Rhétorique procédurale
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La rhétorique procédurale est un concept décrivant l’utilisation d’arguments persuasifs au travers d’un système[1]. Système désigne ici l’ensemble des règles, mécaniques et comportement qui régissent le fonctionnement d’un jeu.
La rhétorique de manière générale est l’art du discours dans lequel un auteur ou un orateur cherche à informer, à persuader ou à motiver un public dans une situation spécifique. La rhétorique procédurale est donc l’usage des systèmes spécifiques au jeu pour transmettre une idée.
En rhétorique procédurale, les arguments utilisés ne sont pas développés au travers d’images ou de mots mais grâce aux règles, aux comportements systémiques et à la construction de modèles dynamiques incorporés et créés par l’auteur. La première utilisation du terme est effectuée par Ian Bogost en 2007 dans « Persuasive Games: The Expressive Power of Video games »[2]
Bogost empreinte la définition de procédurale a Janet Murray « qui définit une habileté à exécuter une série de règles »[3]. Procédurale signifie ici “qui relève des systèmes”, en effet, l’auteur d’un jeu vidéo va mettre au point un ensemble de règles, un système, qui régit le fonctionnement du monde du jeu et la manière dont il réagit aux actions du joueur. Ainsi, la rhétorique procédurale consiste à transmettre des idées via ce système, par les actions que celui-ci récompense ou non.
Rhétorique dans le jeu vidéo
La rhétorique procédurale se focalise notamment sur la manière dont les créateurs de jeux vidéo créent des systèmes de règles et de lois pour véhiculer une idéologie particulière. Une utilisation de la rhétorique procédurale est de mettre au jour et d’expliquer les manière de penser implicite qui guide des comportements sociaux, politiques ou culturels.
James P. Gee, Professeur à l’Université du Wisconsin — Madison, dans son ouvrage “Why Video Games are Good for Your Soul: Pleasure and Learning”[4], souligne l’importance de la place des jeux vidéo dans l'apprentissage. Gee décrit les décrit comme : “des mondes dans lesquels ses variables interagissent au travers du temps”. Les créateurs de jeux vidéo basent la création de leurs jeux sur des systèmes de règles et processus que les joueurs doivent suivre afin d’arriver à la fin du jeu. Le joueur doit donc comprendre les règles de ce monde virtuel et apprendre ce qui est possible et impossible afin de résoudre des problèmes et progresser dans le jeu. La nécessité de devoir apprendre et suivre les règles et les processus du jeu sont la base de la rhétorique procédurale.
Au travers du système de règles d’une simulation, les créateurs ont la possibilité de présenter une vision du monde aux joueurs qui suivent les procédures de ce jeu. De plus, les systèmes d’un jeu vidéo induisent et encouragent certains comportements de la part du joueur, en récompensant certaines actions et en en punissant d’autres. En effet, les jeux vidéo ont recours à un large éventail de récompenses, allant d’effets visuels et sonores gratifiants, aux monnaies intra-diégétiques et autres pièces d’équipement en passant par des chiffres toujours plus grands, dans le but de garder le joueur intéressé, de le faire continuer à jouer, et surtout de lui expliquer ce qu’il doit faire pour avancer dans le jeu. Ce sont autant d’outils à la disposition du designer pour induire des comportements chez le joueur, ce qui permet en rhétorique procédurale d’exposer une idée au public non seulement en lui montrant mais en lui faisant y prendre part.
Là où les formes traditionnelles de rhétorique se concentrent généralement sur le discours pour transmettre une idée, la rhétorique procédurale utilise les règles d’un monde, le système, les processus du jeu et ce qu’ils poussent à faire pour exposer un point de vue aux joueurs.