Sea of Thieves

jeu vidéo de 2018 From Wikipedia, the free encyclopedia

Sea of Thieves est un jeu d’action-aventure sorti en , développé par Rare et publié par Xbox Game Studios. Le joueur y incarne un pirate accomplissant des voyages pour différentes compagnies commerciales. Ce jeu multijoueur propose d’explorer un monde ouvert à bord d’un navire pirate, en vue à la première personne. Au cours de leurs aventures, les joueurs peuvent se croiser, former des alliances ou s’affronter directement.

Faits en bref Développeur, Éditeur ...
Sea of Thieves
"Sea of Thieves" écrit en doré et marron
Logo de Sea of Thieves.

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Scénariste
Chris Allcock
Mike Chapman
Compositeur
Robin Beanland
Chloe Kwok
Producteur
Joe Neate

Début du projet
2014
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Ordinateur(s) :
Console(s) :
Langue
Moteur
Version
3.5.3Voir et modifier les données sur Wikidata

Ventes
Évaluation
ESRB : T ?
PEGI : 12 ?
USK : 12 ?
Site web
Fermer

Le concept de Sea of Thieves naît en . Rare s’inspire alors du comportement des joueurs de titres sur PC tels que Eve Online (), DayZ () et Rust (), qui utilisaient les outils du jeu pour créer leurs propres histoires. Le studio explore d’abord plusieurs univers possibles, notamment celui des vampires ou des dinosaures, avant d’opter pour une thématique de piraterie inspirée des films Pirates des Caraïbes et du film Les Goonies (). Le jeu propose un système de progression ne débloquant que des objets cosmétiques, le studio souhaitant encourager les joueurs occasionnels et expérimentés à jouer ensemble. Rare rompt par ailleurs avec sa réputation de discrétion en invitant les fans à tester des versions préliminaires du jeu.

Sea of Thieves sort en sur Windows et Xbox One. Il s’agit de l’un des premiers jeux propriétaires de Microsoft proposés dès leur lancement aux abonnés du Xbox Game Pass. Le titre reçoit des critiques mitigées : les affrontements navals, le mode multijoueur, les graphismes et la physique sont salués, tandis que la progression, le gameplay et le manque de contenu sont critiqués. Conçu par Rare comme un jeu-service, Sea of Thieves bénéficie de nombreuses mises à jour de contenu après sa sortie, ce qui contribue à améliorer sa réception au fil du temps. Le jeu rencontre un important succès commercial et devient la propriété intellectuelle originale la plus populaire de Microsoft sur la huitième génération de consoles, attirant plus de 40 millions de joueurs en .

Une version native pour Xbox Series X/S est publiée le , suivie d’une sortie sur PlayStation 5 le , faisant de Sea of Thieves le premier jeu de Rare à paraître sur une console PlayStation. Il s’agit également du dernier titre de Rare dirigé par le concepteur vétéran Gregg Mayles, avant son départ du studio en .

Système de jeu

Sea of Thieves est un jeu d’action-aventure à la première personne. Au début du jeu, le joueur choisit un avatar généré de manière procédurale[2], et part en mer pour accomplir des voyages et des quêtes au profit de différentes compagnies commerciales. L’accomplissement de ces missions permet d’obtenir des trésors, échangeables auprès des représentants des compagnies dans les avant-postes afin d’augmenter la réputation du joueur. Le jeu se déroule dans un monde partagé, ce qui signifie que plusieurs groupes de joueurs peuvent se croiser au cours de leurs aventures[3], entrant souvent en conflit lors de batailles navales ou en tentant de se dérober mutuellement leurs trésors.

Exploitation du navire

Les joueurs seuls ou en duo naviguent à bord d’une sloop rapide[4], tandis que les groupes contrôlent une brigantine à trois membres d’équipage ou un galion à quatre joueurs, qu’ils dirigent collectivement en endossant différents rôles[5], tels que la navigation, la manœuvre du gouvernail, l’utilisation des canons, l’abordage de navires ennemis ou la surveillance depuis la vigie[6],[7]. Les joueurs peuvent enregistrer l’équipement de leur navire et personnaliser la coque, la figure de proue, les voiles et la cabine du capitaine[8], ainsi que nommer leur embarcation une fois qu’ils disposent de suffisamment d’or pour en acheter une[9]. Il arrive qu’ils croisent des adversaires hostiles susceptibles d’attaquer à coups de boulets de canon ou de tenter un abordage[10]. Si des zones situées sous le pont sont endommagées, de l’eau s’infiltre par les brèches et le navire commence à se remplir progressivement. Les joueurs peuvent réparer ces ouvertures à l’aide de planches de bois et écoper l’eau avec des seaux[6].

Des alliances peuvent être formées entre différentes équipages de joueurs. Lorsqu’un membre d’une alliance vend un trésor, tous les autres membres reçoivent de l’or et des points de réputation équivalant à la moitié de la valeur normale de l’objet. Les navires appartenant à une même alliance arborent le même pavillon et apparaissent sur les cartes des autres navires alliés. Toutefois, la formation d’une alliance n’empêche pas les joueurs de s’attaquer mutuellement[11]. Lorsqu’un joueur meurt, un délai limité lui permet d’être réanimé par ses coéquipiers ou par des membres d’un équipage allié. S’il n’est pas secouru à temps, il est transporté sur un navire fantôme nommé Ferry of the Damned (Le bateau des damnées en français)[12], où il attend avant de pouvoir réapparaître à bord du navire de son équipage[13].

Un mode multijoueur compétitif intitulé Arena est introduit lors de la mise à jour Anniversary, permettant à six équipes de joueurs de s’affronter en collectant de l’argent sur des cartes de taille réduite. En raison d’une faible participation, ce mode est ensuite supprimé dans une mise à jour ultérieure[14]. Il est remplacé par un nouveau mode joueur contre joueur (PvP) nommé Hourglass lors de la saison 9. Un mode joueur contre environnement (PvE) intitulé Safer Seas est ajouté en [15].

Objectifs

Les joueurs peuvent accomplir des voyages proposés par les trois principales compagnies commerciales du jeu : les Collectionneur d'or (Gold Hoarders), l’Odre des âmes (Order of Souls) et l'Alliance des marchands (Merchant Alliance). Les quêtes des Collectionneurs d'or consistent à retrouver un coffre au trésor à partir d’une carte ou d’une énigme. Celles de l’Ordre des âmes sont des défis de combat, au cours desquels les joueurs se rendent sur des îles indiquées pour affronter des vagues de squelettes. Les missions de l'Alliance des marchands exigent la livraison d’animaux ou de marchandises à des marchands précis dans un délai limité[16].

Trois factions secondaires existent également. Parmi elles, les Faucheurs (Reaper’s Bones) qui eux aussi peuvent proposer plusieurs quêtes spécifique à leur faction, mais achètent également tout type de trésor. Les joueurs peuvent aussi leur remettre des trésors maudits spéciaux ou des drapeaux d’émissaire volés à d’autres navires. Les trésors doivent être livrés aux représentants de la faction concernée, mais le joueur qui transporte un coffre est sans défense et risque de se le faire dérober par d’autres[17]. Lors de la saison 7, une nouvelle faction fait son apparition : celle des Barons. Leur particularité est qu’ils peuvent acheter les trésors des autres compagnies, à l’exception de ceux des Faucheurs, ce qui évite d’avoir à se rendre auprès de chaque émissaire[18],[19].

La vente de trésors permet de gagner de l’or[20], utilisable pour acheter des objets cosmétiques[21]. Des animaux de compagnie, des émotes et d’autres objets esthétiques supplémentaires peuvent aussi être achetés avec de l’argent réel dans la boutique en ligne[22]. Leur vente aux trois principales compagnies commerciales, ainsi qu’aux Faucheurs ou à la Fortune d'Athéna (Athena’s Fortune), permet aux joueurs de gagner des points de réputation, lesquels débloquent des quêtes plus complexes et de nouveaux objets cosmétiques à acheter[16],[21]. Lorsqu’un joueur atteint le rang 50, c’est-à-dire le niveau de réputation maximum, auprès de trois des six compagnies commerciales, il obtient le titre de « Pirate Legend », qui lui donne accès à de nouveaux objets cosmétiques, à une cachette spéciale appelée la Taverne des Légendes (Tavern of Legends), ainsi qu’à une compagnie commerciale particulière nommée la Fortune d'Athéna[23].

Univers

Armes présentes dans Sea of Thieves
Image représentant un pistolet à silex britannique
Pistolet à silex britannique
Image représentant un sabre d'abordage
Sabre d'abordage
Image représentant un tromblon provenant du musée d'histoire de Nantes
Tromblon provenant du musée d'Histoire de Nantes
Image représentant un pistolet à double canon
Pistolet à double canon

Les joueurs peuvent explorer librement le monde ouvert du jeu, seuls ou accompagnés d’autres joueurs[24],[25]. En explorant les îles, ils peuvent trouver diverses ressources : de la nourriture comme des bananes, des noix de coco ou des mangues aini que des ananas, qui restaurent leur santé, ainsi que des planches de bois, des bombes incendiaires, des boulets du chaos et des boulets de canon. Les chaloupes peuvent être utilisées pour transporter du chargement tout en évitant les dangers potentiels[26].

Monstres marins
Image représentant un mégalodon poursuivant deux baleines.
Un mégalodon poursuivant deux baleines Eobalaenoptera.
Image représentant un kraken attaquant un navire.
Un kraken attaquant un navire.

Huit types d’armes sont disponibles, parmi lesquelles des sabres[27], des pistolets[28], des tromblons[29], des fusils de précision[30], des couteaux de lancer, des pistolets à double canon, des sarbacanes et des harpons, permettant d’affronter les ennemis hostiles[13],[10].

Lorsque les joueurs naviguent sur l’océan, ils peuvent parfois affronter des conditions météorologiques défavorables, comme des orages[6], ou croiser des épaves, des messages dans des bouteilles, des barils, des navires de squelettes, des flottes fantômes, ainsi que deux monstres marins : le mégalodon et le kraken[31],[24],[32]. Des nuages en forme de crâne signalent la présence de forts de squelettes, des raids que les joueurs d’un même serveur peuvent tenter d’accomplir[33].

Les joueurs peuvent interagir entre eux au moyen d’émotes et d’un système de communication textuelle et vocale intégré[34]. Ils peuvent également jouer de la musique ensemble ou boire dans les tavernes[35],[36]. La mise à jour Anniversary introduit des activités de loisir telles que la pêche, la chasse et la cuisine[37].

Développement

Production

Logo du jeu, en lettres ocres stylisées pour ressembler à de la pierre ou du bronze, sur deux lignes.
Logo du jeu lors du développement, de 2015 à 2018.

Sea of Thieves est développé par le studio britannique Rare. Pratiquement l’ensemble des 200 employés de l’entreprise participe à la création du jeu[38]. Le développement débute en , avec la volonté de concevoir un titre permettant aux joueurs de créer leurs propres histoires collectivement. L’équipe met cinq mois à produire un prototype jouable, nommé Athena, réalisé à l’aide du moteur de jeuUnity[39]. Après avoir testé ce prototype, plusieurs dirigeants de Microsoft, dont Phil Spencer et Kudo Tsunoda, approuvent officiellement le lancement du projet[40],[41]. Les voix de tous les personnages non jouables sont également interprétées par les employés de Rare[42]. Sea of Thieves marque par ailleurs la transition du studio, qui abandonne son moteur propriétaire au profit de l’Unreal Engine 4[43],[44].

Avant Sea of Thieves, Rare est souvent perçu comme un studio plutôt discret. Étant donné que Sea of Thieves repose sur une expérience multijoueur[45], le studio adopte une approche plus transparente de son développement afin de s’assurer que le contenu du jeu corresponde aux attentes des joueurs[46],[39].

L’équipe permet aux fans de participer à la conception du jeu par le biais de l’Insider’s Program, qui offre aux joueurs l’accès à une version anticipée. Ce programme permet à Rare d’expérimenter différentes fonctionnalités tout en recueillant les retours des participants, lesquels peuvent également échanger directement avec les développeurs sur un forum privé[47]. Plus de 30 000 joueurs rejoignent cette initiative[48]. Grâce à ce programme, Rare acquiert une meilleure compréhension des interactions entre joueurs et utilise ces informations pour orienter ses choix de conception[49]. Par exemple, le studio décide d’ajouter la possibilité de jouer en solo après que de nombreux participants de l’Insider’s Program en ont fait la demande[50].

Influences et univers

Sea of Thieves est conçu comme une « toile vierge du monde », sur laquelle les joueurs inventent leurs propres histoires[51]. Le jeu ne comporte pas de composante narrative au lancement, car l’équipe estime qu’une trame scénarisée limiterait la liberté des joueurs à une expérience préconçue. Joe Neate, producteur exécutif du jeu, compare celui-ci à une comédie d’improvisation et précise qu’il s’agit de « sortir du script »[51]. Rare façonne l’univers et la mythologie du jeu en fonction des actions des joueurs, en intégrant notamment divers easter eggs pour célébrer leurs exploits. L’équipe considère qu’une campagne narrative rendrait difficile l’intégration de ces actions dans le l'histoire du jeu[51],[52].

L’entreprise explore d’abord plusieurs cadres et thématiques pour le jeu, notamment les vampires et les dinosaures, avant d’adopter finalement l’univers de la piraterie, jugé plus cohérent avec le concept central du projet, axé sur la coopération entre joueurs. Rare remarque également une moindre concurrence sur le marché des jeux vidéo à thème pirate[53]. Ce choix offre aux joueurs une grande liberté d’action, leur permettant de décider eux-mêmes de leur comportement et de leur manière de jouer dans le monde du jeu[53]. L’équipe puise son inspiration dans diverses œuvres, parmi lesquelles Pirates des Caraïbes et Black Sails. Le concepteur Mike Chapman estime que de nombreux parallèles peuvent être établis entre Sea of Thieves et Les Goonies, dans lequel un groupe d’amis se soude au fil d’une chasse au trésor, créant une aventure dont chacun garde un souvenir marquant[52]. Joe Neate ajoute que l’objectif du jeu est d’évoquer « un sentiment de voyage, d’exploration et de découverte »[42], et précise que l’équipe s’est inspirée du jeu vidéo The Legend of Zelda: The Wind Waker ()[54].

Bien que Rare soit historiquement un développeur de jeux pour consoles, le studio s’inspire des comportements observés chez les joueurs de jeux de survie sur PC tels que DayZ et Rust, ainsi que de jeux de simulation comme Eve Online, où les utilisateurs créent leurs propres récits à partir des outils mis à leur disposition. Toutefois, Rare remarque que ces jeux se montrent souvent très exigeants, et l’équipe souhaite en proposer une version plus légère et accessible[52].

Le studio met en place un « générateur de pirates infini » plutôt qu’un système classique de personnalisation d’avatar, craignant que certains joueurs ne créent des modèles incompatibles avec le style visuel du jeu[55]. Sea of Thieves adopte un style graphique stylisé avec des textures peintes à la main[56]. Craig Duncan indique que cette approche artistique a été choisie pour conférer au jeu une esthétique « intemporelle » et refléter un univers « joyeux » et « plein de charme »[48].

Conception du gameplay

Rare observe que, dans de nombreux jeux multijoueur, les joueurs expérimentés se concentrent principalement sur la progression vers le contenu de fin de jeu, tandis que les novices s’inquiètent du retard qu’ils peuvent accumuler. Pour atténuer cette disparité, l’équipe introduit un système reposant sur des pièces anciennes, de l’or et des doublons gratuits, dans lequel les joueurs ne gagnent que des objets cosmétiques en atteignant des rangs supérieurs. Tous les objets possèdent les mêmes caractéristiques, de sorte que le contenu avancé n’accorde aucun avantage de jeu aux joueurs expérimentés. Rare estime que ce système de progression encourage les vétérans à aider les nouveaux venus à accomplir leurs voyages, tout en réduisant l’écart entre les deux niveaux d’expérience[52],[57].

En tant que jeu d’aventure en « monde partagé », Rare choisit de maintenir une certaine distance entre les groupes de joueurs présents sur un même serveur, plutôt que de restreindre le nombre total de joueurs connectés. Cette approche vise à permettre des rencontres régulières, mais non excessives, entre les équipages. Mike Chapman estime qu’un joueur croise un autre navire contrôlé par des joueurs toutes les quinze à trente minutes[58].

Le gameplay est conçu pour encourager les interactions entre joueurs et mettre à l’épreuve leurs compétences sociales. Les joueurs doivent faire preuve de bon sens pour surmonter les défis proposés ; par exemple, ils doivent apprendre à lire les cartes par eux-mêmes. Afin de favoriser le développement de ces compétences, l’équipe souhaitant que les joueurs découvrent les mécanismes par l’expérimentation[52]. Le studio évite également d’imposer des règles strictes de jeu afin de stimuler la créativité des joueurs[50]. Malgré cela, Rare intègre une forme de gameplay émergent de manière plus structurée, en ajoutant des épaves et des forts que les joueurs peuvent découvrir. Mike Chapman décrit ces lieux d’intérêt comme des « catalyseurs d’histoires » réunissant différents joueurs, favorisant ainsi la coopération ou la confrontation. Les attaques de monstres marins ajoutent une dimension d’imprévisibilité, ces événements survenant de manière aléatoire[52]. En raison de son gameplay émergent, Sea of Thieves est également considéré comme un jeu « regardable et partageable », l’équipe espérant que cette caractéristique inciterait les spectateurs des plateformes de diffusion en direct telles que Twitch ou Mixer à l’acheter[38].

Bien que le jeu permette de jouer seul, Sea of Thieves est avant tout conçu comme une expérience multijoueur fondée sur la coopération entre joueurs. Mike Chapman explique que ce mode de jeu renforce l’immersion, car « il a du sens dans cet univers »[59]. Le jeu ne comporte ni classes de personnages ni spécialisations, afin d’encourager les joueurs à adopter librement différents rôles au sein de leur équipage[60]. La taille maximale d’un équipage est fixée à quatre membres, Rare estimant qu’un groupe plus large nuirait au sentiment d’« amitié intime » et risquerait de fragmenter la communication entre joueurs[61]. Joe Neate décrit le jeu comme un « outil de création d’amitiés » et espère qu’il deviendra une plateforme permettant aux joueurs de nouer des liens avec des inconnus[39]. Rare ajoute qu’il se considère comme responsable de la création d’un « espace social en ligne positif »[62]. Plusieurs ajustements de conception sont effectués pour renforcer l’esprit de coopération et d’amitié : les joueurs ne peuvent pas blesser les membres de leur propre équipage[62], et les récompenses sont partagées équitablement entre tous[39].

Dans l’un des premiers prototypes, il était possible de trahir les membres de son propre équipage, mais cette fonctionnalité est supprimée, l’équipe jugeant l’expérience « désagréable »[63]. Neate souligne que le jeu ne propose « littéralement aucune raison ni motivation de faire autre chose que coopérer »[62]. Rare intègre également plusieurs mesures destinées à limiter la toxicité en ligne ; par exemple, les joueurs peuvent voter pour enfermer un coéquipier perturbateur dans la cale du navire[64].

Conception artistique

Rendu de l'eau

La représentation technique de l'océan repose sur une simulation par transformation de Fourier rapide, selon la méthode de Tessendorf. La couleur de l’eau dépend d’un mélange entre teinte profonde et teinte de surface, calculé en fonction de l’angle de vue, de la direction du soleil et d’un masque « de crête de vagues », qui détermine les zones plus lumineuses correspondant aux sommets des vagues, où la lumière pénètre moins profondément[65].

L'écume est générée au départ de ces crêtes et autour des objets entrant en contact avec la surface. Elle est ensuite floutée de manière progressive pour simuler sa dispersion et obtenir un rendu plus doux, conforme à la direction artistique du jeu. Le niveau d'écume varie selon les conditions (calmes, normales, ou tempétueuses) afin de traduire la violence du vent et des vagues[65].

Un éclairage spéculaire de grande zone est ajouté pour représenter les reflets du soleil bas, et un effet de fenêtre de Snell est appliqué pour représenter la vue de la surface depuis les profondeurs[65]. Pour les eaux peu profondes, des simulations en temps réel gèrent les interactions locales, comme les éclaboussures sur le pont du navire ou autour des personnages. Ces effets tiennent compte de la profondeur et de la position des objets pour que leur présence modifie visuellement le comportement de l’eau, par exemple lorsqu’un personnage marche dans une flaque ou qu’un élément du décor interrompt le flux d’un ruisseau[65].

Rendu des nuages

Le jeu présente des ciels composés de nuages stylisés, comme des orages ou des formes symboliques. Plutôt que d’utiliser une simulation volumétrique réaliste très coûteuse, les développeurs créent des formes opaques de nuages et appliquent un éclairage simplifié qui en imite la texture et la profondeur[65].

Les nuages sont d’abord calculés dans une image intermédiaire non affichée à l’écran, puis floutés et réduits en résolution avant d’être intégrés à la scène principale. Le shader de composition utilise la profondeur pour calculer la position dans l’espace et applique des effets de brouillard, de translucidité et de distorsion. Des textures de bruit de basses et hautes fréquences donnent une impression de volume et de mouvement[65]. Les masses nuageuses sont disposées sur une large zone et déplacées selon la direction du vent, et synchronisées entre les différents joueurs pour garantir une perception cohérente du ciel. Des zones de haute et basse pression permettent aux artistes de contrôler la densité nuageuse et d’introduire des variations météorologiques locales[65].

Sortie

Annonces

Image représentant le Centre de convention de l'E3 2015 avec une affiche d'Uncharted 4 sur PlayStation 4.
Salon E3 2015 au Centre de conventions de Los Angeles en Californie

Sea of Thieves est annoncé lors de la conférence de presse de Microsoft à l’E3 2015, Craig Duncan le présentant comme « le projet le plus ambitieux » de Rare[66],[67]. Initialement prévu pour , le jeu est repoussé au début de l’année afin d’accorder davantage de temps au développement[68]. Microsoft assure une promotion intensive du titre. Les joueurs ayant précommandé le jeu reçoivent le Black Dog Pack, comprenant du contenu cosmétique exclusif et un accès à la bêta fermée. Une manette sans fil Xbox à l’effigie de Sea of Thieves est également commercialisée, et toute personne achetant une console Xbox One X entre le et le obtient une copie numérique gratuite du jeu[69],[70]. La filiale australienne de Microsoft s’associe au groupe Captain Hellfire & The Wretched Brethren pour un événement de deux jours, durant lequel le groupe interprète des chants de marins choisis par les joueurs. L’événement est diffusé sur Facebook, Mixer et Twitch du au [71]. Microsoft lance également The Quest, un jeu en réalité alternée invitant les participants à résoudre des énigmes, les vainqueurs recevant l’une des quatre bananes en or mises en jeu, chacune d’une valeur de 20 000 £[72]. Rare organise aussi un concours demandant aux fans d’imaginer de nouveaux succès à intégrer dans le jeu[73].

Plusieurs tests de charge et bêtas précèdent le lancement officiel, fixé au [74],[75]. Au moment de la sortie, de nombreux joueurs rencontrent des difficultés de connexion[76]. Craig Duncan admet que Rare a sous-estimé la capacité des serveurs, le nombre de connexions simultanées ayant largement dépassé les prévisions. Divers correctifs sont ensuite déployés pour renforcer l’infrastructure en ligne du jeu[77]. Sea of Thieves est publié sur Steam le , atteignant la liste des meilleures ventes mondiales la même semaine[78]. Le jeu sort ensuite sur PlayStation 5 le , dans le cadre de la stratégie de Microsoft visant à rendre certains de ses titres disponibles sur des plateformes concurrentes[79],[80]. Il devient le jeu le plus téléchargé sur la console en Amérique du Nord en [81].

En plus de sa sortie en version physique, Sea of Thieves fait partie du programme Xbox Play Anywhere et est disponible dès son lancement pour les abonnés du Xbox Game Pass[82],[83]. Cependant, à partir de , le jeu propose la possibilité de désactiver le jeu multiplateforme entre joueurs PC et Xbox One afin de garantir à tous « des conditions de jeu équitables »[84]. Sur PC, le titre est d’abord accessible uniquement via le Microsoft Store et le Xbox Game Pass, avant que Microsoft n’annonce sa sortie sur Steam en [85],[86]. Au fil du temps, les joueurs commencent à établir leurs propres règles, à créer des défis personnalisés et à organiser des événements communautaires[87],[88]. Pour encourager ces initiatives, Rare annonce son intention d’intégrer des serveurs privés au jeu[89], qui devrait arriver pour 2026[90].

Contenus téléchargeables

Stratégie de développement et modèle de service

Rare conçoit Sea of Thieves comme un jeu-service destiné à recevoir des mises à jour pendant une dizaine d’années[91],[92]. Après avoir corrigé la plupart des problèmes techniques, l’équipe se concentre sur les retours des joueurs, constatant que beaucoup d’entre eux se plaignent d’un manque d’activités. Mike Chapman explique que la stratégie du studio consiste à offrir aux joueurs ce qu’ils désirent, tout en veillant à ce que ces ajouts s’intègrent dans l’univers de Sea of Thieves et puissent les « surprendre »[93]. Rare répartit son personnel en quatre équipes de développement travaillant en parallèle sur les différentes extensions, afin de publier régulièrement de grandes mises à jour tout en accordant à chaque équipe un temps de production suffisant[94],[95]. L’objectif global est de faire du jeu « le plus grand et le plus réussi possible »[96].

Première extension (2018-2019)

La première extension majeure, The Hungering Deep, est développée en deux mois. La seconde, Cursed Sails, introduit des navires de squelettes contrôlés par l’intelligence artificielle, une fonctionnalité ajoutée à la suite de nombreuses demandes des joueurs, malgré les réticences initiales de l’équipe avant le lancement du jeu[94]. La mise à jour Anniversary, qui ajoute les Fables (Tall Tales) et le mode Arena, est si conséquente qu’elle est décrite comme une véritable « relance » du jeu[97]. Toutes les extensions sont proposées gratuitement, Rare souhaitant éviter de diviser sa communauté[94]. En , la mise à jour Smuggler’s Fortune introduit la Boutique Pirate (Pirate Emporium), une boutique prenant en charge les microtransactions. Une nouvelle monnaie, les pièces anciennes (Ancient Coins), peut être achetée aussi bien dans la boutique Xbox qu’en jeu[98]. Rare publie ensuite des mises à jour mensuelles, ajoutant de nouvelle Fables, de nouveaux modes, quêtes et fonctionnalités jusqu’en [98].

En , Rare annonce mettre fin au rythme des mises à jour mensuelles pour adopter un modèle de type battle pass, popularisé par des jeux comme Fortnite et Fall Guys. Chaque saison, d’une durée d’environ trois mois, introduit de nouveaux contenus ou de nouvelles façons de jouer, accompagnées d’événements en direct organisés régulièrement. Rare introduit également le Plunder Pass, un niveau premium optionnel donnant accès à des récompenses supplémentaires, tout en conservant des options gratuites pour les joueurs[99]. La première saison débute en , suivie de la saison 2 en [100].

Modèle de saisons et contenu réguliers (2020-2021)

Le studio annonce par ailleurs cesser de mettre à jour le mode Arena, la grande majorité des joueurs préférant le mode aventure coopératif[101]. Le mode Arena est définitivement fermé en , après une annonce faite plus tôt dans l’année[102]. Rare qualifie de « plus grande année » pour Sea of Thieves et prévoit l’ajout de nouveaux contenus, dont les Adventures des événements scénarisés en direct durant environ deux semaines et les Mysteries, des intrigues se déroulant sur plusieurs mois. Chaque Adventures est conçue comme un chapitre d’un récit au long cours, l’équipe souhaitant que ces événements en temps réel apportent « un sentiment de danger constant dans le monde »[103]. Les Mysteries s’inspirent des jeux en réalité alternée, dans lesquels des indices sont fournis aux joueurs à la fois à l’intérieur et à l’extérieur du jeu[104].

Image représentant une figure de proue bordée d'armoiries
Armoiries servant de figure de proue.

Collaborations et univers étendus

Sea of Thieves fait régulièrement l’objet de collaborations avec d’autres franchises appartenant à Microsoft. La figure de proue Bird and Bear, inspirée de la série Banjo-Kazooie de Rare, est publiée en [105]. Des ensembles de navires basés sur les univers de Halo et Gears of War sont respectivement ajoutés en juin et , tandis qu’un ensemble inspiré de Ori and the Will of the Wisps paraît en [106],[107]. Rare étend également l’univers de Sea of Thievess à d’autres médias. En partenariat avec Mongoose Publishing, le studio lance en un jeu de rôle sur table intitulé Sea of Thieves Roleplaying Game[108]. La même année, Titan Comics publie en mars une série de bandes dessinées écrite par Jeremy Whitley[109], et Titan Books collabore avec Rare pour éditer un artbook intitulé Tales from the Sea of Thieves[110].

Extensions majeures

Deux extensions gratuites voient ensuite le jour : A Pirate’s Life, inspirée de la franchise Pirates des Caraïbes de Disney, sortie le et composée de cinq Fables[111], ainsi que The Legend of Monkey Island, basée sur la série Monkey Island de Lucasfilm Games, publiée le et divisée en trois Fables[112]. L’extension A Pirate’s Life a été développée sur une période d’environ deux ans[113].

Mises à jour et saisons

À partir de la saison 10, publiée le , Sea of Thieves poursuit son évolution en renforçant la coopération entre les joueurs. Cette mise à jour introduit le système de guildes, permettant à vingt-quatre pirates de s’unir sous une identité commune et de partager leur progression. Chaque guilde développe une réputation collective donnant accès à des récompenses et des distinctions, tandis que les navires capitaines peuvent être rattachés à une guilde et progresser même en l’absence de leur propriétaire[114]. La saison ajoute également un Plunder Pass de cent niveaux, enrichi de nouveaux ensembles cosmétiques tels que le Stormfish Chaser, ainsi que diverses améliorations techniques du combat et de la navigation. Les mois suivants voient apparaître les Voyages du Crâne de la Sirène et le mode Mers calmes (Safer Seas), élargissant encore les possibilités de jeu[115].

Gorgoneion d'époque archaïque. Dessin d'une terre cuite trouvée en sous le Parthénon.

La saison 11, publiée le , repense la manière d’aborder les aventures avec la mise à jour On Demand. Désormais, les joueurs peuvent choisir et lancer directement leurs voyages depuis la table de quêtes du navire, avec la possibilité de plonger instantanément vers la destination choisie, rendant l’exploration plus fluide et personnalisée[116]. L'Alliance des marchandes voit son niveau maximal relevé à 100, tandis qu’un système de distinctions vient récompenser la progression continue. De nouvelles quêtes thématiques, inspirées d’événements mondiaux, apparaissent avec des trésors exclusifs[117].

La saison 12, lancée le , accompagne la sortie du jeu sur PlayStation 5 avec le Plunder Pass « The War Chest ». Cette saison met l’accent sur des cosmétiques inspirés des mythes anciens, notamment le thème de la Gorgone, représenté par la Gorgon Hull, les Gorgon Sails et le Solid Stone Curse[118]. Le passe de saison comporte cent niveaux de progression, offrant de l’or, des doublons, des pièces anciennes et divers objets esthétiques. Tous les contenus sont purement cosmétiques, sans avantage compétitif, et la version premium est disponible contre 999 pièces anciennes[118].

La saison 13, lancée le , met en scène le retour du Capitaine Flameheart, figure emblématique de l’univers du jeu. Les joueurs prennent part à un événement mondial centré sur un affrontement contre son vaisseau amiral, le Burning Blade, qu’il est même possible de capturer pour diriger un équipage de squelettes et semer le chaos sur les mers[119]. En permettant aux joueurs d’incarner le rôle de « vilain » des mers, cette saison renforce la dimension narrative et compétitive du jeu[120].

Image d'une sarbacane noir
Sarbacane, qu'on employait pour attiser le feu.

La saison 14, parue le sous le titre Pirates of Mischief, privilégie la discrétion et la ruse. Les nouvelles mécaniques de jeu introduisent des outils comme le sarbacane et le grappin, permettant d’empoisonner, d’attirer ou d’atteindre des ennemis à distance. L’ajout de systèmes de pièges, de déguisement et d’infiltration enrichit les affrontements, tandis que quarante-deux Distinctions (« Commendations ») encouragent la maîtrise de ces techniques pour débloquer des titres et récompenses spécifiques[121].

Image d'un grappin à plusieurs branches réalisé dans un style dessin.
Grappin à plusieurs branches

La saison 15, intitulée Wild Things et publiée le , met en avant l’extension de la Hunter’s Call (Chasseur en français), la société de pêche du jeu. De nouveaux mégalodons issus de la Mer des Damnés, tels que la Gueule Rouge (Redmaw) ou l’Horreur à coquillages (Barnacled Dread), font leur apparition. Ces créatures, dotées de capacités spéciales, nécessitent des stratégies précises pour être vaincues[122].

La saison 16, intitulée Reapers Rule et publiée le , marque le retour du thème des Faucheurs (Reapers). Elle introduit les premiers voyages exclusifs de la faction Reaper’s Bones, centrés sur la fouille de tombes anciennes et la récupération de trésors sacrés[123]. Les joueurs peuvent désormais recruter des squelettes alliés issus de l’Ordre de l’Os et de la Lame, capables d’aider en combat et de transporter le butin. La mise à jour introduit également le Cannon of Rage, un canon portable pouvant être placé sur terre ou sur un navire et qui explose s’il n’est pas refroidi à temps[123].

Enfin, la saison 17, intitulée Smugglers’ Tide, est annoncée lors du Xbox Games Showcase 2025 et débute en . Elle introduit une nouvelle faction, les Contrebandiers (The Smugglers’ League), centrée sur la contrebande et la récupération de trésors perdus. Les joueurs y accomplissent des voyages consistant à dérober, transporter ou revendre du butin provenant d’épaves ou d’autres équipages[124].

La saison 18 est sortie le 11 décembre 2025.Elle tourne autour d'un ancien mystère : les Sanctuaires des bannis[125].

Accueil

Faits en bref Média, Note ...
Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Canard PC (FR) 6 / 10[126]
Game Informer (US) 7/10 [127]
PC Gamer (UK) 72/100 [128]
Presse numérique
Média Note
Destructoid (US) 6.5/10 [129]
GameRevolution (US) 5/10 [130]
Gameblog (FR) 7 / 10[131]
Gamekult (FR) 6 / 10[132]
GameSpot (US) 6/10 [133]
GamesRadar+ (US) 4.5/5 [134]
IGN (US) 8 / 10[135],[136]
Jeuxvideo.com (FR) 16 / 20[137],[138]
Agrégateurs de notes
Média Note
Metacritic 67/100 (PC) [139] 81/100 (PS5) [140] 69/100 (Xbox One) [141]
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Accueil critique

Sea of Thieves reçoit des critiques « mitigées ou moyennes » selon le site d’agrégation Metacritic[142],[143]. La plupart des critiques reconnaissent le potentiel du jeu, tout en déplorant un manque de contenu et en remettant en question la décision de Rare de le commercialiser comme un produit à prix complet[130],[129],[134],[144],[145]. Les graphismes et la physique du jeu sont en revanche largement salués[146],[133],[128].

Composante multijoueur

La composante multijoueur du jeu est particulièrement bien accueillie. Jordan Devore, de Destructoid, souligne qu’avec un équipage complet, le jeu peut rapidement devenir chaotique et que les situations peuvent évoluer de manière imprévisible. Il ajoute que la coopération avec des inconnus peut donner lieu à des expériences inoubliables et profondément satisfaisantes[129]. Peter Brown, de GameSpot, apprécie également la coordination entre joueurs et les moments d’improvisation collective, tout en notant que le comportement de certains joueurs perturbateurs peut parfois rendre l’expérience frustrante[133]. Jeff Grubb, de VentureBeat, déclare lui aussi avoir pris plaisir à jouer, estimant que les parties avec des inconnus engendrent souvent de nombreux moments comiques[147]. Kyle Hilliard, de Game Informer, considère que chaque session « aboutit à une histoire » grâce au gameplay émergent, et félicite Rare pour avoir créé un excellent « simulateur de piraterie » ainsi qu’un « terrain de jeu numérique agréable à explorer »[127]. Sam Loveridge, de GamesRadar, décrit également le jeu comme « un générateur d’anecdotes dans sa meilleure forme », en raison de sa narration émergente[134]. Enfin, Brandin Tyrrel, de IGN, estime que « Sea of Thieves fonctionne parfaitement lorsqu’on l’aborde comme un salon de discussion ou un jeu d’ambiance, servant de catalyseur pour passer un bon moment entre amis »[148].

Composante gameplay

Le gameplay reçoit des critiques globalement négatives. Jordan Devore, de Destructoid, estime que les quêtes sont répétitives et que le monde du jeu manque d’activités véritablement intéressantes[129]. Paul Tamburro, de Game Revolution, partage cet avis, jugeant que les missions offrent peu de variété et ne laissent pas de place à la créativité. Bien qu’il apprécie le format en monde ouvert, il regrette l’absence de secrets ou d’histoires à découvrir[130]. Sam Loveridge, de GamesRadar, qualifie les voyages de « quêtes de livraison élaborées » et déplore l’impossibilité de désactiver le mode JcJ (joueur contre joueur) ainsi que le manque d’options de personnalisation des personnages[134]. Russ Frushtick, de Polygon, remarque que le comportement perturbateur de certains joueurs peut rendre l’expérience frustrante, puisque le JcJ ne peut jamais être désactivé. Il souligne également que le jeu n’offre aucune réelle récompense pour les joueurs cherchant à s’engager dans ce type de combat[145]. Kyle Hilliard, de Game Informer, considère que le jeu manque de contenu pour maintenir l’intérêt des joueurs et que les combats manquent de dynamisme. Plusieurs critiques notent par ailleurs que les quêtes manquent de motivation, puisque seules des récompenses cosmétiques peuvent être obtenues[127],[130],[133],[144].

Brandin Tyrrel, de IGN, salue les affrontements navals, tout en jugeant le système de réapparition trop indulgent[144]. Christian Donlan, de Eurogamer, qualifie lui aussi les combats maritimes de « palpitants » et les affrontements terrestres de « simples mais agréablement percutants »[146]. Tyler Wilde, de PC Gamer, apprécie l’exploration des épaves, estimant que la découverte y suscite un vrai sentiment d’exploration, bien qu’il regrette le manque d’événements imprévus en mer[128]. Le jeu en solo suscite des avis partagés. Certains critiques le trouvent plus difficile[149], monotone[150], ou frustrant[151], tandis que d’autres le décrivent comme divertissant[146], satisfaisant[151], et relaxant[152],[149].

Composante graphique

Le coté graphique de Sea of Thieves est saluée pour son style cartoon coloré et son rendu exceptionnel de l’eau, malgré quelques réserves esthétiques[153]. Le jeu adopte un visuel stylisé avec textures peintes à la main, privilégiant un univers joyeux et accessible plutôt que le réalisme. La physique de la mer, avec vagues et reflets immersifs, est souvent qualifiée de référence technique[154].

Dans son test de la version PS5 de Sea of Thieves , KiKiTos de Gameblog qualifie le jeu de « beau comme tout » et loue sa palette de couleurs incroyable ainsi que ses panoramas à couper le souffle, dont les couchers de soleil époustouflants qui font même couler son navire virtuel[155]. Il souligne que les îles et les ruines englouties réussissent particulièrement bien, avec une direction artistique atypique mais magistrale qui offre une vraie leçon de design et une immersion visuelle totale[155]. SuzuKube, d'Otakugame, qualifie les graphismes de Sea of Thieves de « sublimes » , et loue le charadesign réussi ainsi que la mer, « une des plus sublimes jamais créée ». Il met en avant les effets de lumière, la météo dynamique et les cycles jour/nuit qui renforcent l'immersion, malgré des combats jugés mous[156].

Anniversary

Après une année de mises à jour, Sea of Thieves reçoit des critiques nettement plus positives. À la suite de la mise à jour Anniversary, IGN estime que les joueurs devraient donner une seconde chance au titre et qu’il s’agit du « moment idéal » pour y revenir[157]. L’un de ses rédacteurs, David Jagneaux, salue les Fables (Tall Tales) et leurs énigmes dans sa seconde critique, qu’il décrit comme de véritables casse-têtes mettant à l’épreuve les compétences de déduction des joueurs[144]. Dans sa conclusion, il qualifie le jeu de « bac à sable de fantasy pirate offrant une immense variété d’activités, rendu imprévisible et palpitant par la présence d’autres joueurs »[144].

Nicole Carpenter, de Polygon, félicite les mises à jour postérieures au lancement pour avoir rendu le jeu plus « structuré » et mieux orienté dans son contenu[37]. Sea of Thieves reçoit également le prix du Best Ongoing Game 2019 décerné par PC Gamer, [158]et figure parmi les jeux de l’année 2019 selon GamesIndustry.biz[159].

Distinctions

Sea of Thieves reçoit plusieurs nominations et récompenses dans diverses cérémonies vidéoludiques depuis sa sortie, saluant notamment sa direction artistique, son multijoueur et son évolution continue.

Davantage d’informations Année, Récompense ...
Liste des récompenses et nominations reçues par le jeu après sa sortie
Année Récompense Catégorie Résultat Réf.
2016 Game Critics Awards Best of Show Nomination [160]
Best Original Game Nomination
Best Online Multiplayer Nomination
Gamescom 2016 Best Xbox One Game Lauréat [161]
Best Social/Online Game Nomination
Best Multiplayer Game Lauréat
Golden Joystick Awards Most Wanted Game Nomination [162]
2017 Game Critics Awards Best Original Game Nomination [163]
Best Online Multiplayer Nomination
Golden Joystick Awards Most Wanted Game Nomination [164]
2018 Develop Awards Animation Nomination [165]
Visual Design Nomination
Music Design Nomination
Sound Design Nomination
Gameplay Innovation Nomination
The Independent Game Developers' Association Awards Best Action and Adventure Game Nomination [166],[167]
Creativity Award Nomination
Best Audio Design Nomination
Visual Design Lauréat
Golden Joystick Awards Best Audio Design Nomination [168],[169]
Best Co-operative Game Nomination
Xbox Game of the Year Nomination
The Game Awards 2018 Best Multiplayer Game Nomination [170]
2019 22nd Annual D.I.C.E. Awards Online Game of the Year Nomination [171]
15th British Academy Games Awards Evolving Game Nomination [172]
Multiplayer Nomination
Ivor Novello Awards Best Original Video Game Score Lauréat [173]
The Independent Game Developers' Association Awards Best Social Game Nomination [174]
Golden Joystick Awards Best Game Expansion (Anniversary Update) Nomination [175]
2021 17th British Academy Games Awards Evolving Game Lauréat [176]
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Performances commerciales

Sea of Thieves connaît un succès commercial important, attirant plus d’un million de joueurs deux jours seulement après sa sortie[177]. Durant sa semaine de lancement, le jeu se classe en tête des ventes physiques au Royaume-Uni[178], sixième en Suisse[179], et devient le deuxième titre le plus vendu aux États-Unis en , derrière Far Cry 5[180]. Le , Microsoft déclare qu’il s’agit de la nouvelle propriété intellectuelle la plus rapidement vendue sur Xbox One[181],[182].

Rare attribue en partie ce succès au fait que le jeu soit disponible dès son lancement pour les abonnés du Xbox Game Pass, ce qui lui permet d’atteindre en une seule journée les objectifs de ventes initialement fixés pour trois mois[183]. Le Xbox Game Pass représente environ la moitié des ventes du jeu[97], bien que Microsoft souligne que les ventes physiques et numériques soient également solides[184]. Le jeu dépasse les cinq millions de joueurs en [185]. En , Rare annonce que Sea of Thieves est « la propriété intellectuelle la plus réussie que Microsoft ait lancée durant cette génération », avec plus de dix millions de joueurs[186]. En plus de ses bonnes ventes, le jeu connaît un fort engouement sur les plateformes de diffusion, figurant parmi les titres les plus regardés sur Twitch en , après la mise à jour Shrouded Spoils[187],[188].

Le jeu est lancé sur Steam le . En juillet de la même année, Sea of Thieves atteint 15 millions de joueurs, dont 1 million d’exemplaires vendus sur Steam et plus de 3,3 millions de joueurs connectés au cours du mois de [189],[190]. Le nombre total de joueurs continue ensuite d’augmenter pour atteindre 20 millions en [191]. En , à la suite de la sortie de la mise à jour A Pirate’s Life, issue de la collaboration avec Pirates des Caraïbes, 4,8 millions de joueurs se connectent, établissant un nouveau record[192]. En , Sea of Thieves franchit le cap des 25 millions de joueurs[193]. Sur Steam, 5 millions d’exemplaires sont vendus en [194].

Notes et références

Voir aussi

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