Jesper Juul (chercheur)
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Aarhus
M.A. en littérature danoise à l'Université de Copenhague
Doctorat à l'Université IT de Copenhague| Naissance | Aarhus |
|---|---|
| Nationalité |
Danoise |
| Formation | M.A. en littérature danoise à l'Université de Copenhague Doctorat à l'Université IT de Copenhague |
| Activité |
Game Designer, Chercheur |
| Période d'activité |
1999 - présent |
| Père |
Svend Juul (d) |
| A travaillé pour | New York University Game Center (2009-2010) Danish Design School (2010-2011) New York University Game Center (2011-2013) Comparative Media Studies/Writing, MIT (2012-2018) The Royal Danish Academy of Fine Arts - The School of Design (2013 - présent) |
|---|---|
| Propriétaire de |
Soup Games |
| Site web |
The Art of Failure |
Jesper Juul, né à Århus en 1970, est un game designer, chercheur et conférencier dans le domaine des game studies. Il est actuellement professeur conférencier à la Royal Danish Academy[1].
Il a créé Soup Games[2], il tient également un blog sur ses recherches intitulé The Ludologist.
En , Juul a obtenu un M.A en littérature danoise à l'Université de Copenhague grâce à sa thèse "A Clash between Game and Narrative "[3].
De 2000 à 2003 il a étudié à l'Université IT de Copenhague où il a décroché un Ph.D en littérature danoise et écrit sa dissertation "Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds" qu'il a ensuite retravaillé pour en faire un livre.
En 2006, il collabore dans la création de la Nordic Game Jam, célébrée cette année dans les installations de l'université IT[4].
Travail théorique
Bien que sa thèse de 1999 concernait le rejet de la narration comme outil utile pour comprendre les jeux vidéo, et bien qu'il soit souvent considéré comme un ludologue, ses travaux les plus récents traitent également des aspects fictifs des jeux vidéo.
Le livre de Juul sur la théorie des jeux vidéo, Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds a été publié par MIT Press en 2005 et nommé par le designer Ernest Adams comme l'un des "50 livres pour tous dans l'industrie du jeu"[5].
Son deuxième livre, A Casual Revolution, concerne l'essor des casual games et l'expansion de l'audience du jeu vidéo en termes d'âge et de sexe.
Juul parle dans son troisième livre, The Art of Failure de ses expériences personnelles de complétionniste obsessionnel et de la frustration qui en résulte. Il traite du paradoxe selon lequel les joueurs apprécient de perdre dans les jeux même si le fait de perdre est frustrant[6].
Juul recense ses travaux sur adk.elsevierpure.com[7].
Théorie du flow
En 2009, Juul a conduit une expérience portant sur l'échec en se basant sur la théorie du flow où il a développé un prototype de jeu où il variait les paramètres de difficulté et l'a fait tester à un panel de joueurs. Il en déduit qu'il y a un paradoxe de l'échec dans le jeu vidéo: les joueurs bien qu'ils n'aiment pas perdre, s'attendent à perdre au moins une fois afin de pouvoir apprécier le jeu qui leur est donné.
Théorie du monde fictif
Qu’est-ce qu'un monde fictif ?
« Le Half Real [8]du titre fait référence au fait que les jeux vidéo sont deux choses assez différentes en même temps : les jeux vidéo sont réels en ce sens qu'ils sont constitués de règles réelles avec lesquelles les joueurs interagissent réellement ; que gagner ou perdre un jeu est un événement réel. Cependant, lorsque vous gagnez une partie en tuant un dragon, le dragon n'est pas un vrai dragon, mais un dragon fictif. Jouer à un jeu vidéo, c'est donc interagir avec des règles réelles tout en imaginant un monde fictif et un jeu vidéo c'est aussi bien un ensemble de règles qu'un monde fictif. » Jesper Juul, Half Real, 2011, p.1 (traduction libre)
Tous les jeux ont des règles, beaucoup de jeux ont aussi un monde fictif
Un monde fictif au sein d'un jeu vidéo peut être perçu comme incohérent ou contradictoire mais ces fictions sont explicables si elles sont soutenues par des règles permettant de donner au joueur un semblant de direction. En réalité, le joueur n'a pas besoin de beaucoup de cohérence lorsque soumis à une fiction. Les mondes fictifs sont partiellement décrits par le jeu et imaginés dans l'esprit du joueur.
Voici certaines façons dont le joueur est amené à imaginer un monde fictif de jeu :
- Les graphismes
- Le son
- le texte
- les scènes cinématiques
- le nom du jeu
- Le toucher, par les vibrations de la manette
- Les règles du jeu
- les actions du joueur
Tous ces éléments donnent des indices sur le monde fictif dans lequel le joueur évolue.
"Les règles d'un jeu contribuent également au monde fictif. Même si les graphismes étaient les mêmes, le monde-squelette fictif d'EverQuest serait perçu tout à fait différemment s'il n'attaquait jamais le joueur, s'il s'enfuyait toujours, ou s'il était plus fort ou plus faible. De cette façon, les règles fonctionnent avec la couche de représentation du jeu pour projeter le monde du jeu" Thomas Pavel, Fictional Worlds, 1986, p.136 (traduction libre)
Lorsque l’on écrit une histoire, il est impossible de créer un monde fictif complet.
Un monde fictif est forcément incomplet car il est impossible de décrire parfaitement chacun des détails d’un monde fictif. C’est là qu'intervient l’imagination du joueur car certaines de ces informations manquantes vont être complétées par le joueur basé sur sa compréhension du vrai monde et de sa compréhension du genre dans lequel se situe le jeu.
Par exemple, dans un monde de fantaisie, il serait normal d’imaginer que si je croise une sorcière, celle-ci risque d’avoir des pouvoirs magiques car dans les mondes de fantaisie, les sorcières maîtrisent la magie.
Les joueurs vont toujours ajouter au jeu leurs connaissances déjà acquises ainsi que leurs attentes pour compléter au mieux le monde fictif.
Critère de description d'un jeu
Jesper Juul considère qu'il existe plusieurs critères afin de différencier les jeux des non-jeux. Pour Jesper Juul un jeu est composé de six critères :
- Des règles fixes.
- Des résultats variables et quantifiables.
- Des valorisations de différents résultats.
- Le joueur fournit des efforts pour influencer le résultat.
- Le joueur se sent émotionnellement attaché au résultat.
- Les conséquences de l’activité sont négociables.
Jesper Juul défini d'autres critères (genre de jeu) comme des jeux qui sont à la limite du non-jeu qui sont eux considérés par cinq :
- Le roleplay (papier ou non), qui ne peut pas être un jeu par c’est une règle flexible.
- Les simulations ouvertes ou avec une fin, qui ne peut pas être un jeu car il n’y a aucune valorisation de différents résultats.
- Les jeux basés sur la chance : pas d’effort du joueur, des conséquences déjà négociées.
- Les jeux de chance pure : pas d'effort du joueur.
- Les jeux basés sur les compétences du joueur : des conséquences prénégociées.
Enfin il explique que certains critères ne sont pas des jeux considérés ici par six genres :
- Les jeux narratifs : pas d'effort du joueur, pas d'attachement, un résultat prédéfini.
- Les jeux à choix multiples : résultat prédéfini et pas d'attachement.
- Les jeux de rôles : des règles variables.
- Conway's Game of Life : pas d'effort du joueur, pas d'attachement, résultat non valorisé
- Les jeux de guerre : conséquence non négociable.
- Ring a ring o' roses : résultat prédéfini, pas d'attachement.