テラフォーミング・マーズ
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| 開発元 |
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|---|---|
| デザイナー | Jacob Fryxelius |
| イラスト | Isaac Fryxelius |
| 販売元 |
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| 発売日 |
2016年(英語版) 2017年(日本語版) |
| プレイ人数 | 1-5人 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| プレイ時間 | 約120分 |
『テラフォーミング・マーズ』(原題:Terraforming Mars)は、スウェーデンのFryxGames社がデザインし、アメリカのStronghold Games社より2016年に発売されたボードゲーム。2017年ドイツゲーム大賞受賞。ゲームデザインはヤーコプ・フリクセリウス(Jacob Fryxelius)[1]。日本語版は2017年にアークライトより発売された。また、カードゲーム版『アレス・エクスペディション』が2021年(日本語版は2022年)に、ダイスゲーム版が2023年(日本語版も同年)に発売された。
近未来を舞台に、各プレイヤーは火星へ投資する企業となって火星のテラフォーミングを推進し、ゲーム終了時に最も勝利点(Victory Points)を稼いだプレイヤーが勝者となる。プレイ人数は1~5名。なお多人数プレイ時と1人プレイ時とでは、初期パラメータと終了条件に若干の相違がある。
全プレイヤーが共有するパラメータとして、火星の気温、酸素濃度、海洋面積率の3種(総合して「グローバル・パラメータ」と呼ぶ)があり、これらを上昇させることで勝利点を稼ぐことができる。ただし、グローバル・パラメータが3種ともゲーム内で設定された最大値に達すると、ゲーム終了となる。
グローバル・パラメータを上昇させるには、資金や資材を投資して「プロジェクト」を実行する必要がある。具体的には、所持金や手持ちの資材を支払って、手札(プロジェクト・カード)若しくはゲーム盤面に描かれた「標準プロジェクト」をプレイすることになる。なおプロジェクト・カードを新たに手に入れるにも、所持金を支払う必要がある。プロジェクト・カードの中には、プレイすることで直接勝利点を得られるカードも存在する。
プレイヤーがテラフォーミングに貢献した度合いを示すパラメータとしてTR(地球化指数、Terraforming Rate)があり、これは勝利点の基礎値であると同時に、プレイヤーの現金収入の基準値でもある。グローバル・パラメータを上昇させるとTRも上昇する(ため、勝利点と現金を稼ぐことができる)。
ゲームの進行
プレイの準備
- 各種のゲームボードとマーカー、緑地/都市タイル、海洋タイルを準備する。
- 拡張セットに同梱されている追加のゲーム盤やマーカーについては、その拡張セットの指示に従って準備する。
- プロジェクト・カードをシャッフルし山札にする。
- 拡張セットに同梱されている追加カードについては、その拡張セットの指示に従って準備する。
- 各プレイヤーは「企業カード」を受け取り1枚プレイする。プレイヤーが経営する企業を示すカードで、「得意分野」に応じた資産や特殊能力を持つ。プレイした企業カードに書かれた最初の資産を受け取る。プレイされなかった企業カードは捨て札とし、そのゲーム中は使用しない。
プレイの手順
テラフォーミング・マーズにおいて、ゲーム内時間は「世代(Generations)」と呼ばれる単位で管理される。一般的なゲームと異なり、全プレイヤーの手番が一巡することと1回分の「世代」は同一ではない。
基本セットにおいて世代は以下の4フェイズで構成される。拡張セットで新たなフェイズが追加される場合は、その拡張セットの指示に従って処理する。
- 手番順フェイズ(Player Order phase)
- 親プレイヤーの交代を処理するフェイズ。
- 親マーカーを次の親プレイヤーへ受け渡し、世代マーカーを1つ進行させる。以降のフェイズで全プレイヤーが何某かの処理をする必要があれば、親プレイヤーから順に時計回りに処理する。
- 研究開発フェイズ(Research phase)
- 手札を補充するフェイズ。
- 各プレイヤーは手番順に、プロジェクトの山札からカードを引き(第1世代は10枚、以降の世代では4枚)、その中から任意のカードを購入する(購入しなくてもよい)。手札の枚数に上限はない。購入されなかったプロジェクト・カードは裏向きで捨て札とし、プロジェクトの山札がなくなった際にシャッフルし新たな山札となる。
- アクション・フェイズ(Action phase)
- 各プレイヤーのアクションを処理するフェイズ。全プレイヤーがアクションをパスするまで、次のフェイズには移らない。
- 各プレイヤーは手番順に、以下のアクションから1つまたは2つ選択してプレイする(同種のアクションを2回選択しても良い)。手番をパスしても良いが、その場合、次のフェイズに移るまで何もできなくなる。全員がパスするまで、手番を何巡しても良い。全員が手番をパスしたら、次のフェイズへ進行する。
- また、アクションの効果によりゲーム盤に緑地タイルもしくは都市タイルを配置する際は、同時にそのタイル上にプレイヤー・マーカーを置く。プレイヤー・マーカーはタイルの「領有権」を示し、「自分に領有権があるタイル」が既にゲーム盤に配置されている場合は、可能な限り「自分に領有権があるタイル」に隣接するよう配置する(なお最初の配置時や隣接マスに空きがない場合は、任意の空きマスに自由に配置できる)。
- 所定のコストを支払い、アクションを1つプレイする。プレイできるアクションは、大きく分けて以下の3種。
- ゲーム盤に書かれた「標準アクション」のいずれかを1つ。
- 手札のプロジェクト・カードのいずれかを1枚。カードによってはコスト以外にも条件を満たさなければ使えないものがある。
- 事前に自分の場に置かれたいずれかの「青いプロジェクト・カード」のアクションを1つ。直前に場に出したばかりのカードでも構わない。アクションを使ったカードは次の世代まで使えなくなる。
- 条件を満たしたうえで所定のコストを支払い、勝利点ボーナスを1つ有効にする(1人プレイ時は不可)。有効にできるボーナスは、大きく分けて以下の2種。
- 称号(Milestones)を1つ獲得。有効化したプレイヤーのみ得られる「早い者勝ち」のボーナス。
- 褒賞(Awards)を1つ設立。全員で共有し、ゲーム終了時に所定の条件の上位プレイヤーがボーナスを獲得する。
- 称号および褒賞はそれぞれ5種ずつあるが、ゲーム開始時には全て無効である。各プレイヤーは1人につき称号1種と褒賞1種を有効化できる(しなくても良い)。ただし有効化できるのは、全員で合わせて最大3種ずつである。
- 所定の資源を支払い、「グローバル・パラメータ」に関するマーカーを操作する。支払える資源と行う処理は、大きく分けて以下の2種。
- 植物資源8個を支払い、緑地タイルをゲーム盤に配置する。
- 発熱資源8個を支払い、温度マーカーを1段階上昇させる。
- これらのアクションの効果によって、温度マーカーや酸素マーカーが上昇したり、緑地タイルや海洋タイルを配置した際は、TRも1段階上昇させる。
- 緑地タイルの配置そのものにTRを上昇させる効果はないが、酸素マーカーを上昇させる効果がある。そのため、酸素マーカーの上昇効果によってTRも上昇する。
- 緑地タイルを置かずに、酸素マーカーを直接上昇させる効果も存在する。このときTRも上昇する。
- 海洋タイルの場合、タイルの配置そのものにTRを上昇させる効果がある。
- 温度マーカーや酸素マーカーが一定値に達したとき、他のパラメータを上昇させるボーナスがある。このボーナスによって更に他のグローバル・パラメータが上昇し、ボーナスの連鎖が起きることがある。
- 温度マーカーや酸素マーカーが最大値のとき、それらを上昇させるアクションはプレイできるが、温度マーカーや酸素マーカーの上昇そのものは起きないため、TRも上昇しない。
- 産出フェイズ(Production phase)
- 世代を終了するために、資源や終了条件の確認、状況のリセット等を処理するフェイズ。
- 各プレイヤーは以下の処理を行う。
- 所有する電力を、全て発熱に変換する(プレイヤーボード上の電力置き場にある資源キューブを全て発熱置き場へ移動する)。このため電力は次の世代へ持ち越せない。
- 使用済みの「青いプロジェクト・カード」をリセットする。
- 産出量に応じた各資源を獲得する。現金は自身のプレイヤー・マーカーが置かれているTR表の値に、プレイヤーボード上の修正値を加えた数値が収入となる。その他の資源は、プレイヤーボード上に示された産出量の数値だけ獲得する。
- これらの処理を終えたとき、ゲームの終了条件を満たしていれば、ゲームを終了し勝利点の計算を行う。終了条件を満たしていない場合、次の世代に進みゲームを続行する。1人プレイの場合、グローバル・パラメータの値を問わず第14世代でゲーム終了となる。
プレイの後処理
勝利点を計算する前に、各プレイヤーは手番順に植物8個を緑地タイルへ変換し配置して良い。緑地タイルの配置に伴う各種の処理は、ゲームの進行中と同様に行う(TR値のみ増減なし)。
続いて各プレイヤーごとに勝利点の計算を行い、最高点を獲得したプレイヤーがゲームの勝者となる。勝利点はTR、称号、全ての褒賞、緑地タイルの数(領有する緑地タイルの数、および領有する都市タイルに隣接した領有者不問の緑地タイルの数)、自分の場に置かれたカードの上にある資源の数、自分の場に置かれたカードに記述された勝利点の合計となる。プレイされなかった手札の勝利点や、プレイヤーボード上の現金を含む資源の数、資源の産出量は原則として数えないが、勝利点が同点の場合は所持金の多い方が勝者となる。
1人プレイの場合、第14世代終了までに3種のグローバル・パラメータを全て最大値にすることが目標となり、勝利点を直接の目標とはしていない。しかしグローバル・パラメータを上昇させることは勝利点を稼ぐことでもあるため、高得点を狙うことが目標達成の目安となる。