ELIZA効果
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ELIZA効果の名称は、1966年に発表されたおしゃべりボットの元祖「ELIZA」に由来し、これは来談者中心療法のパロディであった。ELIZA はユーザーが言及した話題に関して質疑応答するようにプログラムが組まれていた。
人間: 父には何も含むところはない。彼は問題ない…
ELIZA: あなたの家族についてもっと教えてください。
ELIZAは、ユーザーの感情を引き出すという意味で驚くほど成功した。しかし、ELIZAのコードは単にそのように設計されていただけで、会話を理解しているわけではない。こういった対話を研究した結果、ユーザーはELIZAが単なるシミュレーションであると意識の上ではわかっていても、無意識的にELIZAが話題に興味を持っているように感じていることが明らかとなった。
論理誤謬
ELIZA効果は、以下のような後件肯定の論理誤謬の特殊ケースである。
X によって動機付けされると、それは Y の振る舞いを示す。
このプログラムは Y の振る舞いを示している。
従って、このプログラムは X によって動機付けされている。
プログラムが X によって動機付けされているとしても、観測された振る舞い Y が X という動機から発したかどうかは不明である。さらにいえば、そのプログラムが X によって動機付けされているかどうかを示すことは不可能である。多くの場合、プログラムの動機付けという考え方自体がありえない。
ELIZA効果は、擬人観よりも論理誤謬の程度は少ない。ユーザーはそのコンピュータが人間でないことを知っているし、完全な人工知能でないこともわかっている。それにもかかわらず、ユーザーはシステムの振る舞いが人間の振る舞いに似ているとき、同じ原因があると暗黙のうちに仮定する。しかし、コンピュータは人間のような感情を持たないため、この仮定は誤りである。プログラマはユーザーが仮定するような動機付けをしようと考えていたかもしれないが、それをプログラムの反応だけから推論することはできない。プログラムの振る舞いは予期しない副作用である可能性もある。
コンピュータがそのような仮定されたような形で動機付けされることがないとユーザーが理解した時点で ELIZA効果は解消される。