Moteur 2D

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Image contenant une multitude de dessins. De haut en bas : effets de sortilèges, personnages, équipements, éléments de décor.
Tileset : fichier image contenant l'ensemble des dessins élémentaires d'un niveau. On peut apercevoir les effets de sortilèges statiques (deux premières lignes), les animations des sortilèges (boule bleue) et des personnages, des éléments de l'inventaire et les éléments constitutifs du décor. Les dimensions et les crédits sont indiqués en bas, à droite.

Un moteur 2D est une bibliothèque logicielle[1] dont la principale fonction est d'afficher à l'écran un environnement graphique bidimensionnel ou isométrique, à partir d'un point de vue spécifié.

Il existe plusieurs types de moteurs 2D, dont les deux principaux reposent respectivement sur l'affichage d'une image unique, et sur l'affichage en tuiles. Dans le premier cas, les niveaux sont faits d'une seule pièce, c'est-à-dire que le personnage dirigé par le joueur évolue sur une image unique de grande taille. Dans le second cas, les niveaux sont créés par assemblage d'une multitude de petites images, pour former une grande image. L'image de base est appelée « tuile » (tile en anglais) et le fichier qui contient l'ensemble des tuiles d'un niveau est appelé « tileset ». Ce dernier est défini par la largeur et la hauteur de ses tuiles en pixels, et est généralement crédité. Il contient à la fois des éléments du décor, les animations des personnages et éventuellement des éléments de l'interface du jeu.

Durant les premiers stades du développement des jeux vidéo, les développeurs étaient confrontés aux limitations techniques des machines de l'époque. Deux problèmes étaient récurrents : le manque de mémoire vive, et la lenteur du traitement des images et de leur affichage à l'écran. Les niveaux étaient jusqu'alors faits d'une seule pièce, c'est-à-dire une très grande image. Elle était entièrement chargée en mémoire pour pouvoir être affichée à l'écran, ce qui conduisait à une surconsommation inutile de la mémoire vive, puisque seule la portion de l'image où se trouve le personnage était affichée à l'écran.

Capture d'écran d'un jeu. La vue de gauche montre les personnages en train de combattre des zombis dans une sorte de cave, tandis que le menu de droite montre la côterie, l'inventaire et le journal de bord.
Capture d'écran de Blades of Exile : trois tilesets sont utilisés pour dessiner : le niveau (écran de jeu), les boutons d'action (en bas), les icônes (à droite).

Pour remédier à ces limitations, et en partant du constat que les environnements dessinés à l'écran se ressemblaient souvent, une nouvelle technique d'affichage fut développée. Cette fois-ci, au lieu de charger en mémoire une très grande image représentant tout l'environnement du jeu, le moteur ne chargerait en mémoire vive qu'une série de petites images, les tuiles. Le moteur n'avait plus qu'à répéter et assembler les images pour former le niveau complet. De cette manière, seule la partie du niveau qui devait être affichée à l'écran était chargée en mémoire, d'où un gain de mémoire.

Cette nouvelle approche sera une révolution pour les jeux de plates-formes et les RPG, et elle atteindra son apogée durant les périodes 8 bits et 16 bits des consoles de jeux. Quelques exemples : Megaman (Nintendo Entertainment System), The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo) et Shining Force (Mega Drive). De nos jours, les jeux en tuiles sont toujours d'actualité, notamment pour les consoles portables et les téléphones mobiles.

Principe

Notes et références

Voir aussi

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