Performance perçue

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En génie informatique, la performance perçue est la rapidité avec laquelle une fonctionnalité logicielle semble exécuter sa tâche. Ce concept s'applique principalement aux tests d'acceptation des utilisateurs[1].

L'affichage d'un écran de démarrage (voir Écran de démarrage ) ou d'une boîte de dialogue de progression ne réduit pas le temps de lancement d'une application ou de téléchargement d'un fichier. Cependant, il répond à certains besoins : il donne l'impression d'un traitement plus rapide et fournit un indicateur visuel informant l'utilisateur que le système est en train de traiter sa requête.

Dans la plupart des cas, l'amélioration des performances réelles accroît les performances perçues. Cependant, lorsque les performances réelles ne peuvent être augmentées en raison de limitations physiques, des techniques permettent d'accroître les performances perçues, quitte à réduire légèrement les performances réelles. Par exemple, l'affichage et l'actualisation d'une barre de progression pendant le chargement d'un fichier satisfont l'utilisateur, mais ralentissent le processus de chargement, généralement de façon infime. Toutes ces techniques doivent exploiter l'incapacité de l'utilisateur à évaluer précisément les performances réelles, sous peine d'être considérées comme nuisibles à ces dernières.

Les techniques d'amélioration de la performance perçue peuvent aller au-delà de la simple réduction du délai entre la requête de l'utilisateur et le retour visuel. Parfois, un délai plus long peut être perçu comme une amélioration, par exemple lorsqu'une variable contrôlée par l'utilisateur est définie sur une moyenne mobile de ses entrées. Cela peut donner l'impression d'un mouvement plus fluide, mais la variable contrôlée atteint toujours la valeur souhaitée avec un léger retard. Comme cela lisse les fluctuations à haute fréquence, lorsque l'utilisateur tente de maintenir la valeur constante, il peut avoir l'impression d'y parvenir plus facilement. Ce type de compromis serait approprié pour le contrôle d'un fusil de précision dans un jeu vidéo. Un autre exemple consiste à effectuer des calculs simples en amont plutôt qu'après le déclenchement d'une action par l'utilisateur, comme le tri préalable d'une longue liste de données avant que l'utilisateur ne souhaite la consulter.

Une technique permettant de mesurer et d'interpréter les performances perçues des systèmes distants est présentée dans un article de 2003 et mise à jour en 2005 pour les machines virtuelles.

Indicateurs de performance web

Références

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