elles peuvent être présentées dans divers contextes selon les publics cibles : en ligne : plateformes vidéo, réseaux sociaux, sites web dédiés ou hors ligne : galeries ou musées[12], commerces de proximité[13],[14], forums[15], en dévoilant ou non leur nature fictionnelle. En 2013, le projet 99¢ FUTURES [13] mené par le studio Extrapolation Factory, a démontré que des discussions et des débats pouvaient avoir lieu avec succès dans des lieux non institutionnels, comme dans un commerce de proximité : des artefacts préalablement imaginés et conçus lors d’un atelier étaient disposés parmi des objets de consommation courante. Les clients ont commencé à discuter de ces visions du futur, allant même jusqu’à acheter celle qui leur plaisait le plus pour quelques euros.

Champ d'application

Voir aussi

Références

Related Articles

Wikiwand AI