RenderWare

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RenderWare est un moteur de jeu intergiciel (middleware) développé par Criterion Software, une filiale britannique spécialisée de Criterion Games. Lancé commercialement en 1993, il s'impose durant la fin des années 1990 et le début des années 2000 comme l'un des moteurs 3D tiers les plus utilisés dans l'industrie du jeu vidéo, notamment sur PlayStation 2, Xbox et GameCube. Son rachat par Electronic Arts en 2004 précipite son déclin, mais son héritage technique reste considérable. Des franchises majeures comme Grand Theft Auto, Burnout ou Mortal Kombat lui doivent leur moteur graphique.

État du projet  Arrêté
Faits en bref Créateur, Première version ...
RenderWare
Informations
Créateur Criterion Software
Première version
Dernière version 3.7 ()
État du projet  Arrêté
Écrit en C, C++
Système d'exploitation Microsoft WindowsVoir et modifier les données sur Wikidata
Environnement Windows, PlayStation 2, Xbox, GameCube, PSP, Nintendo DS
Formats lus RenderWare binary stream file (d), RenderWare 3d model (d), RenderWare 3d model (with rem) (d) et RWX (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Langues Anglais
Type Moteur de jeu, Middleware
Politique de distribution Licence commerciale
Licence Propriétaire
Documentation github.com/electronicarts/RenderWare3DocsVoir et modifier les données sur Wikidata
Site web www.renderware.comVoir et modifier les données sur Wikidata
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Histoire

Origines et premières versions (1993–1997)

RenderWare naît au sein de Criterion Software Ltd, une société fondée en 1993 à Guildford, en Angleterre. À cette époque, les développeurs de jeux vidéo écrivent quasi systématiquement leurs propres moteurs graphiques, un processus coûteux et chronophage. L'ambition de Criterion Software est de proposer un moteur 3D généraliste sous forme de bibliothèque logicielle réutilisable, permettant à n'importe quel studio de se concentrer sur la conception du jeu plutôt que sur la plomberie graphique.

La première version de RenderWare cible les PC sous DOS puis Windows, à une époque où l'accélération matérielle 3D n'existe pas encore pour le grand public. Le moteur fonctionne entièrement en rendu logiciel (software rendering), gérant lui-même la rastérisation, le calcul des tampons de profondeur et le placage de textures. Cette approche est courante avant l'avènement des cartes 3dfx Voodoo en 1996.

Le jeu TrickStyle (1999) et Dave Mirra Freestyle BMX (2000) illustrent cette première génération, où RenderWare est encore principalement un moteur PC/Dreamcast.

L'âge d'or : l'ère PlayStation 2 (2000–2004)

La sortie de la PlayStation 2 en 2000 représente un tournant décisif. Son architecture matérielle, basée sur l'Emotion Engine et le Graphics Synthesizer, est notoirement difficile à programmer efficacement. Criterion Software adapte RenderWare pour exploiter cette architecture complexe et publie la version RenderWare 3, qui devient rapidement la référence du middleware de l'époque.

En 2001, le studio Rockstar Games adopte RenderWare pour développer Grand Theft Auto III, premier opus en monde ouvert entièrement en 3D de la série. Le succès mondial du jeu propulse la notoriété du moteur à un niveau sans précédent. Grand Theft Auto: Vice City (2002) et Grand Theft Auto: San Andreas (2004) confirment cette collaboration. Ces titres démontrent la capacité de RenderWare à gérer des environnements urbains vastes, le streaming de zones à la volée, et un grand nombre d'entités simultanées.

Entre 2000 et 2004, Criterion Software revendique plus de 50 % de part de marché parmi les moteurs tiers sur PlayStation 2, avec des centaines de titres sous licence dans le monde entier.

Rachat par Electronic Arts et déclin (2004–2007)

En août 2004, Electronic Arts rachète Criterion Software pour un montant estimé à environ 48 millions de livres sterling. Cette acquisition est perçue par l'industrie avec inquiétude : EA, concurrent direct de nombreux studios utilisant RenderWare, devient soudainement propriétaire du moteur sur lequel reposent leurs jeux en développement.

Les craintes se concrétisent rapidement. EA cesse de développer activement RenderWare comme produit commercial tiers et redirige les équipes de Criterion vers le développement de la série Burnout. Les studios tiers, privés de support sérieux, se tournent vers des alternatives comme Unreal Engine, Havok pour la physique, ou développent leurs propres solutions internes.

La dernière version officielle, RenderWare 3.7, sort en 2007. Elle reste utilisée pour quelques projets en cours mais n'est plus distribuée à de nouveaux clients. Le site officiel renderware.com est progressivement abandonné.

Architecture technique

Philosophie de conception

RenderWare est conçu autour d'un principe central : l'abstraction matérielle. Le moteur présente aux développeurs une API unique et cohérente, quelle que soit la plateforme cible. En interne, les couches basses (backends) sont spécifiques à chaque matériel : le rendu sur PlayStation 2 passe par le Graphics Synthesizer, tandis que sur PC il peut exploiter DirectX ou OpenGL. Le développeur n'a pas à se soucier de ces différences.

L'ensemble du moteur est écrit en C (et partiellement en C++ pour les outils), ce qui garantit une portabilité maximale et des performances proches du matériel. Les conventions de nommage suivent un schéma préfixé systématique :

  • Le préfixe Rw désigne les objets fondamentaux du noyau (RenderWare Core) : RwTexture, RwCamera, RwFrame
  • Le préfixe Rp désigne les objets des plugins (RenderWare Plugin) : RpWorld, RpClump, RpAtomic
  • Le préfixe Rt désigne les outils utilitaires (RenderWare Toolkit) : RtBMP, RtTOC

Le graphe de scène

RenderWare organise les objets 3D dans un graphe de scène (scene graph) hiérarchique, structuré autour de deux concepts clés :

  • Le RwFrame représente un nœud de transformation dans la hiérarchie. Chaque frame possède une matrice 4×4 décrivant sa position, orientation et échelle relatives à son parent. Les frames peuvent être chaînés pour former des squelettes ou des hiérarchies d'objets (voiture avec roues pivotantes, personnage avec membres articulés).
  • L'RpAtomic est l'unité de rendu fondamentale : il associe un RpGeometry (le mesh 3D) à un RwFrame (sa position dans le monde). C'est l'objet qui est effectivement soumis au pipeline de rendu.
  • Le RpClump est un conteneur regroupant plusieurs RpAtomic et leurs frames associés. Il représente typiquement un objet complet (un véhicule, un personnage) avec toutes ses pièces.
  • Le RpWorld représente l'environnement statique (le niveau, la ville), optimisé via une structure de partitionnement spatial de type arbre BSP (Binary Space Partitioning). Cette structure permet un frustum culling efficace : seules les zones visibles dans le champ de la caméra sont soumises au rendu.

Le pipeline de rendu

Le pipeline de RenderWare suit un modèle modulaire et extensible basé sur des pipelines de traitement chaînés :

  1. Détermination de la visibilité : L'arbre BSP du RpWorld est traversé pour identifier les secteurs (WorldSectors) dans le frustum de la caméra. Un test d'occlusion culling supplémentaire peut être appliqué selon la configuration.
  1. Collecte des atomics : Les RpAtomic visibles sont collectés dans une liste de rendu (render list).
  1. Tri : Les objets peuvent être triés selon leur distance à la caméra, notamment pour la gestion correcte de la transparence (ordre arrière-avant, painter's algorithm) ou pour optimiser les changements d'état matériel (state sorting).
  1. Soumission au matériel : Chaque atomic est soumis à son pipeline de rendu assigné. RenderWare propose un système de pipelines personnalisables : un atomic pipeline est une séquence de nœuds de traitement (pipeline nodes) qui transforment les données de géométrie en primitives soumises au GPU ou au rastériseur logiciel.

Ce système de pipeline nœuds permet aux développeurs de modifier ou d'étendre le rendu à n'importe quelle étape : ajouter un pré-traitement des sommets pour du skinning osseux, insérer un calcul de normal mapping, ou implémenter des effets spéciaux propriétaires.

Formats de fichiers

RenderWare définit ses propres formats binaires, organisés en chunks typés (structure TLV : Type, Length, Value) :

Davantage d’informations Extension, Contenu ...
ExtensionContenuDescription
.dffClumpModèle 3D : géométries, matériaux, hiérarchie de frames, données d'animation
.bspWorldNiveau statique avec arbre BSP pour le partitionnement spatial
.txdTexture DictionaryDictionnaire de textures : conteneur regroupant plusieurs textures compressées (RGBA, DXT, etc.)
.anmAnimationDonnées d'animation squelettique (keyframes de rotation/translation par os)
.colCollisionDonnées de collision (format étendu, notamment par Rockstar Games)
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Ces formats sont lus et écrits via le système de streams de RenderWare, qui gère la sérialisation et la désérialisation à travers une abstraction de flux générique, compatible fichier disque, mémoire ou réseau.

Textures et compression

La gestion des textures dans RenderWare repose sur les RwTexDictionary (TXD), des conteneurs partagés entre plusieurs objets d'une même scène. Cette architecture permet de mutualiser la mémoire vidéo : plusieurs modèles référençant les mêmes textures n'en chargent qu'une seule instance en VRAM.

Sur PlayStation 2, les textures sont stockées dans un format propriétaire exploitant le Graphics Synthesizer, avec un support des textures palettisées (4 ou 8 bits par pixel avec palette de couleurs) pour économiser la VRAM limitée (4 Mo). Sur PC, le moteur supporte les formats DXT1, DXT3 et DXT5 (compression S3TC), ainsi que les formats non compressés RGBA 32 bits.

Systèmes complémentaires

À partir de la version 3.x, RenderWare se structure en une suite de produits modulaires :

  • RenderWare Graphics : Le moteur graphique 3D décrit ci-dessus, cœur de la suite.
  • RenderWare Audio : Moteur audio intégré gérant la lecture de sons, le mixage 3D positionnel et les effets DSP. Basé sur la technologie Sensaura.
  • RenderWare Physics : Module de simulation physique pour la gestion des corps rigides, des articulations et des détections de collisions. Concurrent direct de Havok sur les projets utilisant déjà RenderWare Graphics.
  • RenderWare AI : Module expérimental de gestion de l'intelligence artificielle (navigation, comportements d'agents).

RenderWare Studio

Pour faciliter la création de contenu, Criterion Software fournit RenderWare Studio, un environnement de développement intégré permettant aux artistes et game designers de :

  • Assembler des scènes à partir de ressources exportées depuis 3ds Max ou Maya via des plugins dédiés.
  • Prévisualiser le rendu en temps réel dans l'environnement cible (avec émulation des caractéristiques de la plateforme visée).
  • Configurer les pipelines de rendu, les matériaux et les propriétés physiques via une interface graphique.
  • Générer les fichiers de données finaux (DFF, BSP, TXD) prêts à être intégrés dans le projet.

Cette chaîne d'outils est un argument commercial majeur de RenderWare : elle réduit le fossé entre les artistes et le code moteur, permettant une itération plus rapide sur les visuels.

Modèle de distribution et de licence

Licence par titre

Criterion Software distribue RenderWare selon un modèle de licence par titre (per-title licensing), courant dans l'industrie du middleware de l'époque. Les studios paient :

  • Une redevance initiale (upfront fee) pour accéder au SDK, aux outils et au support technique.
  • Une redevance sur les ventes (royalty), généralement calculée comme un pourcentage du chiffre d'affaires généré par chaque titre utilisant le moteur.

Ce modèle permettait à des studios indépendants de taille modeste d'accéder à une technologie de pointe sans devoir investir des années-hommes dans le développement d'un moteur maison.

Le SDK RenderWare

Le SDK (Software Development Kit) est livré sous forme de :

  • Bibliothèques compilées (.lib sous Windows, archives sur console) spécifiques à chaque plateforme cible.
  • Fichiers d'en-tête C exposant l'intégralité de l'API publique.
  • Documentation technique exhaustive (plusieurs milliers de pages au format HTML ou PDF).
  • Exemples de code (samples) illustrant les fonctionnalités du moteur.
  • Plugins exportateurs pour 3ds Max et Maya, permettant l'export des ressources dans les formats natifs RenderWare.

Criterion Software assure un support technique dédié aux studios licenciés, via un portail web privé (RWZone) donnant accès aux mises à jour, aux correctifs (patches) et à une base de connaissances technique.

Portabilité multiplateforme

L'un des principaux arguments de vente de RenderWare est sa capacité à cibler simultanément plusieurs plateformes depuis une base de code unique. Un même titre pouvait être porté de PlayStation 2 vers Xbox ou GameCube avec un minimum de réécriture, les backends matériels étant gérés par RenderWare. Cette promesse, si elle n'est jamais totalement sans friction (les architectures mémoire et les performances relatives diffèrent), représente un gain de productivité substantiel pour les éditeurs multiplateformes.

Héritage et influence

RenderWare a profondément marqué l'industrie du jeu vidéo de la sixième génération de consoles. Il a démocratisé l'accès à la 3D temps réel pour des dizaines de studios, en particulier au Royaume-Uni et en Europe. Son modèle économique de middleware tiers a influencé des moteurs commerciaux ultérieurs comme Unreal Engine (qui adoptera un modèle de licence similaire) et Unity.

Sur le plan purement technique, l'architecture par pipelines modulaires de RenderWare, son système de chunks pour les formats de fichiers, et son organisation en plugins ont établi des conventions qui se retrouvent dans de nombreux moteurs développés dans les années suivantes.

Le rachat par Electronic Arts reste cité comme un exemple emblématique des risques de la dépendance à un middleware tiers : des studios comme Rockstar Games ont dû migrer vers des moteurs maison (le moteur RAGE) pour reprendre le contrôle de leur pipeline technologique.

Liste des jeux

Davantage d’informations Jeu, Année ...
JeuAnnéePlate-forme(s)Éditeur / Développeur
AFL Live 20032002PlayStation 2, XboxIR Gurus
AFL Live 20042003PlayStation 2, XboxIR Gurus
AFL Live Premiership Edition2004PlayStation 2, XboxIR Gurus
AFL Premiership 20052005PlayStation 2IR Gurus
AFL Premiership 20062006PlayStation 2IR Gurus
AFL Premiership 20072007PlayStation 2IR Gurus
Airport Tycoon2000PC
AirBlade2002PlayStation 2Criterion Games / Software
Astérix & Obélix XXL2004PlayStation 2, GameCube, PCAtari / Étranges Libellules
Apache: Air Assault2010PC
Backyard Basketball 20041999–présentPC, PlayStation 2, Xbox 360, Wii, DS, GameCube, GBADivers
Battlefield 2: Modern Combat2005PlayStation 2, Xbox, Xbox 360DICE
Black2006PlayStation 2, XboxCriterion Games / Electronic Arts
Bleach: Erabareshi Tamashii2005PlayStation 2Sony Computer Entertainment
Blitz: The League2005PlayStation 2, XboxMidway Games
Bratz: Rock Angelz2004PlayStation 2, GameCube, PCBlitz Games, AWE Games
Broken Sword: The Sleeping Dragon2003PlayStation 2, PC, XboxThe Adventure Company, THQ
Bully2006PlayStation 2Rockstar Games
Burnout2001GameCube, PlayStation 2, XboxCriterion Games / Acclaim Entertainment
Burnout 2: Point of Impact2002GameCube, PlayStation 2, XboxCriterion Games / Acclaim Entertainment
Burnout 3: Takedown2004PlayStation 2, XboxCriterion Games / Electronic Arts
Burnout Legends2005Nintendo DS, PSPCriterion Games / Electronic Arts
Burnout Revenge2005PlayStation 2, Xbox, Xbox 360Criterion Games / Electronic Arts
Burnout Dominator2007PlayStation 2, PSPElectronic Arts
Burnout Paradise2008PlayStation 3, Xbox 360, PCCriterion Games / Electronic Arts
Call of Duty: Finest Hour2004GameCube, PlayStation 2, XboxActivision
Chinese Paladin 42007PCSoftstar Shanghai
Chinese Paladin 52011PCSoftstar Beijing
Chinese Paladin Online2009PCSoftstar Taipei
City Crisis2001PlayStation 2Syscom Entertainment, Take-Two Interactive
Cold Fear2005PlayStation 2, Xbox, PCDarkworks, Ubisoft
Cold Winter2005PlayStation 2Vivendi Universal Games
Commandos: Strike Force2006PlayStation 2, PC, XboxEidos Interactive
Corvette Evolution GT2006PlayStation 2, PCBlack Bean, Milestone
Crackdown2007Xbox 360Microsoft Game Studios
Darkwatch2005PlayStation 2, XboxCapcom
Dave Mirra Freestyle BMX2000PC, PlayStation, Dreamcast, GBCZ-Axis Ltd., Acclaim
Dream of Mirror Online2005PCSoftstar Taipei
DreamMix TV World Fighters2003PlayStation 2, GameCubeRed Entertainment
Eve: Burst Error Plus2003PlayStation 2Game Village
Evil Dead: Regeneration2005PlayStation 2, Xbox, WindowsCranky Pants Games, THQ
Fate/unlimited codes2008Arcade, PlayStation 2, PSPType-Moon, Cavia, Eighting, Capcom
Football Generation2003Windows1C Company, FX Interactive, Take-Two Interactive
Frank Herbert's Dune2001PlayStation 2, PCCryo Interactive Entertainment
Gauntlet: Seven Sorrows2005PlayStation 2, XboxMidway Home Entertainment
G-Nome1998PC7th Level
Grand Theft Auto III2001PlayStation 2, Windows, XboxRockstar Games
Grand Theft Auto: San Andreas2004PlayStation 2, Windows, XboxRockstar Games
Grand Theft Auto: Vice City2002PlayStation 2, Windows, XboxRockstar Games
Headhunter: Redemption2004PlayStation 2, XboxSEGA of America
Hudson Selection Vol. 3: PC Genjin2003PlayStation 2, GameCubeHudson Soft
Käpt'n Blaubär - Bannig auf Zack2005PCTivola
Kamen Rider: Seigi no Keifu2005PlayStation 2Bandai, Cavia
Kill Switch2003PlayStation 2, PC, XboxHip Interactive, Namco Hometek
killer72005PlayStation 2, GameCubeCapcom
Madagascar2005GameCube, PlayStation 2, PC, XboxActivision
Manhunt2003PC, PlayStation 2, XboxRockstar North
Max Payne 2: The Fall of Max Payne2003PlayStation 2, XboxRockstar Vienna
MLB 2K52004PlayStation 2, Xbox
Mortal Kombat: Armageddon2006PlayStation 2, Xbox, WiiMidway Home Entertainment
Mortal Kombat: Deadly Alliance2002GBA, GameCube, PlayStation 2, XboxMidway
Mortal Kombat: Deception2004GameCube, PlayStation 2, XboxMidway Home Entertainment
Nana2005PlayStation 2Konami
NBA Ballers2004PlayStation 2, XboxMidway Games
NFL Blitz 20-032002PlayStation 2, GameCube, XboxMidway
NRL Rugby League2003PlayStation 2, PC, XboxTru Blu Entertainment
ObsCure2004PlayStation 2, Windows, XboxDreamCatcher Interactive, MC2 France
Outlaw Golf 22004PlayStation 2, XboxGlobal Star Software
Premier Manager 2005/20062005PC, PlayStation 2ZOO Digital Publishing
Pro Evolution Soccer 22002PlayStation, PlayStation 2, PCKonami
Rayman 2: Revolution2000PlayStation 2Ubisoft
Red Jets2006PCInterActive Vision
Rich Man 72003PCSoftstar Beijing
Rich Man 7 Plus2004PCSoftstar Beijing
Rich Man 82006PCSoftstar Beijing
Rich Man Universe Online2010PCSoftstar Beijing
Risk: Global Domination2003PlayStation 2Cyberlore Studios / Atari
RoboCop2003PC, PlayStation 2, XboxTitus
Scorched Planet1996PCVirgin Interactive / Criterion Games
S.C.A.R. - Squadra Corse Alfa Romeo2005PlayStation 2, Xbox, PCBlack Bean, Milestone
Scar of Sky Online2010PCSoftstar Taipei
Secret Weapons Over Normandy2003PlayStation 2, Xbox, PCLucasArts / Totally Games
Shadow the Hedgehog2005PlayStation 2, GameCube, XboxSEGA / Sonic Team USA
Sonic Heroes2003PlayStation 2, GameCube, Xbox, PCSEGA / Sonic Team USA
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom2003GameCube, PlayStation 2, PC, XboxTHQ, Heavy Iron Studios, Aspyr
Stardom 32005PCSoftstar Taipei
Stardom 3 Plus: Valse of Fame2006PCSoftstar Taipei
Stardom 3 Plus: Argent Fantasy2006PCSoftstar Taipei
Stardom 3 Plus: Sweet Melody2007PCSoftstar Taipei
Suikoden III2002PlayStation 2Konami
Super-Bikes Riding Challenge2006PlayStation 2, PCBlack Bean, Milestone
Tech Deck: Bare Knuckle Grind2005XboxVisionscape Interactive
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Melee2005GameCube, PlayStation 2, Xbox, PCKonami
Les Indestructibles : La Terrible Attaque du Démolisseur2005Mac OS X, GameCube, PlayStation 2, Windows, XboxTHQ
The Incredibles2004Mac OS X, GameCube, PlayStation 2, Windows, XboxTHQ, D3 Publisher
The Settlers V : L'Héritage des Rois2004WindowsUbisoft, Blue Byte
The Settlers VI : Bâtisseurs d'empire2007WindowsUbisoft, Blue Byte
The SpongeBob SquarePants Movie2005GameCube, PlayStation 2, PC, XboxTHQ, Aspyr, Heavy Iron Studios
The Sword Of Etheria2005PlayStation 2Konami
The Warriors2005PlayStation 2, XboxRockstar Toronto, Rockstar Games
Tony Hawk's Pro Skater 32001GameCube, PlayStation 2, PC, XboxNeversoft, Activision
Total Overdose2005PlayStation 2, Xbox, PCSCI Games
Toxic Grind2002XboxTHQ, Blue Shift Inc.
TrickStyle1999Dreamcast, PCAcclaim Entertainment, Criterion Games
Wangan Midnight Maximum Tune2004ArcadeGenki, Namco
Wangan Midnight Maximum Tune 22005ArcadeGenki, Namco
Without Warning2005PlayStation 2, XboxCapcom Entertainment
Xuan Yuan Sword 52006PCDOMO Team, Softstar Entertainment
Xuan Yuan Sword Plus: Cloud of the Han2007PCDOMO Team, Softstar Entertainment
Xuan Yuan Sword Plus: The Far of Cloud2010PCDOMO Team, Softstar Entertainment
yourself!Fitness2004PlayStation 2, Xbox, PCresponDESIGN
Zanzarah : The Hidden Portal2002PC (Windows)Funatics Development, THQ
Zatch Bell! Mamodo Battles2005GameCubeBandai, Eighting
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Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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