Jane McGonigal

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Jane McGonigal
Le conceptrice de jeux et auteure Jane McGonigal sur scène à "Meet the Media Guru" à Milan, Italie, mai 2011
Biographie
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Kiyash Monsef (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
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Jane McGonigal (née le ) est une conceptrice de jeux américaine et auteure qui prône l'utilisation des technologies numériques, la psychologie positive et la coopération.

Carrière

Jane McGonigal naît dans le New Jersey de parents professeurs[réf. nécessaire].

Elle passe une licence en arts à l'université Fordham en 1999, et obtient son doctorat à l'université de Berkeley, en Californie, en 2006[1],[2].

En tant que conceptrice, McGonigal est connue pour ses jeux géolocalisés et ses jeux en réalité alternée[3]. Elle a enseigné la conception de jeux à l'Institut d'Arts de San Francisco et à l'université de Berkeley, en Californie. En 2008 elle devient directrice de la recherche et du développement des jeux à l'Institut pour le Futur[4] puis en 2012 directrice créative à SuperBetter Labs[5].

En , Jane McGonigal souffre d'un syndrome post-commotionnel après s'être cognée la tête dans son bureau. Les symptômes sont graves et durent plusieurs semaines, la menant à déprimer. Elle demande à ses amis de lui donner des tâches à réaliser chaque jour[6]. Pour guérir, elle conçoit un jeu, initialement nommé Jane the Concussion Killer (littéralement « Jane l'exterminatrice de commotion », d'après Buffy contre les vampires) puis renommé SuperBetter[7]. McGonigal réussit plus tard à rassembler un million de dollars pour financer une version complète de ce jeu[6].

Le sort le premier livre de McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (littéralement « Réalité cassée: Pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde »).

Philosophie

McGonigal au Foo Camp en 2009

McGonigal écrit et s'exprime sur des sujets allant des jeux en réalité alternée aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, et plus particulièrement sur la manière dont l'intelligence collective peut être employée pour améliorer la qualité de vie ou permettre de résoudre des problèmes d'ordre social. McGonigal a été nommée "le visage actuel de la gamification"[8]. Malgré cela, McGonigal a objecté : « Je ne fais pas de 'gamification,' et je ne suis pas prête à affirmer que cela fonctionne, je ne crois pas que qui que ce soit devrait faire des jeux pour motiver quelqu'un à faire quelque chose qu'il ne souhaite pas faire. Si le jeu ne concerne pas un objectif qui vous motive intrinsèquement, ça ne marchera pas »[6].

Œuvre

Références

Annexes

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