Theme Hospital

jeu vidéo de 1997 From Wikipedia, the free encyclopedia

Theme Hospital est un jeu vidéo de gestion développé par Bullfrog Productions et édité par Electronic Arts en 1997 sur MS-DOS et Microsoft Windows. Le joueur y conçoit et dirige un hôpital privé avec pour objectif de soigner des patients atteints de maladies fictives et volontairement loufoques. Le jeu s’inscrit comme le successeur thématique de Theme Park, également produit par Bullfrog, constituant le deuxième volet de la série « Theme ». Il se distingue particulièrement par son humour et par ses nombreuses références à la culture populaire.

Peter Molyneux et James Leach imaginent le concept d’un jeu Theme centré sur un hôpital, mais Molyneux ne participe pas directement au développement, occupé par Dungeon Keeper. À l’origine, les concepteurs envisagent d’intégrer quatre modes de jeu distincts correspondant à différentes périodes historiques, mais cette idée est abandonnée faute de temps. Un mode multijoueur permettant jusqu’à quatre participants est finalement ajouté via un correctif.

À sa sortie, le jeu reçoit un accueil globalement positif, la critique saluant notamment ses graphismes et son ton humoristique. Il connaît un important succès commercial, avec plus de quatre millions d’exemplaires vendus dans le monde, et fait l’objet d’un portage sur PlayStation en 1998. Une version destinée à la Sega Saturn est un temps en développement, avant d’être annulée. Le jeu est réédité sur GOG.com en 2012 puis sur Origin en 2014. La version PlayStation paraît sur le PlayStation Network en Europe en 2008, au Japon en 2009 et en Amérique du Nord en 2010. Plusieurs tentatives de renaissance voient également le jour, notamment à travers des remakes open source comme CorsixTH.

Système de jeu

Theme Hospital est un jeu de gestion en trois dimensions en vue objective à perspective isométrique[1].

Le joueur dispose d'un hôpital vide, où il peut construire différentes pièces : cabinets médicaux, pharmacie, salles d'opération, toilettes, salle de repos du personnel, etc. et engager du personnel pour recevoir, diagnostiquer et soigner les patients ou pour entretenir les couloirs et le matériel. Les finances de l'hôpital dépendront des recettes perçues en traitant les patients par rapport aux coûts de personnel et de chauffage et d'acquisition de bâtiments supplémentaires pour agrandir l'hôpital.

Le jeu est composé de 12 niveaux, de difficulté croissante. Pour remporter un niveau, le joueur doit atteindre les objectifs fixés : nombre de patients soignés, réputation, trésorerie, valeur de l’hôpital, etc. La partie est perdue si l'hôpital tombe en faillite ou si un nombre trop élevé de patients meurent en cours d'année.

Une caractéristique du jeu est que les maladies dont souffrent les patients n'existent pas dans le monde réel[1] : hyperlangue (langue pendante à raccourcir au taille-langue), syndrome du King (le patient se prend pour Elvis Presley), invisibilité (le patient est invisible), etc.

Personnel

Il existe quatre catégories d'employés[1] :

  • La réceptionniste accueille les nouveaux arrivants.
  • Les médecins réalisent les diagnostics et les traitements complexes.
  • Les infirmières gèrent la pharmacie et supervisent la salle d'observation des malades.
  • L’agent de maintenance nettoie le sol, répare les machines et arrose les plantes.

Les médecins ont entre 0 et 3 qualifications (psychiatrie, chirurgie, recherche), et ont trois niveaux de formation (d’interne à consultant)[1]. Les médecins non consultants peuvent acquérir des spécialités en les plaçant dans une salle de cours en compagnie d’un médecin-consultant titulaire de ladite spécialité.

Tous les employés possèdent une habilité et une conscience professionnelle variables qui les font travailler plus ou moins vite, et plus ou moins bien. Le salaire d'un employé est souvent proportionnel à sa compétence, et une prime ou une augmentation font remonter leur moral, qui varie en fonction des conditions d'exercice.

Salles

Le joueur a la possibilité de construire des salles tel que des bureaux de généraliste, des salles psychiatriques, des blocs opératoires, des pharmacies, etc. en sélectionnant l'étendue de la salle dans le bâtiment puis en plaçant les divers éléments constituant la salle (fenêtres, porte, matériels spécifiques et des accessoires optionnels).

La disposition intérieure des salles détermine le temps passé pour le traitement ou la consultation. En optimisant l'agencement des portes et des différents objets le joueur peut minimiser le temps requis par patient.

Le laboratoire de recherche, s'il est doté de médecins ayant la compétence de recherche, permet de mettre au point de nouveaux traitements, ouvrant la possibilité d'ouvrir de nouvelles salles de traitement en cours de niveau[1].

En dehors des salles, le joueur peut également installer des objets tels que des bancs, des extincteurs, des plantes, des distributeurs de soda, des radiateurs, etc. dans les espaces de couloir[1]. Ces objets améliorent la satisfaction des patients et la réputation de l'hôpital, critère important pour attirer de nouveaux clients.

Paramètres du jeu

Le joueur doit simultanément :

  • établir l'organisation générale (exemples : charge de travail du personnel, niveau de précision des diagnostics, etc.) ;
  • acheter des bâtiments supplémentaires pour agrandir ses locaux ;
  • construire et aménager de façon optimale les différentes salles (diagnostics, traitements, pharmacie, bloc opératoire, toilettes, salle de formation, salle de repos du personnel, etc.) ;
  • aménager les couloirs de façon à optimiser le confort et les temps de trajet des patients ;
  • définir les priorités de la recherche (nouveaux outils de diagnostics ou de traitement, amélioration de l'efficacité des médicaments, augmentation des performances de l'équipement) ;
  • ajuster le tarif des soins (arbitrer entre l'augmentation des recettes et le risque de perte de clients) ;
  • recruter et former ses médecins.

Le joueur devra aussi surveiller les paramètres qui influencent l'humeur du personnel ou des patients : des radiateurs permettront de régler la température et éviteront des plaintes liées au chaud ou au froid excessif, des plantes vertes purifieront l'atmosphère et éviteront l'apparition trop fréquentes d'épidémies, des distributeurs de boissons permettront aux patients de se désaltérer, etc.

Évènements aléatoires

Différents évènements obligent le joueur à réagir rapidement, voire en temps limité :

  • une personnalité visite l'hôpital et émet un avis, qui influencera la réputation de l'hôpital ;
  • un accident provoque un afflux de malades qui devront être traités en temps limité ;
  • une épidémie se déclare dans l'hôpital ; si le problème n'est pas signalé aux autorités, le joueur doit traiter les patients, d'abord en indiquant aux infirmières les patients à vacciner, puis en soignant les malades ;
  • des tremblements de terre endommagent, voire détruisent, les machines ; une salle contenant une machine détruite est inutilisable ;
  • la chaudière de l'hôpital tombe en panne, entrainant un mécontentement général.

Développement

Conception

Theme Hospital est développé par Bullfrog Productions[1], studio de développement co-fondé par Peter Molyneux et Les Edgar en 1987. Son développement dure plus de deux ans[2]. Peter Molyneux fait la connaissance de James Leach, alors journaliste, en lui livrant une démo de Theme Park. James Leach lui suggère d'autres thèmes amusants à gérer tels qu'une mine, une carrière, une prison ou un hôpital[3]. Molyneux accueille l'idée avec enthousiasme, et le développement débute lorsque le concepteur Mark Webley sélectionne le thème de l'hôpital. Webley, accompagné de l'artiste Gary Carr, visitent le Royal Surrey County Hospital, le Great Ormond Street Hospital et le Frimley Park Hospital pour s'informer sur l'univers hospitalier et trouver de l'inspiration Carr est d'abord réticent à l'idée de travailler sur Theme Hospital : il avait quitté Bullfrog pour travailler chez The Bitmap Brothers car il ne croyait pas au succès de Theme Park. Il a finalement choisi de revenir, persuadé de pouvoir travailler sur Dungeon Keeper, un projet qui le passionnait. Initialement, Theme Hospital doit mettre en scène de vraies maladies, mais celles-ci ont été remplacées par des pathologies fictives et comiques, car les développeurs ont décidé que les maladies du jeu ne devaient pas être trop réalistes : l'équipe est en effet confrontée à la difficulté de rendre l’hôpital amusant et intéressant[4]. Selon Mark Webley, les parcs d’attractions sont « colorés » par rapport aux hôpitaux ; Gary Carr estime quant à lui que les chambres d’hôpital se ressemblaient beaucoup et qu’il était difficile de savoir à quoi servait chaque machine[5].

C’est lors d’une visite à l'hôpital, après avoir assisté à une opération dont ils furent priés de sortir car ils distrayaient le chirurgien[4],[6], que Webley et Carr ont l'idée de créer des maladies et des remèdes imaginaires : Carr considérait la mort comme « assez triste » et pense que la maladie n’était pas un sujet populaire. Il affirme que l’utilisation de maladies fictives leur offrait une « liberté créative », qu’il jugeait essentielle[5]. Webley indique que Carr craignait que l’utilisation de maladies réelles ne soit perçue comme déplaisante[6]. Selon Carr, l'équipe cherche à produire un jeu humoristique plutôt que gore[7]. Au cours des premières étapes de la programmation, Bullfrog engage James Leach, qui écrit les textes du jeu et imagine les maladies. Peter Molyneux ne participe pas directement à la production du jeu, celui-ci étant affairé au développement de Dungeon Keeper[4].

Les graphismes du jeu s'inspirent de l'univers du cartoon et l'objectif est de créer 2 000 animations de personnages. Un autre artiste fut engagé pour finaliser les graphismes dans les délais[4],[8]. Andy Bass, l'un des designers du jeu, rencontre des difficultés pour créer correctement les graphismes du distributeur automatique de Kit Kat. Il explique que les couleurs n'étaient pas appropriées et Carr modifie donc la palette graphique. Bass modélise le distributeur automatique qui utiliserait le logo de Kit Kat et utilise le logiciel 3D Studio pour l'intégrer à la palette du jeu, qu'il retouche ensuite avec Deluxe Paint[6]. Au printemps , environ la moitié des maladies et des animations sont terminées, l'introduction et les cinématiques de jeu sont presque achevées, tout comme la programmation du système de gestion[8]. Début , l'équipe n'a plus qu'à peaufiner les niveaux de difficulté[9].

Le jeu s'éloigne du modèle du National Health Service : Webley et Carr imaginent l'hôpital du jeu comme une entreprise, où le profit est primordial. L'équipe de développement, qui travaille dans des bureaux près du Royal Surrey County Hospital, s'inspire de Theme Park et reprend une grande partie de son code. Webley développe un programme afin de faciliter l'animation, qu'il baptise Complex Engine. Les réunions sont peu nombreuses et Webley emmène l'équipe au pub chaque semaine avec une liste de tâches à accomplir. Il explique que cette méthode de travail implique que chaque membre de l'équipe peut accomplir ses tâches assignées, ce qui lui donne de fait à chacun la responsabilité d'une partie de la conception du jeu[4]. C'est lors d'une de ces réunions que l'équipe réalise que le développement de Theme Hospital est terminé[6]. L'une des maladies du jeu, appelée Syndrome du King, devait s'appeler Elvis Impersonator, mais les droits d'utilisation du nom appartenaient aux ayants droit d'Elvis Presley. La maladie Grosse Tête est inspirée d'une réaction allergique dont Peter Molyneux a souffert, lorsque son visage avait pris une taille alarmante[4].

Selon James Leach, le développement de Theme Hospital a nécessité un faible volume de travail pour son équipe de développement. Un problème majeur réside dans le fait que l'équipe a trop d'idées et pas assez de temps pour toutes les mettre en œuvre. Par exemple, d'autres maladies étaient prévues, dont le magnétisme animal, qui aurait vu des patients avec des animaux attachés à eux, qu'il aurait fallu sectionner. Une autre idée abandonnée était la possibilité de créer quatre époques distinctes dans le jeu : le Moyen Âge, l'époque victorienne, les années 1970-1980, et le futur[4],[10]. À l'origine, le jeu doit permettre aux joueurs de commencer dans la période médiévale et de progresser vers des des périodes plus modernes[7]. En , l'idée des périodes est jugée « problématique » en raison de la quantité de graphismes nécessaires à concevoir[11]. Gary Carr déclare plus tard que le jeu n'avait pas besoin des autres époques et que l'équipe était suffisamment petite pour improviser. Il craint également que si un document de conception avait été produit, Electronic Arts aurait considéré l'omission des autres époques comme une suppression de fonctionnalités[5]. Une idée à l'origine de Peter Molyneux consistait à créer un écran permettant aux joueurs de mélanger des produits chimiques colorés pour les appliquer à des maladies. L'accessibilité était également une préoccupation majeure pour l'équipe : avec autant d'options, celle-ci craignait que les joueurs ne considèrent le jeu comme une corvée. Le testeur Jon Rennie simplifie donc le jeu par rapport à sa conception originale ; Webley souhaitait que les joueurs puissent commencer à jouer sans avoir à suivre un long tutoriel[4].

Bande son

La musique et les effets sonores de Theme Hospital sont produits par Russell Shaw et Adrian Moore. Pour concevoir les bruitages, Adrian Moore utilise le logiciel Sound Forge Certains sons, comme ceux des boules de billard, proviennent directement de sa bibliothèque et d'autres, notamment ceux des appareils médicaux, sont créés par mixage. [ 5 ] Certains sons de machines ont été créés en mélangeant le son d'un batteur à œufs électrique avec celui d'un élévateur hydraulique. Les bruits de pets sont enregistrés lorsque Moore travaillait avec des groupes comme T'Pau, Prefab Sprout et Seal dans un studio d'enregistrement : il les avait faits pour plaisanter, mais ils se sont avérés utiles pour Theme Hospital[4].

Accueil

Faits en bref Média, PC ...
Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média PC PlayStation
Computer Gaming World (US) 4 sur 5
Edge (UK) 8 sur 10
Game Players (US) 8,4 sur 10
Presse numérique
Média PC PlayStation
AllGame (US) 2,5 sur 5[12]
Electric Playground (US) 6,5 sur 10[13]
GameSpot (US) 5,5 sur 10[14] 7,3 sur 10[15]
IGN (US) 7 sur 10[16]
Jeuxvideo.com (FR) 17 sur 20[1]
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Le jeu a reçu une réception généralement positive, avec des critiques louant le graphisme et l'humour en particulier.[réf. nécessaire]

Thème Hospital est un succès commercial, vendu à plus de 4 millions d'exemplaires dans le monde entier.

Postérité

Autres versions

PlayStation

Il est porté sur la PlayStation en 1998. Il est publié sur le PlayStation Network en Europe en 2008, au Japon en 2009 et en Amérique du Nord en 2010.

Une version PlayStation payante à l'acquisition est rééditée en téléchargement via le PlayStation Network sur PlayStation 3 et PlayStation Portable[17], le en Europe.

Windows

La version Windows de Theme Hospital est un port Win32 de la version DOS, mais l'affichage, le son, la souris, et le clavier sont gérés par DirectX. Quelques applications DOS sont donc toujours installées (ex. : midiform.exe pour convertir les fichiers MIDI), et la résolution graphique reste faible. En 2015, une version est disponible gratuitement sur Origin en anglais uniquement[18].

GOG

Le jeu est réédité sur GOG.com en 2012.

Suite spirituelle

Two Point Hospital, développé par des anciens de Bullfrog Productions[19], sort en .

Version libre

Le projet libre CorsixTH[20] vise à réimplémenter le moteur de Theme Hospital pour pouvoir charger les fichiers du jeu d'origine.

Références

Voir aussi

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