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Five Nights at Freddy's 4

jeu vidéo de 2015 From Wikipedia, the free encyclopedia

Five Nights at Freddy's 4 (souvent abrégé FNaF 4) est un jeu vidéo indépendant de type survival horror en pointer-cliquer développé et édité par Scott Cawthon sur Microsoft Windows. Quatrième volet de la série Five Nights at Freddy's, le jeu paraît mondialement le . Il est ensuite publié le sur Android et iOS. À l'instar des trois épisodes antérieurs, il fait l’objet d’un remaster et d’un portage sur les consoles de huitième génération et sort sur Nintendo Switch, Xbox One et PlayStation 4 le .

Éditeur
Scott Cawthon
Début du projet
Printemps 2015
Faits en bref Développeur, Éditeur ...
Five Nights at Freddy's 4
Il est écrit « Five Nights at Freddy's » en rouge avec quelques effets de brouillage, à gauche d'un gros chiffre 4, en rouge également.
Logo du jeu.

Développeur
Éditeur
Scott Cawthon
Distributeur

Début du projet
Printemps 2015
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Langue
Moteur
Clickteam Fusion 2.5

Ventes
626 000[5] (2023)
Site web

Five Nights at Freddy's

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Le joueur incarne un enfant non nommé évoluant dans une chambre à coucher durant la nuit. Le principe du jeu demeure similaire à celui des trois épisodes précédents : survivre de minuit à six heures du matin en échappant à des animatroniques hostiles. Toutefois, FNaF 4 se distingue des volets antérieurs en situant, pour la première fois dans la série, l’action en dehors du cadre d’une pizzeria. À la suite des critiques formulées à l’encontre de son prédécesseur, Five Nights at Freddy's 3, notamment concernant un manque de caractère effrayant, le développeur oriente ce nouvel épisode vers une expérience sensiblement plus anxiogène. Le jeu adopte donc une ambiance renforcée, avec des antagonistes plus menaçants et des jump scares plus fréquents et plus marqués sur le plan sonore.

L’accueil critique de Five Nights at Freddy's 4 s'avère plutôt mitigé. La presse met toutefois en avant la qualité de son ambiance, fréquemment décrite comme l’une des plus effrayantes de la série. Le gameplay est également salué pour son renouvellement, en s’éloignant du système de surveillance par caméras, caractéristique des trois premiers volets. Certaines critiques soulignent en revanche les limites de l’expérience, notamment une certaine répétitivité et un manque de variété dans les actions proposées. Plusieurs observateurs estiment de plus que le jeu privilégie une tension constante, parfois au détriment de la dimension stratégique et du plaisir de jeu.

Trame

Scénario

L'intrigue de Five Nights at Freddy's 4 se déroule en 1983[6],[7]. Le scénario est narré à travers des séquences intermédiaires en 2D, réalisées dans un style 8 bits[8],[9],[10]. Ces dernières mettent en scène un jeune enfant, dont le nom n'est jamais révélé, victime de harcèlement de la part de son frère aîné et des amis de ce dernier[7],[11]. Profondément terrorisé par les animatroniques[12], l'enfant fait l'objet de plaisanteries cruelles. Son frère et ses camarades exploitent sa phobie en l'effrayant à plusieurs reprises, notamment en portant les masques des créatures qui le hantent[11],[13].

L'événement central du récit, fréquemment désigné sous le nom de « The Bite of '83 »[8] (en français : « la morsure de '83 »), survient le jour de l'anniversaire de l'enfant[7],[13]. Le frère aîné et ses amis l'emmènent de force jusqu'à un animatronique nommé Fredbear, doté de l'apparence d'un ours[13],[14]. Ils introduisent alors sa tête dans la gueule de la créature, dont les mâchoires se referment accidentellement, ce qui lui écrase le lobe frontal[13],[14],[15]. Les événements vécus par le joueur au cours des nuits de Five Nights at Freddy's 4 sont généralement interprétés comme les visions de l'enfant plongé dans le coma à l'hôpital, sous la forme de cauchemars liés à sa peur profonde des animatroniques[12].

Personnages

Cosplay de l'animatronique Nightmare Fredbear à la Japan Expo 2024.
Cosplay de l'animatronique Nightmare Fredbear à la Japan Expo 2024.

Five Nights at Freddy's 4 met en scène un ensemble de douze animatroniques, soit treize personnages au total si l'on inclut le protagoniste[16],[note 1]. L'ensemble des antagonistes appartient à une catégorie dite « Nightmare », c'est-à-dire des déclinaisons volontairement plus inquiétantes et délabrées de personnages déjà établis dans la série[16]. Le jeu conserve le quatuor emblématique de la franchise (Freddy, Bonnie, Chica et Foxy[17],[18]), mais déclinés en versions « Nightmare ». À l'exception de quatre, tous les animatroniques portent le préfixe « Nightmare » suivi du nom du personnage d'origine[16],[17].

Sept de ces antagonistes sont présents dans le jeu de base, tandis que cinq autres sont introduits dans le contenu téléchargeable additionnel intitulé « Halloween Edition », publié le à l'occasion d'Halloween[19]. Cette extension modifie l'apparence et la dénomination de plusieurs animatroniques, qui adoptent des teintes orangées et des effets enflammés évoquant la citrouille d'Halloween[16],[20]. Nightmare Bonnie et Nightmare Chica deviennent ainsi respectivement Jack-o-Bonnie et Jack-o-Chica, en référence à la Jack-o'-lantern, nom traditionnellement donné aux citrouilles décoratives d'Halloween[16],[20]. Au total, six animatroniques constituent des réinterprétations de figures déjà connues de la série, tandis que six autres font leur première apparition dans cet épisode, parmi lesquels Nightmare Fredbear, Nightmare, Plushtrap, Nightmarionne, Jack-o-Bonnie et Jack-o-Chica[16],[17].

Système de jeu

Généralités

Photographie d'une lampe torche Fenix P1D, posée sur une surface blanche et lisse.
La lampe torche, unique moyen de défense dont dispose le protagoniste face aux animatroniques qui cherchent à l'attaquer[21].

Five Nights at Freddy's 4 est un jeu vidéo de type survival horror[1] en pointer-cliquer[22]. Par conséquent, le joueur interagit avec le jeu uniquement à l'aide de sa souris et de quelques touches du clavier. Les niveaux se présentent sous la forme de nuits successives[23]. L'objectif principal consiste à survivre à cinq nuits consécutives[24]. Chacune d'entre elles se déroule de minuit à six heures du matin[11],[23], durant lesquelles le joueur doit éviter de se faire attraper par les animatroniques hostiles et les empêcher de pénétrer dans la chambre dans laquelle il se trouve[21]. La difficulté augmente progressivement d'une nuit à l'autre[21].

Contrairement aux trois épisodes précédents, le joueur ne dispose plus d'un réseau de caméras de surveillance[25] et peut, pour la première fois dans la série, se déplacer dans son environnement, là où les opus antérieurs maintenaient le personnage immobile[10],[8]. Pour remporter une nuit, le joueur doit se fier à des indices sonores afin de suivre les déplacements des animatroniques[1]. Il évolue librement dans la chambre, entre le placard, le lit et les deux portes situées à sa gauche et à sa droite[10],[11]. Son unique moyen de ralentir la progression des créatures est une lampe torche, qu'il peut braquer sur les portes pour les faire reculer ou sur le lit pour les effrayer[21]. De plus, elle dispose d'une autonomie illimitée, contrairement aux trois volets précédents, dans lesquels la batterie était limitée[1]. Si un animatronique parvient à pénétrer dans la chambre, le jeu déclenche le jump scare caractéristique de la saga et la partie est perdue[8],[21].

Modes de jeu

Après avoir terminé les cinq premières nuits, le joueur accède à une sixième nuit, plus difficile encore[1]. La réussite de cette dernière débloque à son tour deux modes de jeu supplémentaires : la nuit « Nightmare » et la nuit « 20 / 20 / 20 / 20 », qui constituent respectivement les nuits 7 et 8[26]. La nuit dite « Nightmare » constitue la septième nuit jouable et le deuxième niveau de difficulté du jeu[26]. Tous les animatroniques y sont particulièrement agressifs et rapides[27]. La spécificité de cette nuit réside dans le passage à quatre heures du matin[27]. C'est à ce moment qu'apparaît l'animatronique Nightmare[27]. Il s'agit de l'animatronique le plus agressif du jeu, doté de mécaniques proches de celles de Nightmare Fredbear, mais plus exigeantes. Enfin, la huitième nuit, intitulée « 20 / 20 / 20 / 20 », constitue le niveau de difficulté le plus élevé de Five Nights at Freddy's 4[26]. Cette dernière réunit l'intégralité des animatroniques du jeu[26].

Environnement

L'intégralité de Five Nights at Freddy's 4 se déroule dans la maison familiale du protagoniste[25], et plus précisément dans sa chambre[1], à l'exception des mini-jeux[23]. L'action se déroule dans l'obscurité, hormis lorsque le joueur active sa lampe torche[21],[28]. Il peut entrouvrir les portes situées à sa gauche et à sa droite, afin d'obtenir un aperçu du couloir attenant à la chambre, dans lequel évoluent les animatroniques[1].

Séquences intermédiaires

Capture d'écran d'un jeu vidéo de plateformes adoptant un style 8 bits.
Les graphismes des séquences intermédiaires jouables qui dévoilent l'intrigue du jeu adoptent un style 8 bits inspiré des jeux vidéo des années 1980[8].

Entre chaque nuit, le joueur assiste à une courte séquence en 2D de style 8 bits qui dévoile l'intrigue du jeu[8]. Il y incarne le protagoniste, soit le même personnage que dans les phases principales, mais représenté cette fois en deux dimensions[29]. Ces séquences le montrent harcelé par son frère aîné, qui le terrorise délibérément avec l'aide de ses amis en se déguisant en animatroniques pour exploiter sa peur[10]. Entre la cinquième et la sixième nuit, la séquence relate un événement majeur de la série Five Nights at Freddy's : la « morsure de 1983 »[13]. Elle se déroule le jour de l'anniversaire du protagoniste, lorsque son frère aîné et ses amis le portent de force jusqu'à l'animatronique Fredbear[13],[16]. Le frère introduit alors la tête du protagoniste dans la gueule de l'animatronique dans le seul but de lui faire peur, mais celle-ci se referme sur sa tête, ce qui le plonge dans le coma[13],[16].

Entre les nuits, le joueur participe également à un mini-jeu, intitulé « Fun with Plushtrap »[30],[31]. Plushtrap, un petit animatronique, est immobile sur une chaise, derrière une croix tracée au sol[29],[30]. Le joueur doit éteindre sa lampe torche et attendre le moment opportun pour la rallumer, lorsque Plushtrap se trouve précisément sur la croix[29],[30]. En effet, ce dernier avance vers le joueur durant les phases d'obscurité. Le joueur dispose de soixante secondes pour réussir l'épreuve[30]. S'il met trop de temps à rallumer sa lampe, Plushtrap l'atteint et déclenche un jump scare[30],[32]. En revanche, s'il parvient à l'immobiliser au bon moment sur la croix, le mini-jeu est remporté, et le joueur commence alors la nuit suivante à deux heures du matin, ce qui lui permet d'éviter les deux premières heures et de réduire ainsi ses chances d'échec[1],[30].

Développement

Après la publication de Five Nights at Freddy's 3, le développeur Scott Cawthon, à la tête de la série, considère initialement le cycle FNaF comme achevé[33]. Toutefois, à la suite de la sortie du jeu et des tests publiés par la presse spécialisée, plusieurs critiques pointent un opus moins intense et moins effrayant que ses deux prédécesseurs[34]. Les jump scares, en particulier, sont jugés peu impressionnants et en rupture avec les codes établis par les précédents volets[34].

Cette réception mitigée de la dimension horrifique de Five Nights at Freddy's 3 donne naissance au développement d'un quatrième volet. Celui-ci débute au printemps 2015[35], sur le moteur de jeu Clickteam Fusion 2.5 (comme les épisodes précédents[36]) et est entièrement réalisé par Scott Cawthon, à l'image des trois opus antérieurs[37],[35]. Le développement poursuit un objectif précis : renouer avec une atmosphère plus oppressante et plus effrayante. Cawthon introduit par ailleurs plusieurs changements majeurs. La traditionnelle pizzeria, décor des trois premiers volets, est abandonnée au profit d'une chambre d'enfant[2]. Le système de caméras et l'immobilité du protagoniste sont également écartés, laissant place à des mécaniques fondées sur l'écoute et le sens du timing[38]. Enfin, l'auteur met l'accent sur des jump scares plus violents, plus soudains et plus sonores[38].

Promotion et commercialisation

À partir d'avril 2015, Scott Cawthon orchestre la promotion du quatrième volet de la franchise à travers une série de teasers, de bandes-annonces et de courts extraits vidéo. La toute première annonce officielle survient le , lorsque le développeur publie un visuel inaugural sur son site web personnel[35]. Ce teaser dévoile une réinterprétation monstrueuse et cauchemardesque de Freddy, mascotte emblématique de la franchise et animatronique principal de la série[35]. L'illustration est accompagnée de l'argument marketing « The Final Chapter » (en français : « le chapitre final »[35]) ainsi que d'une date, fixée au , à l'occasion d'Halloween[20],[35],[39]. Il s'agit de la première apparition publique des versions « Nightmare » des animatroniques de l'univers de Five Nights at Freddy's[35].

Le , un nouveau visuel est publié sur le site de Cawthon[40]. On y distingue un chapeau haut-de-forme et un nœud papillon violet[41]. La bande-annonce officielle paraît le sur la chaîne YouTube de Scott Cawthon, qui annonce simultanément le report de la sortie au [42]. Le , le jeu paraît finalement par surprise sur Steam, sur la plateforme Microsoft Windows, plus de deux semaines avant la date initialement communiquée par le développeur[1],[2]. Les versions mobiles voient le jour quelques jours plus tard, le , sur les systèmes d'exploitation Android et iOS[3].

Accueil

Faits en bref Média, Note ...
Aperçu des notes reçues
Presse écrite
Média Note
PC Gamer (UK) 70 sur 100[1]
Presse numérique
Média Note
Destructoid (US) 4 sur 10[28]
Gamezebo (US) 80 sur 100[43]
Jeuxvideo.com (FR) 11 sur 20[44]
Nintendo Life (UK) 7/10 étoiles[38]
Pocket Gamer (UK) 2,5 sur 5[45]
TouchArcade (US) 3 sur 5[2]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 53,33 sur 100[46]
Metacritic 51 sur 100[47]
MobyGames 6,0 sur 10 [48]
OpenCritic 67 sur 100[49]
SensCritique 6,0 sur 10[50]
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Five Nights at Freddy's 4 reçoit un accueil critique partagé à sa sortie[47]. Si la presse spécialisée s'accorde globalement à reconnaître l'efficacité du jeu en matière d'horreur immédiate, les avis divergent quant à la qualité de son exécution et à sa capacité à renouveler la formule de la série[38]. Plusieurs rédactions saluent une atmosphère oppressante et un parti pris sonore original[38], tandis que d'autres pointent une expérience jugée frustrante, répétitive ou trop dépendante des jump scares[28].

Sur le plan de l'ambiance et du dispositif horrifique, les retours sont majoritairement favorables. Le magazine PC Gamer salue une tension constante et des moments de peur particulièrement intenses, portés par un système sonore dans lequel chaque action du joueur conditionne directement sa survie[1]. Le site web Nintendo Life (pour la version Nintendo Switch) voit dans le titre l'un des épisodes les plus effrayants de la franchise, en louant la qualité du travail audio et la pertinence d'un concept recentré sur l'écoute plutôt que sur la vue[38]. Jeuxvideo.com évoque pour sa part une ambiance oppressante et un concept original qui combine peurs enfantines et mise à l'épreuve des réflexes[44]. Le site Pocket Gamer juge l'idée de base  soit incarner un enfant seul dans sa chambre, exposé à ses propres terreurs  particulièrement efficace[45], tandis que TouchArcade décrit une expérience nerveuse et intense, susceptible de séduire les amateurs de sensations fortes[2].

Néanmoins, les critiques se montrent bien plus réservées en termes de gameplay et de rejouabilité. PC Gamer regrette une boucle de jeu jugée trop mécanique (écouter, se diriger vers une porte, activer la lampe torche, recommencer...) ainsi que la disparition du système de caméras, qui constituait selon elle l'identité des épisodes précédents[1]. Le site web Destructoid se montre encore plus sévère et dénonce une absence d'innovation et un gameplay parfois injuste, où le joueur peut mourir sans comprendre la cause de son échec[28]. Jeuxvideo.com déplore un manque de renouvellement et une approche peu stratégique, qui repose davantage sur le sursaut que sur une véritable peur psychologique[44]. Pocket Gamer va jusqu'à qualifier le titre de « raté », évoquant des mécaniques confuses, des indices sonores peu fiables et une difficulté excessive[45]. Selon PCGamesN, la confusion du système audio engendre un sentiment d'injustice, le jeu se révélant in fine plus agréable à regarder qu'à pratiquer[23]. TouchArcade y voit même une « régression » et estime que les mécaniques ont été simplifiées au détriment de la profondeur[2].

L'usage des jump scares et le traitement narratif suscitent également des avis contrastés. Destructoid considère que les sursauts reposent sur des effets faciles et bruyants plutôt que sur une réelle créativité, et juge le scénario « décevant »[28]. Nintendo Life émet un avis similaire sur l'aspect parfois trop brutal et peu subtil des effets de surprise[38]. Enfin, TouchArcade regrette les choix opérés sur la version mobile, notamment la suppression de plusieurs contenus narratifs jugés essentiels, qui appauvrit selon elle la dimension scénaristique du jeu[2].

Postérité

Portage sur les consoles de huitième génération

À partir du , les quatre premiers volets de la série Five Nights at Freddy's font l'objet d'un portage sur les consoles de huitième génération, près de quatre ans après la sortie initiale du quatrième opus sur Microsoft Windows[51]. Les quatre titres paraissent simultanément le sur Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 4[4]. Ces portages n'apportent aucune modification majeure du gameplay ni des éléments graphiques[38].

Suite

Le , un nouveau teaser est dévoilé sur le site officiel de Scott Cawthon, révélant le titre du prochain opus : Five Nights at Freddy's: Sister Location[52],[53]. Également développé par Cawthon, ce cinquième volet adopte une approche radicalement différente de celle des quatre premiers jeux de la série, avec un gameplay inédit ainsi que des graphismes et un système de déplacement renouvelés. Commercialisé le sur Microsoft Windows[54], il marque une évolution notable de la franchise par l'introduction de nouveaux éléments, notamment la modélisation en trois dimensions et une phase d'introduction nettement plus interactive et didactique, qui contraste avec celle des quatre premiers volets, dans lesquels le joueur devait appréhender les mécaniques de jeu de manière autonome[54][source insuffisante].

Notes et références

Annexes

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Timelines

Top Qs

Fact Checks